やっとこさ描画クラスの作成からは解放されそうな予感。
とりあえず2時間半の長丁場のテストもつつがなく終了してくれたし。
ということでテスト結果。
系列はテクスチャの枚数
奥行きはポリゴンの枚数
FPSは高さ
32*3264*64128*128256*256512*5121024*1024まぁなんというか、テクスチャをここまで変動させる必要が無かったというかなんと言うか…
全然テクスチャの枚数での変化ねぇ。まぁ、メモリの問題なので当然っちゃ当然なのだが。
まぁあとはポリゴンのサイズごとの枚数に対するFPSの変動の差か。
512*512くらいにすると100枚以上は流石に60FPSでの描画はきついようです。
…といってもPSYCHO2じゃどれだけ多くても32*32が2,30枚と256*256を10〜20枚、あと1024*1024が1枚ってなもんなので何の問題もなしか。
やっぱりこのテストはPCの長時間起動の負荷実験ぐらいの意味しかなかったか…。
いやまぁ、長時間起動してもバグで落ちないという結果が得られただけでも十分ですよ。多分。
そして今日の覚書
gldeleteTexturesを呼び出すときにテクスチャの生成とは逆順に削除しないとなぜか番号が再利用されず、メモリもどんどん食う。
…といっても無限に食うわけでもないらしく、うちの環境では200MB少々を食ったところで開放と生成を行ったり来たりしてた。
なのでこの件は無視の方向で良しと勝手に判断。
多分、他の環境でもちゃんと動いてくれることでしょう。