かつて題名のなかったBLOG
てなわけで最後に、今回の企画の大反省会ですww

前→第4回|最初から→第1回


先月のクイズの扉で、
人の企画をボロクソに言ったのですが、
実は自分の企画が最低の出来だったというね…。

改めて、みなさんすみませんでした。


で、何でグダグダになったのか、ということなんですが、
原因はハッキリしております。
本人もしっかり自覚できているつもりです。

それは…

問題がマニアック(難し)過ぎ!


ええ、ええ。
何回似たようなことを繰り返すんだって感じですね。
それが原因で失敗した企画、
過去にも散々作ったじゃねーか、と。

それに関しては申し開きもございません。
思う存分、罵ってやってください。


と、これだけで終わっちゃしょうがないので、
一応、こうなった原因。


そもそも、最初に企画を考えたときは
単純に三択をやるだけのつもりでした。

それゆえに、みなさんに希望するジャンルを聞いて、
「ある程度、細かいジャンルを言ってもいいよ」
って、「落合中日」だの「ドラえもん」だのと
出してもらったわけです。

しかし、細かいルールを詰めている段階で、
こういう点に気付きまして。

「ひょっとして、
 三択だけでやると同点が多発するのでは?」

本家のゲームでは、アイドルごとにパラメータが違い、
点数もパラメータに応じて入るので、
ピッタリ同点ってことは滅多にないと思うのですが、
企画では流石にレッスンパートまで作って、
アイドルのパラメータまで再現するのはキツイので、
全員横並びに同じ点数が入ることにせざるを得ない。

そうすると、
2問正解者が4人、3問正解者が2人みたいなケースが
結構多く見られることになりそうで、
何とかして差を付けられるようにしないと
下手したら全員★パーフェクトで並んでしまうかも…。

…なんて危惧をしまして。

そこで、どうしても本家の「ジャストアピール」に
あたるルールをどうしても入れなきゃ。
と決めたんですね。

本家の「ジャストアピール」は、
タイミングよくボタンを押すことで点数が上乗せされる
というシステムなんですが、
ここで、これを、
「多答で完璧に答えたら点数が上乗せされる」
という風に置き換えるアイデアを思いつきます。

これは我ながら、いいアイデアだと思ったんですよw
なかなかない斬新な組み合わせでしょ?ww


しかし、これによって
問題作成のハードルがグーンと上がってしまいました。
細かい限定されたジャンルで一問多答を9問作る
というのが、ここまで苦行だとは思わなかったww

予備的な問題を作って、難易度等を考慮して
入れ替えたりできたのは「サッカー」ぐらいで、
あとは問題の難易度を調節したりする余裕は全くなし。
まあ、「ノンセクション」なんかは
自分で勝手にそういう「縛り」にしたので
自業自得なんですがw

とにかく、自分でも作りながら
これはヒド〜い!」とニャンチュウの声が
聞こえてくる問題がたくさんありましたが、
差し替える余力も時間もなかった。


例えば「ドラえもん」の8問目。
【問題】
漫画「ドラベース ドラえもん超野球外伝」で、
作中の第1回WABCで日本代表に選ばれた選手のうち、
人間のキャラクターは誰?
 ?:キング・サダハル ?:ドラ一朗 ?:マヅイ

「ドラえもん」だって言ってんだろ!!


「ノンセクション」の9問目の
【問題】
「ぎゃおおおおん!」ということで、
Yahoo!Japanが運営する動画サイト「GyaO!」で、
「タイトル一覧」のページに表示される
絞り込み用のカテゴリにあるのは何?
(※ただし、「すべて」は除く)
 ?:R−18 ?:キッズ
 ?:バラエティ・スポーツ

これも、相当酷い…。
改めて見ると出禁になってもおかしくないレベル。


で、解答者がみんなヤル気を失くしたと。

当然です。

この記事の1回目でハルシーくんのペーパーに対して
「解く気にならん」なんて書きましたが、
まさに、そんな状態の問題に
何時間も付き合わされたわけですよ。

解答者にとっては地獄でしかなかったと思います。

本当に、申し訳ない。


そもそも、本家のゲームは当然のことながら
クイズゲームではありません。
だから、ボタンを押しさえすれば点数が入ります。
そして、だからこそ、
どのジャンルに厚くアピールをするか、とかの
他のプレイヤーとの駆け引きが成立します。

ところが、クイズにしたので、
その前に正解しないといけないという条件が入りました。
ここで、本家のゲーム性を再現するつもりなら、
ほとんどの人が「正解」できることが前提でなければ
ならなかったわけです。

しかし、問題が難しすぎたため、その前提が崩れました。
だから、3rdピリオドの1問目や2問目のように、
プレイヤーが正解できそうな問題に
解答を集中させてしまって、
駆け引きが成立しなくなってしまいました。

また、不正解で0点ということが多く出たため、
本家のゲームよりも思い出ボムに成功したときの
旨味(点差)が数段アップしてしまい、
ゲームバランスすらも崩壊させてしまっています。


…とまあ、なるべくしてなったグダグダだった
というわけです。

今、こうして振り返って見ると
「当然」とも思えるわけですが、
何で作ってる最中で気付けないのかな〜…。


加えて言えば、
これは、ある程度は仕方ないのかなとは思いますが、
解答や点数経過がシークレットなため、
ところどころ集計に若干時間がかかってしまい、
その間、プレイヤーがヒマになってしまったのも
悪かったですね。

「休憩」と宣言すればよかったのですが、
何でかそのまま進めていたので、
何か集計があるたびにフリバが始まる始末でしたからねえ。



そんなわけで、翌日から数日間、
ガチ凹みするほど酷い企画でした。

この反省を次に生かせるように頑張ります。

来年の遠足、順番からいえば私が担当ですからね。
前回は時間配分のミスもあったりしたので、
今度こそ、文句なく「成功」といえるよう努力します。
これに懲りず、これからも
お付き合いのほどをお願いいたします。


では、また。
2012 12/02 18:55:52 | クイズ | Comment(5)
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この記事へのコメント

失敗の原因、私にはもう一つ思い当たります。


期待値を、本編と同じく3回の審査共通にしておけば(記事を読む限り、1回ごとに12に戻ってますよね?)、少なくとも無双にはならなかったのではないかと。

期待値を15〜20前後にして、期待値が0になったスートの★のやり取りは全部無効にすれば、どうなってたでしょうか?
Posted by 文月渉 at 2012-12-02 19:48:28
興味値は、本家はビジュアルならビジュアルで3回審査をするわけですが、
こっちは1回ごとにジャンルが変わるんで、リセットするルールにしたんです。

ただ、とにかく問題の難易度が酷すぎて、興味値をどうこうとか、戦略を考えるような空気にはなってなかったですねw

プレイヤーにアイマス経験者が少なくて、審査員を帰らせるという作戦が有効だという認識がなかったのかも知れませんが…。

Posted by ヤーロウ http://bany.bz/no_title/ at 2012-12-03 01:15:03
でも、点数経過を改めて見直してると、
初期値12っていうのがちょっと高すぎたのかな、とも思えてきた…。

興味値に限っては、本家でも数値が見えてないブラックボックスのパラメータなので、適当に決めるしかなかったんですよね…。
Posted by ヤーロウ http://bany.bz/no_title/ at 2012-12-03 01:33:32
興味値12だとしたら、答えた人数そのままマイナス……じゃダメか。


ルールはかなり変わると思いますが、一応リメイク案は考えました。



Posted by 文月渉 at 2012-12-04 01:01:21
じゃあ、この企画は文月さんにあげようw
やっぱり動画みただけで実際にやったことのないニワカが手を出すべきではなかったのかもw
Posted by ヤーロウ http://bany.bz/no_title/ at 2012-12-04 18:09:28

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