かつて題名のなかったBLOG
ちなみに自分は「走れコータロー」で
モノマネされてたあの人って
名前なんだったっけ…って考えてて出遅れましたw
から。

前→第4回|最初から→第1回


さて、前回であいんすくんの企画が終わりましたので
ここからは感想などを述べていきたいと思います。

今回は、4ラウンド×決勝の5つのコーナーが
あったわけですが、それら1つ1つは
非常に良かったと思います。

「ランキング問題」という統一した
コンセプトでありながら、
それぞれに全く異なる味付けがされていて、
非常に工夫されているなと感じましたし、
1つ1つの企画の中では大きなバランス崩壊や
ミスもなく、よくまとまっていたと思います。

2ラウンドではプレイヤーが
予想を書き込めるような用紙を配ったりして、
前回、私が指摘した「ユーザーフレンドリー」に
関する配慮などもある程度はできていたし、
問題はなかったと思います。

…が

1つ1つは良かったものの、
それらトータルでの半日企画として見たとき、
なんじゃこりゃと言わざるを得ない部分が
全部で3つほどありました。

そこで、今回も上から目線で
アドバイスをさせていただきたいと思いますw

毎回言ってますが、企画をやりたいと思っている
他の人にとっても参考にしていただければ
と思ってのことですので、ご容赦いただけると幸いです。
よろしくお願いします。


1つ目は、
本文中にも既にチラッと指摘をしましたが、
「ペーパーの順位が上の人にハンデをつける」
という行為が妥当か否かという点です。
これが今回の企画の最大の問題点でした。

まあ、これは当日すでに
他の人からも指摘があったので、ご本人としては
既に理解されているかもしれませんが、
当日いなかった人への参考などとして
あらためて書かせていただきますw


何度か折に触れて言ってますが、
ウチのサークルは「初心者サークル」です。
本当に早押しボタンを触るのも初めて
と言う人も受け入れている一方、
既に何年も在籍しているメンバーもいたり、
学生時代にある程度クイ研などで揉まれている
メンバーもいたりして、
結構、個々のメンバーの実力には差があります。

なので、強い人が無双になりすぎないようにする、
初心者の人でも楽しめるようにするというのは
私も毎回苦労しています。
なかなか難しいんですけどね。

ちなみに、ネットを軽く検索なんかしてみると、
これは初心者向けのクイズサークルの
大半が抱えている共通の悩みのようでして…。
どこもそれぞれ、苦労されているようです。

もちろん、完全な実力重視で、
そういうハンデ的なものは一切付けません
という企画も全然アリだとは思いますし、
それになんら文句はありませんが、
私は自分で勝手に「バラエティ担当」だと
思っているのでwww

今回の場合も、あいんすくんなりに
強い人と弱い人の差を埋めて逆転が起こりやすい
ような感じにしたかったのだろうと思います。
ただ、やり方がちょっと間違ったかなと。

というのも、もしあらかじめ
“ペーパー上位の人がきついハンデになります”
というのが分かっていたとしたら、
「ペーパーでわざと手を抜いて、
正解を書かない方が得」

って考えも成り立ってしまいます。

でも考えてみてください。
我々がやっているのはあくまで
「クイズ」なんですよw

クイズなのに「答えない方が良い」っていうのは
どう考えてもおかしい
でしょ?www

例えば、最終的には「運」になったりして
「必ずしもクイズに答えられなくても勝てる」
っていうのはいいんですよ。
ただ、その場合でも「クイズに答えたら不利になる」
っていうのはおかしいし、
「クイズに答えようが答えまいが一切関係なく、
最後は全員平等な確率で運だのみ」
っていうのも違うかと。

クイズって、
他の人が答えられないものを答えたり、
誰よりも早く押して答えるっていうのが
楽しいからやるんだと思うんです。
それなのに、「答えない方が有利」では
クイズ大会じゃなくなっちゃいます。
「クイズにたくさん正解した方が勝つために有利」
これは大原則として変えないで欲しかったです。

まあ、百歩譲ってそのルールだったとしても、
「後から挽回ができる」ってんなら
まだマシでしたが、
決勝での有利不利に直結しちゃうっていうのが
完全にアウトでしたね。

千歩譲って、ペーパーを始める前の段階で
そういうルールであることを告知していれば、
不利を承知で答えるのも、手を抜くのも
ギリ「戦術」といえなくもないんですが…。


で、実は2つ目の問題点だと思ったのは
まさにそこでして。

当日、ペーパーを始める前に何も説明がなく、
いきなり問題を配ってスタートだったんですね。
ここで当日の流れとかポイントの入り方が
説明されていれば、企画を始める前に
「ん?」ってなってたかもしれないんですが、
実際は記事に書いたように、
直前になっていきなり言われたんで、
みんなが戸惑ってしまったんです。

私が今回の録音を聞き直してて
強く思ったことがあって、
それは「ルール説明が壊滅的」だったことですw

特に、今回は説明しなきゃいけないことが
抜けていることが多かったです。


例えば第2ラウンド、
タイトルが発表されてからのルール説明を、
当日の音声通りに、そのまま追っかけて書いてみると
こうなります。

1)ランキング問題を5問出します
2)選択肢は10個、いくつ選んでもかまいません
3)設定値に近づけるように頑張ってください
4)ピタリ賞がいない場合は一番近い人に10Pです
5)ピタリ賞の場合は30Pです
6)ただし設定値を越えるとバーストで0Pです

さて、どうでしょう?
どこが悪いか分かります?

1は、まあいいんですが、問題は2です。

いきなり「いくつ選んでもかまいません」
とか言われても、どんな基準で何をどう選ぶのか
何も説明がなかったら、全く意味不明なんですよw

「早押しクイズ」とかなら、詳しく聞かなくても
とりあえず、押して答えればいいって分かりますが、
「ランキング問題」だけでは
どんな形式の問題が出されて、
それに対して何をどう答えるかが分からないので、
それの説明をしないとw

その後、3、4、5と聞いていって、
ようやく、何となくそういうことかな?
と分かってくるという感じでしたが、
結局はルールがふわっとしたまま
「とりあえずやってみよう」という感じでした。

私の場合は過去に文月さんがやった
同じような企画を思い出して、
ルールを補完しつつ理解できましたが、
そうでない人は最後まで聞いても
意味が分からなかったかもしれません。


実は今回の企画はずっとそんな感じでして。

3ラウンドでは「解答枠」の具体的な説明を
しないままドンドン説明が進んで、
後から全容が分かってくる
というような感じでした。

4ラウンドでも何も説明なしにいきなり
「一問多答問題で、誤答すると
前半ではライフが1減りますが、
後半では2減ります」とか言われても、
何がどう前半で何がどう後半なんだか、
問題は一斉に解答するのか、一人ずつなのか、
一つだけ書くのか、複数書くのか…、
とにかく、全貌がサッパリ分かりませんでした。

決勝戦も、元ネタの番組を知っている人は
「『学力王』をやります」だけで
分かるかもしれませんが、
そうで無い人へのフォローが全くありませんでした。

今回、記事の中に
」が付いた部分があったと思うんですが、
この印で挟まれた部分の文章は、
当日、あいんすくんから口頭での説明がなかったか、
もしくは説明の順番が悪くて
理解がしにくかったため、
私が記事を書くときに分かりやすいようにと
ルール説明を補完して書いた部分です。

できれば、「」の部分を見返していただくと
分かってもらえるかと思うんですが、
とにかく、いずれのラウンドでも最初に、
「これこれこういうように問題を出します。
それに対し、みなさんは
これこれこういう形で解答をします」

と、いうような説明を補足していると思います。

つまり、こういう説明が最初になかったので、
みんな何が行われるのか
よく理解できなかったと思うんです(少なくとも私は、
どのラウンドも1問以上やってみないと
完全には理解できていませんでしたw)。

で、本来は第1ラウンドを始める前にも
「今日の企画全体の概要」の説明が必要なんですが、
それがされていませんでした…。

ポイントの入り方とか、決勝に進むための条件とか、
そういう部分はしっかり最初に説明しないと、
途中の「戦略」という部分にも関わることですので、
プレイヤーが困ってしまいます。

ボードゲームで、どうなったら勝ちか言わないので
適当にサイコロ振ってコマを動かしといてください
って言われても、無理でしょ?w

企画内容によっては、
そのへんを敢えて隠しておいてサプライズで発表、
という場合もあるのは確かですが、
意図していないのなら、
きちんと説明するべきでしょう。

ひょっとしたら、「キチンと説明しなきゃ」と
はやる気持ちが抑えきれずに、
そんな感じになってしまったのかもしれませんが…。

せっかく面白くて良い企画なのに、
ルール説明がまずいばっかりに
魅力がちゃんと伝わらなかったとしたら、
こんな悲しいことはない
ですからw


ちなみに、企画内容を説明するときの
私なりのコツは、「全体から細部へ」です!

まず最初に、
「今日はこういうコンセプトで企画を行います」
とか、「この番組がモチーフです」というような
今日やる企画に対する全体的な説明をして、
それから細部の説明、例えば
「全体で予選や決勝が何ラウンドあるか」
「ポイントはどのように入るか」
「どうなったら優勝になるのか」
などを説明すると良いでしょう。

個々のラウンドの説明も同様で、最初に、
「これから早押しクイズを行います」とか
「一問多答を行います」とか、
全体としてどんなクイズを行うのかを
説明してあげると、プレイヤーは
これから自分たちが何をやるのかが
イメージしやすくなります。

例えば、いきなり
「みなさん、『とめさーん』と叫んでください」
なんて言われても何が何やらですが、
「大声クイズをやります」って言われてから
「『とめさーん』と叫んでください」と言われたなら、
一応、そういうことねって分かりますよね?w

で、全体像を伝えたら、次に、
クイズの内容を流れに沿って説明します。

これは、実際にプレイヤーがやっていくことを
順番に説明していくと良いです。

「こういう問題が出ます」
「こういう風に答えます」
「こういう条件を満たしたらこうなります」
「最終的にこうなったら勝ち(負け)です」

とこんな感じです。

オーソドックスな早押しクイズで
問題や解答の方法に捻りがない場合など、
いきなり「勝利条件」を説明したり、
順番を変えた方が良い場合もありますが、
基本は最初から順番に説明するのが良いと思います。

今回の場合は

1)選択肢を10個提示
2)プレイヤーがその中からいくつかを選ぶ
3)より設定値に近い人が勝ち

という流れなので、
それをそのまま説明すればいいんです。

1)「最初に、みなさんには
  あるランキングのトップ10を、
  バラバラに並び替えた物をお見せします」
2)「みなさんは、それを見て順位を予想し、
  順位の数の合計が問題ごとに設定された値に
  近づくように、10個の中からいくつかを
  チョイスしてください。
  チョイスするのは何個でも構いません。」
3)「最後に正解を発表し、
  設定値に内輪で最も近い人が10Pを獲得です。
  ただし、設定値を越えてしまった場合は
  バーストで0Pとなります。
  また、ピタリ賞が出た場合は、30Pボーナスで
  合計40Pとなります」

こんな感じでしょうか。

できれば、今回のような
なじみが薄い形式のクイズの場合、
1や2のあたりで、
「例えば、設定値が12という問題なら、
5位と7位を狙ってもいいし、
2位と10位でも、3位と4位と5位でも、
そのあたりはプレイヤーの自由です…」
というような感じで、軽く例を示したりすると
もっと分かりやすくなると思います。

最後に最も細かい部分、
終了時にポイントが同点だった場合とか、
ピタリ賞が複数いた場合とか、
そういう細かいルールや条件を説明します。


まあ、もちろん例外は多々ありますし、
ルールそのものが複雑だと、
どんなに丁寧に説明しても
1回じゃ理解してもらえないなんてことも
ざらにあるんですがwww

もし、ルール説明のやり方に
苦労なさっているような方がいらっしゃったら、
参考にしてみていただけると幸いです。


では、結構長くなってしまったので、
最後の3つ目については軽くw

それは「1R〜3Rのポイントの加算の仕方が
ガタガタじゃん!
」ってことですw

1Rは100点満点で、
全員が数P〜最高34点を獲得。
2Rは基本的に1問につき1人だけが
ポイントを獲得で、5問で0点という人が多数。
…という加点のバランスなのに、
3Rは突然上限が跳ねあがって
100点だ200点だとwww

これじゃあ、
最終問題は1億点でーす!」っていう
茶番ネタとそんなに変わりませんぜ?www

ちょうど前の月のルドルフさんの企画の最後みたいに
「相当頑張れば不可能ではない」ぐらいの
バランスなら全然OKなんですが、
ちょっと運が良かった程度でバンバン出ちゃってたんで
完全に1Rと2Rがいらない子に
なっちゃってましたよね?

こういう時、便利なのは「順位点」というやつで、
各ラウンドのポイント格差がバラバラでも
強制的に、且つ
プレイヤーに不公平感を与えずに(←ここ重要!)
ポイントの入り方が統一できるんです。

ってか、今まで過去にいろんな人がやった企画、
大半の人がこの「順位点」方式を採用していた
と思うんだけど、
なんで今回はわざわざ「素点をそのまま加算」
ってことにしたんでしょう?
純粋に疑問なんだけど、何か意図があったの?


ってことで、
今回私が問題に思った部分3点でした。

ただ、最初にも言いましたが、
企画の1つ1つは何も問題なかったし、
むしろ面白かったと思いました。
2Rあたりはちょっとパク…いや
オマージュしてみようかと思った。正直w

今回は全体を通しの企画としてまとめるときに、
気配りができていなくてもったいない感じでしたが、
前回から比べて、改善できているところは
できていると思いますので、
また次回、期待しておきたいと思います。

めげずに頑張ってくださいね!


ということで、感想はこれで終わりですが
まだ3月例会は続きますよ。
次回からはUFOさんの企画となります。
お楽しみに!
2018 01/15 20:18:12 | クイズ | Comment(4)
Powerd by バンコム ブログ バニー

この記事へのコメント

>決勝での有利不利に直結しちゃうっていうのが完全にアウトでしたね。

自分は当日にかなり厳しい口調で、しかも感情的に苦言を吐いたので、
例会の楽しい空気をブチ壊しにしたかもしれません。
その点に関しては反省していますし、あいんす君にも申し訳なく思います。
でも、言った事自体については反省していません。
あの場で言わないといけないくらいの事だったと今でも思ってます。
で、今回このブログを読んで、冷静な状態で改めて書かせてもらいます。
(上下の〜線で区切られている部分はは文体こそ冷静ですが、かなり厳しい事を書いているので、あいんす君も含めて見たくない方は飛ばして下さい。また文中に当日の参加者のお名前が何人か出てきますが、その方々に対して思う所は全くございませんので、何卒ご了承ください。)

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

自分が何度かお邪魔させて頂いた大会でも、「ペーパーでいい点を取った人がハンデを背負う」というコースがあります。
実際にそこで「そのコースに出るからペーパーはわざと手を抜こう」という人がいるかどうかはわかりませんが、そのルールが成り立っているのは、事前に告知されているからです。
(他にもペーパー上位なら順位点ボーナスが入ったり、背負うハンデが早押し誤答時の休みの数だったり、問題終了時に○の数が一緒なら重ハンデの人のほうが上位になったりなど、今回の件とは違う部分も多いのですが、本質はそこじゃないので)

この第4ラウンドは、1〜3ラウンドの結果を踏まえて行われているので、実質的な準決勝に相当すると思います。
ここまでで約50P離されたあおえりさんとのライフ差が5あるのはまだいいんですが、道中接戦で6Pだけ自分がアヘッドした原さんとでライフが2も違うのは原さんにとって厳しすぎるし、100P以上離したはずのペーパー実質最下位だったコン君と比べて自分のほうがライフが4も少ないのは、明らかに異常事態です。

コン君は「ペーパークイズがふるわなかった」というクイズの場では本来残念な状況になった事によって、道中のP換算で自分と比べて500Pのボーナスを貰っているのと同義なんです。
これはイコール、あいんす君自身の手で、1ラウンドのペーパーは「無価値」どころか「解かないほうがいい問題」にしてしまっている事になります。
そして参加者はそんなペーパーをやらされて、時間も、シャープの芯も、消しゴムのカスさえも無駄にさせらているのです。

それでも、自分は最初から企画内容の全部が明らかになっていれば、このルールでも納得したでしょう。納得した上で、ペーパー中にタバコを吸いに行ってたと思います。その方が後々圧倒的有利になりますから…

〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

ところで、あいんす君は開催前にこの企画書を参加者以外に読んでもらいましたか?

自分は企画書が完成したら、確実に参加しないであろうスカクイ仲間の人に必ず読んでもらっています。
「この説明で参加者にルールを理解して貰えるか?」
「ルールに穴や抜け道、別の解釈をされる可能性はないか?」
「全体のゲームバランスは公正に保てているか?」
といった点の最終チェックをお願いして、ダメ出しされればそれを修正してまた見てもらい、OKが出たら完全版としています。

そして最後に「この企画に参加したいと思うか?」と聞きます。
クイズの嗜好は人それぞれなので、これに対する回答は様々です。
昨年11月に自分が行った企画の際も「こういうのは興味ないです」から「矢澤に○でお願いします」まで多種多様な回答が返ってきました。
正直そんなもんです。誰もが楽しめる企画なんて俺には作れません。
だからこそ、そういう人でも納得「は」出来るようなルールが必要になるんですよ。

あいんす君もどこかでスカクイをしている事と思います。
それか、「ラボ」に遠征するついでとかでもいいです。
次の企画の際には、誰かに企画書を見てもらいましょう。
自身では気付けないような点でも、他の人なら気付いてくれるかもしれませんよ。

Posted by 鰤 at 2018-01-16 03:53:02
鰤さんの厳しくも温かいコメント、本当に為になります。あの時は口には出しませんでしたが、やる気が萎えてしまったのは事実です(決勝ラウンドのビジュアル問題が全く見えなかったということもありましたが、言わなかった自分が悪いので)。

自分には企画内容を相談できるブレーンはいません。だからこそ、企画をうつ際にはあらゆる視点から何度も見直してシミュレーションして問題点がないかを確認します(今まさにその時期)。前日に最終確認したらOKだと思ってた部分に問題が発覚して差し替えることもしばしば。

以前も書いたことですが、自分は企画力のアップはクイズ力のアップにつながると思っているので、あいんすくんも今回のことに臆することなく頑張って企画をやってほしいですね。
Posted by 原 at 2018-01-16 18:03:48
更新お疲れさまです。

鰤さんと原さんのコメントも
併せて私の企画に関する
一連のレポートを拝読しました。

本文中の終わりぐらいに
「臆することなく」と書かれてはいますが、
正直なところ、いまは企画を作って
披露するのが怖いです。
私に企画を作る資格とか能力とか
無いんじゃないかと思いつめるほどでして...
多分このページを誰にも
みられていない場所で読んでたら、
その時のダメダメな自分を
思い出して泣いてますね...

予選全体構成
これは、脳内シミュレーションが
全然足りていない私の責任です。
ヤーロウさん、鰤さん、原さんの
ご指摘内容を重く受け止め、
深く反省しなければならないと
痛感しております。
当時は自分の頭の世界で、不十分な
シミュレーションしかしておらず、
出来た企画書を誰かに相談して
アドバイスをもらう方が
私の近くにはおりませんでした。
今後は一度第三者に相談してみることで
少しでもそのような事態を
避けられるように努力します...

説明力不足
これは本当に難しい案件でした。
自分が解答者の目線に立った時に
どう説明すれば浸透できるのか
イメージが全然できていませんでした。
ヤーロウさんのアドバイスを参考に
ルール説明に例示を活用して
わかりやすくしていこうと思いました。

最後に、ダメダメでグダグダだった
私の企画に参加された皆さんに
感謝すると同時に、私のルール配慮の
至らなさで、楽しい空気を
壊してしまったことを、この場を
お借りしてお詫び申し上げます...
Posted by あいんす at 2018-01-16 21:26:44
> 自分が何度かお邪魔させて頂いた大会でも、「ペーパーでいい点を取った人がハンデを背負う」というコースがあります。
私は全然大会などには出ないので、それは知りませんでした。
そういうルールの場合もあるんですね〜。
もちろん、事前にそういうルールであることの告知は必須なんでしょうが。

> 自分には企画内容を相談できるブレーンはいません。
ME TOO.
なので、自分は企画を構想している段階から常に
「そこに自分がプレイヤーとして参加した場合」ということを想定して
脳内シミュレーションを繰り返します。

> 最後に、ダメダメでグダグダだった
> 私の企画に参加された皆さんに
> 感謝すると同時に、私のルール配慮の
> 至らなさで、楽しい空気を
> 壊してしまったことを、この場を
> お借りしてお詫び申し上げます...
まあ、そんなに気に病む必要はないですよ。
こんな偉そうに言っている私も、グダグダの大失敗で終わった企画が多々あります。
ちょうど前回も時間配分を間違えて決勝の企画を飛ばしちゃったばっかりですしねwww

で、私もそういうときは、めっちゃくちゃ凹みますw
某「im@sクイズ」のときはマジで1ヶ月は引きずったしwww
でも、めげずに今もこうして遠足の企画を考えてますよ。

正直、企画を作るのに「向き」「不向き」というものはあるとは思うんです。
でも、企画を作る「資格」なんてものはどこの世界にもないです。


“何度言っても同じことを繰返す”っていうんならまだしも、
まだ2回目とかですから、全然大丈夫ですよw

是非またチャレンジしてみてください。

Posted by ヤーロウ http://bany.bz/no_title/ at 2018-01-16 22:56:59

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