かつて題名のなかったBLOG
各記事の文字配分を失敗したwww
…から。

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では、ラストラウンドです。
泣いても笑ってもこれで勝者が決します!

ってなわけでここで突然の重大発表。
じつは、今回の企画、
「勝者」は1人ではありません
上位4人までが「勝者」という扱いになります。

まあ、実際のゲームも、
オーディションに合格するのは
1組だけじゃなくて複数組ですので、
そんな予感はしてましたw

ということで、現在最下位のみっくさんでも、
ここで大量に☆を獲得できれば、
まだ逆転で勝者側に入れる可能性はあります。

あと、一応ヒントとして、
ビジュアルの興味値が下がってきていることだけが
全員に告知されました。


では、いってみましょー。
1問目は音ゲーに関する問題。

名前:_Vo_:___:_Vi_:

鰤_:△078:−000:△078:
しょ:−000:−000:○210:
原_:−000:△042:△078:
あお:△047:−000:△063:
辻_:X000:−000:X000:
あい:−000:△031:△031:
みっ:X000:X000:−000:
もち:X000:−000:−000:

しょーせーさんは一発でこの点数だから、
あとは大概Voに専念すればいいんですが、
プレイヤーには何も分からないからなぁ。


2問目は漫画『ナナマルサンバツ』の問題。

名前:_Vo_:___:_Vi_:

鰤_:○150:−000:−000:
しょ:○040:−000:−000:
原_:X000:−000:X000:
あお:△047:△036:−000:
辻_:△036:△031:−000:
あい:−000:X000:X000:
みっ:−000:◎042:−000:
もち:○090:−000:−000:

原さんは、ビジュアルの審査員に帰られたら
せっかく取ってきた「☆」が
ガッツリ減ってしまうので、
あまりビジュアルを積極的に
アピールする必要はないんですよね。
正解の自信がある問題にシングルアピールで
1回入れるぐらいで丁度いいと思うんですが。

逆に、下位4人はビジュアルをアピールして
審査員を帰らせるって手も
かなり有効なんですがね‥‥。

まあ、初見のゲームでそこまで的確に
作戦を立てられる人もいないでしょうw


3問目は「ダブルミリオン」を達成した曲を
当てる問題。

名前:_Vo_:___:_Vi_:

鰤_:▲081:▲059:−000:
しょ:○040:−000:−000:
原_:−000:−000:○150:
あお:−000:○070:−000:
辻_:−000:−000:○100:
あい:−000:△031:△031:
みっ:○070:−000:−000:
もち:−000:○080:−000:

何か、みんな審査員には帰って欲しくないようで、
ダブルアピールをやめて
シングルアピールをし始めましたw

てか、全員思い出ボム未使用だけど、
いつ使うの?www


4問目、今度は「M−1グランプリ」の
準決勝進出コンビw
準決勝は流石に覚えてないわwww

名前:_Vo_:___:_Vi_:

鰤_:−000:△057:△078:
しょ:○040:−000:−000:
原_:X000:−000:X000:
あお:X000:X000:−000:
辻_:X000:X000:−000:
あい:−000:△031:△031:
みっ:−000:X000:−000:
もち:−000:○080:−000:

誰も帰らない!最後まで3人でいくかな?


ラスト問題。プロ野球の背番号の問題。

名前:_Vo_:___:_Vi_:

鰤_:△078:−000:△078:
しょ:−000:X000:−000:
原_:△052:△042:−000:
あお:△047:△036:−000:
辻_:−000:−000:○100:
あい:−000:△031:△031:
みっ:△036:△021:−000:
もち:X−90:X−80:X−40:

ここでもちづきさんが
初めて「思い出ボム」を使用。
しかし、この問題は正解が3つある問題で、
もちづきさんの解答はそのうち
2つしかカバーできていなかったので
思い出ボムは失敗。
全審査員の興味値が減りますが、
これが結果にどう影響を与えるのか…?


名前:Vo_順位:__順位:Vi_順位:☆数

鰤_:387>1:116>3:234>1:10
しょ:120>3:000>8:210>3:7
原_:052>5:084>4:228>2:7
あお:141>2:142>2:063>6:5
辻_:036>6:031>7:200>4:5
あい:000>7:124>3:124>5:1
みっ:106>4:063>6:000>7:3
もち:000>7:080>5:000>7:−2
----------------------------------------------
興味:007__:005__:005

3人とも興味値ギリギリ残ったwww


ということでトータルの「☆」の数ですが、

鰤_:10+06+10=26
しょ:03+07+07=17
原_:10+10+07=27
あお:07+08+05=20
辻_:03+02+05=10
あい:02+02+01=05
みっ:−1+00+03=02
もち:01+02+−2=01

となりますので、
原さん、鰤さん、あおえりさん、しょーせーさんの
4名がオーディション合格=勝者となります!
(※当日は途中計算ミスがありましたが、
勝者4人の顔ぶれは変わっていません)



おめでとうございま〜す!

そして、この4名には賞品として、
リアル脱出ゲーム関連のバインダーなどが
贈られました。


後は時間が押していたので、
いつものようなフリバ等はなく
バタバタと片づけて終わりでしたw



と、いうわけで
まさかのリメイク企画でしたw

私の企画とはだいぶ違って、
より本家のゲームを再現することを
目指した感じですね。

例えば、私の場合は、
「Vo」「D」「Vi」のジャンル自体を
三択の問題のジャンルに当てはめたため、
“「Vo」のアピールをしたいけど、
問題の答えが分からないから他にせざるを得ない”
という状況になったりして、
少し本家とはゲーム性が変ってしまった部分
とかもあったのですが、
こちらはゲームと同様、
自分の好きにアピールできるので、
より本家に近い駆け引きができるようになりました。

私が切り捨てたダブルアピールとかも
しっかり再現されていましたしね。
そういう点では
「im@s オーディションクイズ」
の名を冠するのであれば、文月さんの企画の方が
ふさわしいかと思いますw


ただ、本人も自覚していらっしゃると思いますが
正直、問題点も多々ありましたね‥‥。

まず、やはりどうしても
集計の時間が長くなってしまう。
これは、私が企画したときもそうでした。

こういう複雑な計算、特にプレイヤーに
それが見せられない場合などは、
ちゃんとパソコンを用意して、
あらかじめ表計算ソフトに関数等を仕込んでおき、
全員の解答を集計後、それをダダダッと
入力していくだけで自動的にポイントが集計される、
ってぐらいやらないと、ダメなのかも。

今回も、私のときと同じく、
集計中にフリバが始まってしまってましたw
っていうか、フリバしててくださいって
文月さん自ら言ってましたしw


あとは、複雑なゲームルールを
いかに全員に理解させるか、の部分ですね。
正直、前回の企画者であり、
本家のゲームルールを知っている私でも、
ルール説明を1回聞いただけでは
「ん?」ってところがありました。
で、ルールが分からないので戦術も立てられない、
読み合いも何も起こらない
って感じになってしまってました。

もちづきさん以外は「思い出ボム」
未消費のまま終わりましたしねw

これは、今回だけの問題じゃなくて、
“テレビ番組やゲーム等々のモチーフのあるものを
クイズで再現する”という系統の企画で
非常に起こりやすいことです。

私もその手の企画の作り方が好きなので、
よくやる(やった)のですが、
とにかく再現度にこだわればこだわるほど、
ルールも複雑になっていくし、
様々な処理も煩雑になっていくんですねw

そうすると、どうするのが
「勝ち」に近づく方法なのか、っていう戦略が
立てられなくなって、全員テキトーになり、
グダグダの原因になるんですよ。

とにかく、こういう再現系の企画を作るときは、
「元ネタで面白いところはココだっ!」という
“キモ”の部分だけをうまく抽出して、
それ以外のところはバッサリ省略
ということができないとダメなのだと思います。


また、クイズの途中経過が
完全にブラックボックスで、
ヒントも何もないっていうのも
読み合いが起こらなかった原因かもしれません。

ゲームだと当然のことですが、
ボタンを押せば画面が反応するので、
自分がアピール成功したのか、失敗したのか、
ジャストアピールできたのかどうかは
プレイヤーが完全に把握できるわけですが、
今回はクイズに正解したかどうかも
プレイヤーには知らされない仕様でした。

自分が正解したかどうかが分かっていれば、
(ちょっとVoの点数が足りないかな)とか
戦略も立てられると思うのですが、
正解したかどうかすら分からないので、
最悪、自分が集中してアピールした
と思っていても実は0点ってこともあるわけで、
そうすると、戦略が崩壊しますよね。

また、ゲームだと審査員の台詞で
その時点でのトップと最下位が
分かるようになっていたりもするんですが、
そういうのもほぼなかったので、
作戦が立てづらかったんじゃないかと思います。


あとは、問題がマニアック過ぎたかなw
麻雀とかパチンコとか、
知らないと手も足も出ない問題が多めだったので、
その辺もグダった原因の一つかなと思います。


まあ、今回は失敗してしまいましたが、
文月さんはウチの名物と呼べるような企画も
今までにたくさん作っていらっしゃいますので、
こうして長々と書かなくても
ご自身で分析されていることと思います。

が、今後、他の人、
特に最近になって参加しておられる方々が
もし企画を作りたいと思ったときの
参考になればと思い、
少し厳しめに書かせていただきました。

今回の反省点を次回に活かせるように、
頑張って下さいませ。

私も、人のことを言えないような失敗を
未だに繰り返していますので
心配しなくて大丈夫ですwww

いや、ダメかwww


というわけで、
長きに渡ってお届けしてまいりましたが、
ようやく終わりを迎えました。
いやー、レポートも難産だったwww

来月もなるはやで出せるよう頑張りますので
よろしくお願いいたします。
2016 10/16 22:27:57 | クイズ | Comment(4)
Powerd by バンコム ブログ バニー

この記事へのコメント

【im@sオーディションクイズ】
中々理解が進まなかったルールと
全てが超エグい問題に四苦八苦でしたね...
この状況では思い出ボムを使わないほうが
安全と踏んでたんですが、
そもそもアイドル要素がない私には
オーディションは受からないということで(涙)

そして最後に一言。
文月さん集計お疲れさまですm(_ _)m
Posted by あいんす at 2016-10-17 00:49:02
【アイマスオーディションクイズ】

というわけで、可能な限り再現しようとして大失敗に終わった決勝でした。
問題がエグいのはある程度意識したものです(選択肢があるので手詰まりにはならないと思ってました)が、それにしてもエグすぎたかなと。
そして、初見でルールを理解してもらうのは無理ゲーでした。アイマスを実際にやったことがある人ならまだなんとか………というものをやったことない人に出しては駄目ですね。

集計に時間がかかるという点に関しては、3ラウンド×5問ではなく、1ラウンド×15問にすればよかったかなぁと反省してます(特別オーディションの中に1ラウンドのみ、3ラウンド分
アピールをして競うってのがあります)
ただ、それでも1問ごとに正解を発表して各自に集計してもらわないと厳しいのでやっぱりダレてたかな…………


今回のはホントいい経験になりました。
と同時にこの月に参加されたすべての皆様にあ謝らせていただきたいとおもいます。
本当にすみませんでした。
Posted by 文月渉 at 2016-10-17 01:16:41
【アイマスオーディションクイズ】
ヤーロウさん、レポートお疲れさまでした。このレポートでやっとこのラウンドの流れが分かった感じです。
勝因は「危機回避能力」でしたね。15問のうち、自信あった解答は「北海道新幹線」(息子の7おかげw)と「センバツ」のみでした(ただ、思い出ボム使い忘れた)。あとは勘のみ。
とにもかくにも、文月さん、集計本当にお疲れさまでした。
Posted by 原 at 2016-10-17 02:23:44
> この状況では思い出ボムを使わないほうが安全と踏んでたんですが、
あ〜、なるほど。
ルールの理解度が浅くて使わなかったのかと思ってましたが、
そうじゃなくて、問題が難しすぎて使うチャンスがなかった
ってことですか。
確かに、失敗したら大きなマイナスですから
あのルールであの問題だと、ちと使いづらいですね。

> 初見でルールを理解してもらうのは無理ゲーでした。
あのシステムというか、本家のゲーム性はかなり面白いと思うので、
いつか、あの面白さを再現できる企画が作れたらな〜、とは今でも思います。
でも、完全再現はダメだということが改めて分かりましたw

> このレポートでやっとこのラウンドの流れが分かった感じです
企画終了後に時間があれば、
裏でこういう計算をやってたんですよ〜とか、
感想戦みたいなこともできたんでしょうけど、
当日は本当に時間ぎりぎりでしたからね…。
そういう意味でも運がないというか、残念でしたね。

Posted by ヤーロウ http://bany.bz/no_title/ at 2016-10-17 17:43:32

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