トライポッドの対地戦闘は、光が見えてきた。
作成日誌の番号ばかり増えていき成果が一向に出なかったが、23回目の記事にしてやっと方向性が固まった。
これから作り込むとして31日に間に合うか心配なのだが…。

武装はアルゴンビームガン、カラカラ14発で変更無し。
対地ではカラカラを一定間隔で撒いて行動を阻害して判定勝ちを狙うのも同じ。
大きく変わったのは行動だ。
戦法はU次郎さんのトライポッドを大いに参考にさせていただいた。
自動旋回せずに前進、バリケードを見たら旋回する方法だ。
U次郎さん、勝手ながらこの方法使わせていただきます。
詳細は「続きを読む」の中に入れた。
今までは自動旋回を用いることを前提としていたが、どうにもうまくいかなかったことは以前の記事で散々書いた通り。
壁に当たったのでトライポッドのエキスパートたるU次郎さんの機体を見て搭載した戦い方が、上記の自動旋回を省いた方法だ。

ものは試しと導入してみたところ、これがうまくいった。
試してみた時は脳内に雷が落ちたかのような気分だった。
旋回には特殊動作1を用いて、高速で旋回して隙を減らす。
敵機体が正面にいるときも旋回し被弾率を下げようとする。
特殊動作1は大きな慣性が残るので、フレーム数を数えてキャンセルしないと180度以上ターンしてしまったりする。
戦場を一直線にカラカラを撒きながら進み、戦場全体に及ぶ広範囲の地雷原を作り上げる。
あとはひたすら逃げる。
敵機体が近くにいようがいなかろうが急速前進する。
機体の近くを通ると狙いがうまく定まらないのか意外と当たらなかったりする。
接近時の処理は色々と考えてみたが、結局これが一番良いようだ。
下手の考え休むに似たりを体感した。
勿論当てられて被弾してしまえばそこまでだが、他に良い方法はないのだし、この方法で決定だ。
急速前進で強行突破という方法は髭レッドさんの助言であるが、ずばり的を射ていた。
これに成功すれば敵機体との距離を大きく空けることが出来るため、生存時間は伸びることになる。
ハイリターンハイリスクで何度も連続成功する方法ではないが、偶然を信じることにした。
近接処理に挫折して楽な道に逃げた結果であることは秘密である。

また、ミサイル回避も面白い方法を見つけることが出来た。
ミサイルが来たら横移動で引きつけて急速前進で振り切るのがホバーのミサイル回避の王道だが、あえてミサイルに突っ込んで回避出来るようだ。
タイフーンでの成功率が五割程度なのでまだ調整段階だが、実装できれば目玉となる機能だ。
ミサイル突撃回避は、前方のミサイルに向かって急速前進、16〜22mくらいで特殊動作2または3として回避する方法だ。
特殊動作2と3は高速で斜め前に移動するため、こちらに向かってくるミサイルが当たらない範囲に移動出来る。
これをぎりぎりのタイミングで行うことで最小限の動作で回避する。
今までミサイルを引きつける動作が必要だったため、長いフレーム数と距離が必要となり、敵機体の目前に出てしまったりして被弾することが多かった。
これをなくすことが出来る。
是非とも完成させて搭載したいところだ。
後ろから来たミサイルはどうするのか考えていないのが大きな問題である。

敵チームも地雷を持つ場合、自分で撒く大量の地雷を回避する羽目になる。
相手の地雷はデススフィアと決めつけて急速前進のみで振り切るのもありだろうか。
撒ききるまで地雷を回避しないというのも手かも知れない。

あまり動かないアラクネーはどうするのかとか、対チァーイカはもう少し練り込まなければとか、逃げるホイリーコーン相手だとまったく削れないとか、そもそもバジリスクと戦える方法が分かっただけで未だまともに戦えていないとか、まだまだ課題は山積みだ。
2007 08/29 16:00:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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