カテゴリ[ CHP(制作) ]の記事 (111件)

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ミサイル回避を改良してみた。
結果から言うと、地上からの単発ミサイル回避率を大幅に上げることが出来た。

ロータスは前後左右の急速移動に速度差があまりない。
また、高度低下速度が速いので、沈み込んでミサイルを潜るのが回避方法となる。
この二つを合わせて、ミサイルが来た方向と直角に急速移動、ミサイル接近で高度を下げるようにしたところ、単弾頭ミサイルを回避しやすくなった。
例えば、正面からミサイルが来たら右急速移動、30m程度の距離までミサイルが接近したら高度を大きく下げる、とすると8割方回避出来る。

ムラマサ回避は色々やっているが全然成果が出ない。
MTミサイルアラクネーには勝ち目が無いが、タイフーンバジリスクと互角に戦えるようになったのは作った私もびっくりだ。
ただ、事故が多く安定しない。
装甲が耐熱装甲なので、タイフーンにあたると220ダメージとなる。
ロータスの耐久値が260なので、タイフーン1発で85%も耐久度が減る。
火力に期待できないため、勝つには全機体100%での判定勝ちしかない。
そうするとオプションが機体修復装置なのでミサイル被弾は1回まで、さらに追撃ミサイルを撃たれないことが条件になる。
誘導妨害装置を持たず、高度を下げる回避を用いるため1機からのミサイル連射に弱い。
終幕一斉ミサイルなど、ミサイルを温存されるとかなり厳しい。
それでも、背後から撃たれようと正面と同程度に回避出来るため、死角がないのはかなりありがたい。
あとはムラマサ回避が出来れば個人的に満足なのだが…。

対空ではミサイル回避が安定しない。
どう動こうと当たるものは当たるので、諦めて急速前進してミサイル接近で高度を下げるだけにしている。
ミサイルが当たらなければ殲滅を狙えるが、当たればそこまでというものすごく尖った対空性能となった。
まあこれはこれで、強敵に勝つこともあって面白いのでよしとしている。

ロータスは出来ることが少ないが故に強化の方向が分かりやすく、強くしていく楽しさがあるような気がする。
反面、どうしても勝ち目が無い組み合わせもある。
アングリフとローケンには勝ちをあげるのが絶望的なので諦めている。
2008 06/21 00:05:00 | CHP(制作) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
作成日誌と題打ってみたものの、1回で終わりそうな気もする。
とりあえず機体性能と戦法について書いてみる。

ロータスの機体性能から、戦法がほぼ1つに決定する。
利点となる特徴として射撃の出が早いこと、俯角限界が85度と非常に大きいことが上げられる。
また、50m以内の敵機体に自動射撃するオートガンを持つので、至近距離では燃費の悪い移動射撃を移動で置き換えられるのは強みだ。
さらに、機体が小さいので回避動作を取っていれば敵機体の射撃に当たることは多くない。

逆に欠点は低すぎる耐久値、オプションが一つしかないこと、副武装を詰めないこと、詰める燃料が少ないこと。
これらの欠点は大きく、利点以上に重いためほとんど使われることがない。
さらに、チァーイカやフライドで可能なミサイル回避動作が無いこともきつい点だ。
高度降下が素早いのでこれを利用して単発ミサイルくらいは回避出来るが、ムラマサの回避はほぼ不可能だ。
耐久値の低さ、搭載量の少なさも相まってこれは致命的な欠点。

そうすると、ロータスはその性質上、個別ロックで張り付いてビームをうち続け、完封して判定勝ちする以外の戦法を取りづらい。
敵機体が自由に射撃出来る状況を作らないこと、これが最大のポイントになる。
そのため、主武装には遠距離であっても確実に届くビームが最適だ。
回避させ続け封殺するために、放熱は大きい方が良い。
よって最大の排熱効果を持つ60m耐熱装甲とした。
燃費によっては50mm、40mmまで落とすことが必要となりそうだ。
あとは開幕に個別ロックした後、ターゲットを変えずに最初から最後までビームを撃ち続ける。
通常射撃1発か移動射撃1発を繰り返すとかなり良いタイミングでうち続けられる。

得意相手はミサイルを持たない機体。
ただ、アングリフ3機に追い回されると絶望的。
ミサイルもタイフーンやワイバーンのみで数が少なければなんとかなることもある。
1機がムラマサを装備しているだけでほぼ勝ちがなくなってしまうのが痛い。

こう書くとほとんど有利な相手がいないことに気付く。
どんな戦法のチームになら安定して勝てるのやら。
2008 06/19 02:25:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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開幕集中ミサイルを簡易化すれば教わった初期処理を組み込めそうなことに気が付いた。
初期処理はメインの隅にある上、隣に少しフレーム同期させた近距離処理があるので形を変形出来ない。
スペースは十分あるので、開幕集中を削ればなんとかなりそうなのだが、そうするといくつかの機種に勝ち目がなくなる。
結局、諦めて元の形に戻した。

ダークコフィンの調整具合は「続きを読む」の中に。
2008 05/05 00:40:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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nas_Bさんに教えていただいた開幕処理を積もうとチップを並べていたが、開幕処理周辺はかなり固めてしまったため、出来なかった。
せっかく教えていただいたのに申し訳ありません。
積むとすれば、ムラマサがあるので飛行型優先で狙うのが良さそうだ。

ダークコフィンの調整を進める。
詳細は「続きを読む」の中に。
2008 05/04 09:30:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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仮想敵としてチームを集めてきて戦わせて微調整している。
おおよその調整は終わり、あと必要なのはミサイルを撃つインターバルや細かいパラメーターの調整のみ。
集めたチームを羅列してみる。

素晴らしい機体を作ってくださった皆様方にお礼申し上げます。

・多脚
「ヴェロニカ7」nas_Bさん
「朽ちた刃」SGさん
「虎視眈々ドグ壱式甲」大犬太さん
「百人隊長 隊長だけ」ひでさん

・車両
「旧式軽戦車隊(緋部)」cookieさん
「ストーム Ver11」猫好きさん
「【瞑ル屍龍】/『地輪』」PISCESさん

・飛行
「LediSokoly」Lekfnovさん
「いるかさん・逃走」いるかさん
「黒雉5」パスさん

・二脚
「β-ELCID 04」omegaさん
「 L’armure」ライさん
「綾影さん」ひでさん

・ホバー
「【聖女ノ吐息】/『白蓮』」PISCESさん
「黒こげチキンκ」PONDさん

いずれも強敵ばかり。
ダークコフィンで上を狙うと決めて、強力なチームを選んでみた。
ジャミング対策はどうしても入れられなかったので、はじめから捨てている。
15チップくらいあれば戦場隅で固まるように出来たのだが、それだけのチップも捻出出来なかった。

後日少しずつ対策の度合いを書いていく予定だ。
今日は多脚と車両のみ。
詳細は「続きを読む」の中に。
2008 05/02 02:05:00 | CHP(制作) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
開幕処理のランダムロックにちょっとした問題があった。
同一機同一武装のチームしか考えていなかったため、混成チームだと経路が変わって終了フレームが変化してしまい、ランダムでなくなってしまう。
また、ミサイルを撃つべき武装の敵機体と撃つべきでない敵機体が混ざっている場合にはランダムで決めるわけにいかない。
もともと混成対策ゼロなので今更という感じもするが、stopを入れてチャンネル送信時間を遅くすることでランダム性を出すことにした。

ダークコフィンの急速移動では、150m程度の距離があればかろうじてカノンを回避出来るが、ビームは回避出来ない。
牽制射撃も1秒程度のインターバルで行うため、回避にすぐれる軽量二脚に弱い。
ミサイル連携を定期時間設定のみにしたため、ミサイルも簡単に回避されてしまう。
牽制ビームを急速移動で素早く避けてビームで反撃されると勝ち目が無い。
二脚にはミサイル定期を早くしてみようか。

飛行型には開幕から1機に2秒おきの定期ミサイルを行い、ミサイル回避を続けさせ、ほぼ3対2となるよう戦う。
1機目がどこで落ちるかで勝負が決まる感じで、かなり運任せだ。
もっと定期時間を短くして早めに撃墜したいところだが、あまり早くしすぎると誘導妨害で無効にされるミサイルが多くなってしまう。
場合によっては2機目半壊まで持ち込めるので、問題なければこのままで完成。

ビーム牽制は距離を見ないことにした。
チップ領域が一杯で対空に割けず、またビームだけで倒しきれるわけもないので、モッキンバード同様回避行動させることを目的としている。
第7回大会に出した自作チァーイカに時折勝つようになった。
だが第7回のチームは反応速度にこだわったため、飛翔物をなんでもかんでも回避する。
さらに、攻撃より回避重視のため、手数がかなり少ない。
他のチァーイカチームには手も足も出ない可能性がある。

そろそろ仮想敵を増やして色々調整してみよう。
2008 05/01 00:30:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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ダークコフィンを組み替えが終了、メイン領域の半分に手を入れた。
5チップに1回程度の徹甲弾チェックとガードを入れなければならないためかなり手こずったが、概ねうまく出来た。
基本的に牽制射撃とミサイル射出、移動を繰り返すだけだが、これらの優先順位を変えて牽制を強化した。

以前は
ミサイル射出→移動→牽制射撃
としていて、脚付き機にはミサイル連携をしていた上、射撃前に必ず移動していたので隙が大きかった。
今回は
(ミサイル射出or移動)→牽制射撃
とし、ミサイル連携を定期時間調整で行うようにしたため、1発ミサイルを撃った後は必ず牽制射撃する。
如何に攻撃を抑えるかにこだわってみた。

1機破壊、1機半壊を目指し、あとは牽制で押さえ込んで判定勝ちするのが狙いだ。
ただ、牽制射撃→ミサイル射出→牽制射撃となるとほとんど動かないため、回避率そのものは下がっている。

これでやっと砲撃戦で勝ちが狙えるようになった。
あとは微調整を繰り返して完成としよう。
2008 04/30 00:00:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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ソフトに少し手を入れて苦手な機種への勝ちパターンが掴めないものかと試してみているがなかなかうまくいかない。
ソフトを最初から作り直す予定だが、今回のようにあらかた組んだあとで修正点が見つかると困るので、設計図をコピーして特定の機種への対策を施している。

アラクネー相手なら個別ロックして、通常射撃2発→移動orミサイル発射、とすることでジャンプを誘発させ攻撃抑制出来るが、相手のカノンやミサイルをガードして隙が出来ると崩れてしまうことが多い。
突撃されると成す術がないのが痛いところだが、こればかりは対策のしようがないので目を瞑る。
牽制パターンを徹底すれば砲戦型のアラクネーはなんとか出来そうだ。

バジリスクはどうあがいても勝ち目がない。
開幕集中ミサイルを行い、1機破壊出来たとしても残る2機に蹴散らされる。
移動速度が非常に速く牽制しようと容易に接近されてしまうこと、カノンガードしても一方的に撃ち込まれて持たないことが大きい。
さらにミサイルも持つため、5発まで誘導妨害装置で無効化しても、6発目をガードして小被弾になったところで一気に畳み込まれてしまう。
バジリスクは潔く諦める。

試しにダークコフィン*3対バジリスク*1で戦わせてみたところ、全滅。
誘導妨害装置を持つ相手に開幕集中ミサイルでタイフーンを使い果たしたとは言え、ちょっとこの結果はひどい。
混成対策として、少しくらいは抵抗出来るようにしておきたいと思う。
2008 04/26 01:35:00 | CHP(制作) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
ミサイルの定期時間を調整して、脚付き機にはムラマサを回避ジャンプした機体の着地にタイフーンが当たるようにした。
また、武装1を狙うことで本体狙いとの着弾位置の変化による回避の失敗や武装破壊による火力ダウンを狙う。
対アラクネーを考えて、移動と射撃のサイクルをアラクネーのジャンプに合わせた。
うまく行けば、着地したところにビームが飛んでいくので回避を続けさせることが出来る。

これでアラクネーはなんとかなるのでは、と思ったがそう甘くはなかった。
着地狙いミサイルはそこそこ良い感じだが、ミサイルを撃つと牽制が甘くなり、その間にカノンが刺さる。
一応直前ガードして42ダメージに抑えているが、機動力がないので全然回避出来ないのが痛い。

個別ロックして牽制し続ければかなり攻撃を制限出来るだろうが、ミサイルを撃てない。
移動のタイミングでミサイルを撃てば良いのだろうが、今の組み方ではそれが出来ない。
ソフトの頭から、被弾処理、ミサイル防御、初期処理、ミサイル発射、壁スイッチ+移動、射撃と順に通しているためだ。
やはり一から組み直した方が良いのだろうか。
せっかくミサイル発射ルーチンが空いた分で地雷防御を組み込んだのに残念だ。

対空はミサイルの連携が運次第のため、安定しない。
うまく行けば自作のチァーイカに勝てるが、うまく行かなければ機体修復装置分も削れなかったりする。
同様に対ホバーも安定しない。

まだまだ勝てる相手が少なく、何になら勝てるんだろうという感じだ。
2008 04/15 01:00:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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アラクネーを放り投げて、ダークコフィンを作っていた。

対空ミサイルを考えて、MTミサイルや妨害削りの被弾追撃ムラマサなどを実装して試してみたのだが、結局対ホバー車両用の定期ミサイルが一番効果的という結果になった。
これは2秒の定期でムラマサ、ムラマサ、タイフーンと順に撃つだけだ。
ミサイルの順は共有しているわけでなく、個々で決めているので、ターゲットに時間差タイフーンやMTミサイルのように飛んで行くこともあり、下手な連携を考えるよりよほど強かったりする。

今の状態で色々な機体と戦わせてみると、勝てる相手は少ない。
ミサイルで1機落としても、ビームやカノンで削られて負けてしまう。

アラクネーとバジリスクは勝てる気がしない。
特にバジリスクは、開幕集中ミサイルが効く場合でも、3対2から簡単に逆転されてしまう。
アラクネーなら牽制射撃でなんとかなるが、誘導妨害装置の装備率が高いため微妙なところだ。
対策出来なければ開幕集中ミサイルにするしかない。

ホイリーコーンは勝てる気配すら無い。
まあ、これはハードからして無理だろう。

スプー機は後退ビーム射撃次第のかなり分の悪い勝負になる。
全く勝てないというわけではないが、対策のしようがないので諦める。
ジェイラーは盾があるためビームの効果が薄いので、1機に開幕タイフーン、もう1機にムラマサ連射で焼き落とそうと試みる。
2機落としても1機に全機体破壊されたりするが、誘導妨害装置が無ければ十分に勝ちを狙える。

対ホバー、二脚、飛行型はミサイルを撃ち尽くして3対2になったあと、牽制ビームでどれだけ抑え込めるかにかかっている。
うまく抑えられなければビームで炙られ全滅する。

カノンにもビームにも格闘にも弱いのでかなり厳しい。
唯一の得意相手は機雷装備の突撃アングリフくらいだ。
せめてアラクネーには互角に戦えるようにしたいところだ。
2008 04/14 01:15:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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倉庫からダークコフィンを引っ張り出してきて改良し始める。
とりあえず100チップ以上かかっている開幕処理を減らそうと試みる。
以前は設計図を2枚に分けることを考えていたが、味方機1機が敵機体1機を調べれば済むことを思いつく。
結果、約60チップくらいに縮小出来た。
これだけだと同一機*3の場合、必ず3番機のターゲットがミサイルターゲットとして選ばれてしまうため、ランダムに選択するようにした。
ミサイルターゲットが決まらなければ2番機を狙う。

ジェイラー、トリンカー、冥界、バッドドリームの副武装がミサイル、ロケット、地雷、機雷なら開幕集中ミサイルを行う。
ホイリーコーンに勝つ方法が無いので、誘導妨害装置が無いことを期待して開幕集中ミサイルにした方が良いだろうか。

ミサイルは脚付き機に対してムラマサ*2のMMミサイルで誘導妨害装置を削り、ムラマサ+タイフーン*2のMTTミサイルで落とす。
2連ムラマサに誘導妨害装置を使ってくれれば1対1でMMミサイル*5、MTTTミサイル*2なんて方法もありだが、機体修復装置の使用が誘導妨害装置使用のトリガーだと、ムラマサ2連では誘導妨害装置を削れないこともある。
出来ればミサイルで2機落としたいところなのだが、ミサイルの切れたダークコフィンは火力も回避力も無いので、下手に3機残してしまうよりは確実に1機落とした方が良いと考えた。

ホバーと車両には2秒定期のムラマサ→ムラマサ→タイフーンで削っていく。
時折定期ミサイルを失敗して2機が同時にミサイルを撃ってしまうことがあるが、これがいい具合にイレギュラーとなって被弾を誘ってくれるのでそのままにしている。
試合中盤までに3対2の状況を作り上げ、あとは牽制射撃で耐久値を出来るだけ残して判定勝ちするのが目指している戦い方だ。

対空ミサイルはまだいい方法が浮かばない。
ムラマサで被弾させてタイフーンを叩き込むのが基本で、ミサイル数は多いため1機は確実に落とせるだろう。
しかしダークコフィンの機動性ではビームの回避はほぼ不可能だ。
勝つためにはミサイルで2機、最低でも2機目を耐久度半分以下まで削らなければならない。
タイフーンをヒットさせることが重要だが、被弾追撃では誘導妨害装置で回避されてしまうし、単発で撃っても当たらない。
ムラマサを回避し終えたところに食いつかせるのがベストだが、どんなタイミングで撃てばいいのかさっぱり分からない。

徹甲弾チェックを入れたり接近時のビーム後退射撃にムラマサを混ぜるようにしたりしていたら、チップ領域がいっぱいになってしまった。
またも地雷処理が入っていない。
入れる場合はソフトを一から組み直す必要があるため、ちょっと面倒だ。
地雷対策には、近距離で地雷を見たら急速後退、ぎりぎりまで引きつけてガード、とするのが一番良さそうだ。
フライドのデススフィア集中爆撃を地雷ガード時の慣性で振り切れないだろうか。
とりあえずまずは飛行型を2機落とせるようなミサイル連携を実装しないと話にならない。
ムラマサとタイフーンの速度が違うため、悩むところだ。
2008 04/07 02:55:00 | CHP(制作) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
予測射撃をもう少し煮詰めてみる。
特に対車両予測射撃は命綱なので有効な物が出来ないが考え直した。

G--ONEさんのブログにあった、リロード時間の間に予測射撃を行い、連続でビームを当てる予測射撃を作ってみた。
グラスホッパーのリロード時間は3フレーム。
チップ数にして15枚だ。
砲身補正がいらないとは言え、これは結構きつい。
とりあえず以前組んだ予測射撃を解体してターゲットの方向計算の部分だけ取りだし、飛翔物判断などを入れてチップ15枚ループにする。
仰角補正はループ前に行っているため、平らな場所でないと当たらなくなる。

一応完成して試してみたが、ビームが発射されない。
砲身を相手に向けるだけで一向に撃つ様子が無い。
そういえば、グラスホッパーは砲身旋回が遅いのだった。
3フレーム間で指定した方向に砲身を合わせられないためビームが発射されず、次のビームも同様、と全く撃てなくなっているわけだ。
150mくらい離れていれば、そこそこの精度で当たるが、ある程度近い距離で周回されると予測射撃が使えなくなってしまう。

100mm装甲にして急速移動で距離を取るようにするべきだろうか。
地雷を撒きつつ進み回避させて距離を取るのもありだが、大抵地雷原にいるのは自機でしょっちゅう踏むことになるのであまりやりたくない。
なかなか難しい。


これで100個目の制作記になる。
ブログを初めて約一年、最初の頃毎日書いていたのが今から考えると信じられない。
今では分かったことや進展を一度に全て書いているが、以前は小出しにしたりしていたというのもあるが。
2008 03/22 03:40:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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ローケンを煮詰める。
前回までは前方の機体優先ロックをしていたが、ロックが変わりすぎ、もう一息で焼き落とせるのに逃す場面が結構あった。
フリーロックだと遠方真正面の機体からカノンをもらったりするので少し対策し、前方に敵地上機体がいれば急速旋回とした。
ちょっと動きがおかしくなる場面もあるが、攪乱機としてそれなりに粘ってくれるようになった気がする。
近距離ではひたすらショットガン連射するので、アラクネーと1対1で戦えばほぼ勝てるだろう。
地雷を積まれると少し厳しいが。
とりあえず、なんとかローケンを36チップで納得のいく動きをさせることが出来た。

さて、最後の1機はどうするべきか。
現在の戦力は、

トリンカー 多脚 X 車両 ○ 飛行 △ スプー △
ローケン  多脚 ○ 車両 X 飛行 ○ スプー X

といったところ。
ここに必要なのはオールラウンドに戦える機体だろう。
または、迎撃と遊撃がいるので狙撃するタイプが欲しい。
飛行型を混ぜるのもありだが、地雷と機雷を持つチームのため難しい。
チァーイカとモッキンバードは1機だけミサイルを持たせても効果が低いので却下すると、フライドが適任だ。
突撃して地雷を撒くのがよさそうだが、遊撃するローケンの邪魔になる。
また、対空時に1対3では話にならない。
やはり地上型が狙撃するのが良さそうだ。

ということで、遠距離砲撃バッドドリームを作ってみる。
仰角が絶望的に低いので、クラーケンで敵飛行機体を追い払う。
スプー機対策にカラカラを積んで迎撃する。
150mm対徹装甲、オプションは冷冷冷盾で狙撃特化させる。
射角が270度と最大の広さを持つため、自動旋回を60度程度に設定し、ローケンの援護を行う。
ソフトはオプション起動、接近時の前進射撃、対空のクラーケン散布などを入れたらあっという間に埋まってしまった。
バッドドリームの速度では回避するのがほぼ無理なので、狙われると厳しい。
トリンカーとローケンを最前列に配置し、バッドドリームを最後列に配置し、戦わせてみる。
車両には強いが、回避出来ない分アラクネーのジャンプ射撃が鬼門だ。
アラクネーに狙われると間違いなく撃ち負ける。
レールガンは出が遅いため、ガードすると1発も撃てなくなってしまう。
これは厳しい。
ローケン2機なら対車両の切り札として働くかも知れないが、今回はトリンカーがいるので諦める。

続いて、ラスティネールを作る。
仰角があるため、対空はカノンのみで足りそうだが、機動性の低さが目立つ。
アラクネーに機雷と地雷を乗せた方が良いような気もするが、おそらくアラクネーはたくさんいると思うので、ラスティネールで頑張ってみる。
後衛配置なのでミサイルはガードで耐えるとして、装甲はどうしようか。
カノンでひるまないのは120mm対徹以上が必要になり、十分なカノンを積むのが難しくなる。
カノンに耐えられるかどうか、ということで60mm対徹冷盾盾盾で試してみる。
放熱が大きいので狙撃し続けられるだろうし、盾3枚でカノンや追撃ミサイルにもある程度耐性が得られる。
副武装はカラカラ12発だが、接近されると撒き終える前にカノン追撃ラッシュで破壊されてしまうことが多い。
ここはミサイルの方が良いだろうか、とも考えたが、3発程度のタイフーンでは誘導妨害装置で無効化されるのが目に見えている。
試しにロケットを積んでみたが、なかなか当たらない。
接近されづらくなるので中距離ロケットで頑張るべきか、カラカラを接近前のタイミングで撒き始めるか迷うところだ。
とりあえず3機目はラスティネールで決定で良さそうだ。

合わせると戦力は以下のようになる。

トリンカー   多脚 X 車両 ○ 飛行 △ スプー △
ローケン    多脚 ○ 車両 X 飛行 ○ スプー X
ラスティネール 多脚 △ 車両 △ 飛行 △ スプー △

どの相手にもなんとか戦えそうだ。
2008 03/14 03:05:00 | CHP(制作) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
私がソフトを組むと無駄に肥大化するので、省チップ機を作ってみようと思っていた。
ありがたいことに、6*6、36チップ限定の「36チップ春だよ!一人じゃないよ!大会」が開催される。
渡りに船ということで早速色々試してみた。

お手軽なのは車両だ。
特にバジリスクはキャンセル機動を利用出来るので非常に相性が良い。
搭載率130%なら急速移動7フレームキャンセルで最速の260km/hが出て、8フレームや9フレームのキャンセルでもチァーイカからのビーム回避の目安速度240km/hを超えることが出来る。
作り方も、メインの流れの最後にstop1/30s、前進、急速前進と置いておけば出来上がりとお手軽だ。
省チップ機ではミサイル機動回避が出来ないが、バジリスクならガードが出来るため、ミサイルへの耐性が高いのも魅力だ。
カノンを積むことも出来、かなり高い能力を発揮出来るだろう。

辛いのはホバーと二脚だろう。
色々な動作やキャンセル機動を駆使して回避するこれらの機体を省チップ化するのは難しい。
スプー機なら基本動作くらいは入れられるだろうが、突進するのみの対応力の無いものになってしまいそうだ。
試しにチキンハンターを組んでみたが、チップ数が足りず、厳しい。
自動旋回と急速前進のみで回避出来れば良いが、それなら車両を使った方が強くなる。

飛行型は対地なら結構簡単かも知れない。
というのも、対地なら下から弾が飛んでくるため、急速前進のみでほとんど回避出来るからだ。
ただし、ミサイル回避はかなり簡素なものしか出来ないため、ミサイル連携には弱い。
定期ムラマサは苦手だ。
チァーイカだと、戦い方はパスさんの「黒雉5」のようになる。
飛翔物が飛んできた場合とターゲットが遠い場合のみ急速前進、あとは牽制ビームと定期ミサイルで戦う。
機雷が前方にあれば横方向に回避し、ターゲットが遠くても接近しないようにすれば良い。
かなり燃費が良いので無理をすれば100mm対爆装甲が積める。

作成の度合いについては「続きを読む」の中に。
2008 03/12 02:50:00 | CHP(制作) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
第7回大会に出場させたチァーイカと同時進行で作っていたチァーイカがある。
なかなか良い感じなので、眠らせて錆び付いてしまう前に公開することにした。
総合的な強さを考えると、前作「襲来部隊」を上回っている気がする。

アップ先:ジュピター
ファイル名:SCREEN.CHP
チーム名:侵襲部隊
機体構成:チァーイカ*3
機体:
リンドブルム(チァーイカ)*3 60mm対爆 ビビソ除 修修

「侵襲」は侵入し襲撃すること。
そろそろ単語が無くなってきた。
ひでさんのブログで取り上げられていた、ソニックチァーイカのアイデアをいただいて作ったもの。
防衛に特化させ、判定勝ちを狙う。

・リンドブルム(Lindwurm=ドラゴンの一種)
ヨーロッパにおいて、翼のあるドラゴンをリンドブルム、無いドラゴンをリンドドレイクと呼んでいた。
紋章によく用いられ、「力強さ」「雄雄しさ」「敵に対する容赦のなさ」などを表すそうだ。
光り輝く体を持つと言われ、稲妻や流星などはリンドブルムによるものと考えられていたらしい。

前作同様、回避重視。
回避部分は前作と変わらない。
急速前進キャンセルと特殊動作+急速横移動キャンセルを使い分け、回避時は300kmオーバーを維持しようとする。
特殊動作+急速横移動での急速移動を短くし、速度と回避率を上げたつもりだ。
そのぶん燃費が悪く、出力103%と抑えたが120秒ぎりぎり持つかどうか。
ポーラーベアは出力を下げるため、1機5発。
それでもチーム合計15発になるので、アングリフ3機が相手でもなんとかなる。

攻撃面では前進射撃を取り入れ、積極的に用いるようにした。
結果、対空が強くなったような、そうでもないような…。
ガリウムビームガンで威力重視、少しでもダメージを稼ぐ。
ホバー相手だと良くて引き分けなので、被弾を見たら高度50mに下降し前進射撃で追撃するようにした。
大被弾だと稀に5発以上連続ヒットすることがある。
ビームが命中し安定度以上のダメージが出た時、ランダムで大被弾になるのを祈る。

ロックはLekfnovさんのチァーイカが行う、おなじみの2集中1フリーロックを採用してみた。
ちょっと変形させ、2集中1固定ロックとした。
2機がメインターゲットに攻撃し、1機は他の機体を攻撃し、狙撃を妨害する。
残る1機はフリーになるが、1機からの攻撃を避けることは難しくないはずだ。
ただ、ホバー相手だとダメージを与えられないので、集中ロックする。

逆走するホイリーコーンに武装2狙いが有効なことをひでさんが発見され、武装狙いも重要なファクターのひとつとなっている。
今回、チップ領域の不足でジェイラーの武装1狙い、トリンカーの武装3狙いは入れられなかったが、車両の武装2狙いを入れてみた。
武装2狙いは上記のホイリーコーンと前進するアングリフ、ローケンに有効で、本体を狙うよりも進行方向やや前方を狙うため、若干命中率が上がる。
逆に、バジリスクやバッドドリーム相手だと命中率が大きく下がる。
だが、バジリスク、バッドドリームともに、ミサイルが攻撃の全てと言っても過言ではない。
つまりはミサイルを捌き切って修復可能なダメージで抑えれば、ビーム1発ヒットさせれば勝ちとなる。
対バジリスクでは攻撃を当てることを半ば諦めている。
それに対して、アングリフとローケンは大量の機雷とショットガンにより、機体修復装置2枚を超えるダメージを受けることが多いため、出来るだけ多くダメージを取りたい。
ということで、車両は武装2狙いとした。

ブログ大会でAMOKさんとなっつさんが優秀なジャミングチームで参加されており、ジャミング対策が必要となりそうなのだが、良い手を思いつかない。
ここは今まで通り、味方機に付いて行きながらの壁周回としている。

ミサイル回避は第7回大会のものとほぼ同一。
ミサイルに対しての高度下降距離を16mから20mに変更した。
ループで毎フレーム反応するようにしているが、特殊動作をキャンセルする2フレームの間ミサイルを見ていない。
ループ4フレームとキャンセル2フレームで1/3はミサイルを見ていないわけだ。
16mで反応するとムラマサも回避出来るのだが、キャンセルの間にこの距離を超えられてしまうと被弾する。
毎フレームチェックで16mが一番良いのだが、妥協して20mとした。
これによって、ミサイルに食いつかれることが少し少なくなった気がする。

ソニックブラスターは正面遠距離のミサイルと、被弾時追撃ミサイル対策に使用する。
近距離のミサイルには射出が間に合わないし、それが真下から打ち上げられたミサイルなら回避は容易だからだ。
被弾時乱射は方向がランダムのため、追撃ミサイルを回避出来るかは運次第。
そのため、ミサイル連携するチームには戦績が安定しない。
誘導妨害装置を持たないので、高度が大きく落ちる被弾をした時に大型ミサイルをゆっくり1発づつ撃たれると確実に落ちる。

どうでもいい話だが、ソニックブラスターを咆哮に見立てるとちょっと格好良い。

追記:
試しにnas_Bさんのところで公開されているレーティング登録戦をやってみた。

レーティング見積値= 2220 (23-24-20-23)
2CH4-07=4+4 2CH4-04=4+2 2CH4-01=0+2 2CH4-06=0+4 2CH4-02=4+2 2CH4-13=4+2
2CH4-12=2+4 2CH2-03=4+4 2CH4-09=2+2 2CH4-08=4+4 2CH4-24=3+2 2CH4-16=4+4
2CH4-31=4+4 2CH2-28=4+4 2CH4-33=0+2 2CH4-25=4+4 2CH3-43=4+4 2CH4-36=4+4
2CH2-36=4+4 2CH3-39=4+4 2CH4-42=4+4 2CH4-45=4+4 2CH4-49=4+4 2CH4-50=4+4

なんと2200オーバーを達成。
まあ、実際のレーティングだとしたら交流戦でどんどん下がっていくのが目に見える。
相変わらず対空は苦手だが、なんの幸運かLekfnovさんのチァーイカにAwayで一度だけ勝っていた。
全敗するとレートは2199、微妙に2200に届かない。

どうやら、スピードのある飛行型は装甲を上げるよりも、機動性を上げてビームを回避出来るにした方が良さそうだ。
もちろん積極的に攻める場合の話で、パスさんの「黒雉5」やなっつさんの「TiefNebel」のようにあまり動かない、または省エネルギーに努める戦法なら別だ。
Lekfnovさんはこれを第4回大会には既に実装していたのだから恐れ入る。

対空戦が弱いので、アヴァランチフライドを混ぜたらどうだろうと思った。
だがポーラーベア+アヴァランチは明らかに相性が悪い。
敵チームが機雷を持っていなければ機雷は無視、もっていればフライドはアヴァランチを撒かない、とすればよさそうだが地空混成で機雷を持つ場合どうするべきなのだろうか。
2008 02/29 04:29:17 | CHP(制作) | Comment(0)
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耐熱装甲にしたため、問題点が出てしまった。
ミサイルを伏せ→特殊動作→伏せで回避するのだが、150mm耐熱装甲ではカノンを伏せで受けるとひるんでしまう。
伏せと特殊動作のキャンセルはトリンカーと違って回避性能が高いわけでもなく、普通にカノンもミサイルも直撃する。
どうしたものか。
対徹装甲では熱が厳しい。
いっそ諦めるか。

特殊動作でのミサイル回避を諦めればムラマサ判断などが入れられる。
オプション時間制御も外せるので、サブに積めた回避ルーチンをもう少し良いものに出来るだろう。
積載率120%で抑えているので、130%になるよう出力を落とせば120秒燃料切れの心配もない。
ということでミサイル特殊回避は行わないことにした。

ミサイル回避を後ろジャンプで回避して距離を取ればアラクネーと戦えないだろうか。
ムラマサ単発なら完全回避はほぼ不可能なので後ろジャンプとし、単発ミサイルなら回避率の高い左右ジャンプとすれば良さそうだ。
MTミサイルの王道であるムラマサでの削りを利用して距離を取るようにして後方に移動、前衛を他の機体に任せる。
機体修復装置を積まないので砲撃タイプには勝ち目が薄いが、牽制と予測射撃でなんとかならないだろうか。
突撃されると厳しいので、地雷散布しつつ戦線を維持するしかない。
これは対車両も同じなので同ルーチンで対処出来るだろうか。
2008 01/10 01:15:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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対チァーイカを煮詰めようとした。
が、改良したはずなのに前回よりも弱くなった。

仕方ないので更に手を加える。
対チァーイカはミサイルとビームの集中砲火から生き延びることが重要だ。
そのためには、相手の手数を減らすことが重要になる。
チァーイカは被ロック0で高度を下げることが多いので、個別ロックで被ロック1を継続させ、低高度への降下を抑止する。
そして攻撃の妨害をするのだが、現在搭載しているのは次の2点。
・回避のジャンプ射撃による牽制
・ターゲットが射撃していれば狙撃
これにより、ある程度手数を減らすことは出来る。
現段階でも、ビームで焼き落とされることはほとんどない。
だが、ビームで徐々に削られ、120秒間3機生存出来ることはかなり稀だ。

生存率を上げるためにはどうすれば良いのか。
多被ロックの機体がうまく攻撃されないように立ち回るしかない。
今までは特に何も考えず前進していたが、多被ロックで後退するようにしてみた。
自動旋回正面だとバリケードに後退で体当たりし続けることになる。
バリケード付近にいると敵機体がバリケード回避に手間取ってくれることが多く、やや手数が減るようだ。
バリケード付近だとこちらからのビームの命中率があがるので判定に有利になるのも大きい。
だが、ミサイル回避は難しい。
基本的にミサイルを後ろジャンプで回避するので、バリケードのせいで全く回避出来なくなる。
自動旋回を後ろに設定し急速後退、ミサイル接近でジャンプとしてバリケードに当たらないようにしたが、回避出来ていない。
近距離に飛行型がいる間は回避を諦めるべきだろうか。

なかなか安定しない。
1機にヴァルキリーを積むことも考えたいと思う。
2008 01/09 02:05:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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トリンカーを作る予定だったが、グラスホッパーを作っていた。

現在のハード
150mm対熱 ビーム カラカラ 妨冷盾

元々は対徹にしていた。
ミサイル回避のため積載率120%にする必要があり、予測射撃対策に回避を全てジャンプ射撃にしたため燃料と熱が厳しくなったため変更した。
カノンへの弱さが気になるが、グラスホッパーの安定度は38、215mmカノンを150mmC2で受けると42ダメージとどちらにせよ耐えられない。
カノンがあたると104ダメージ受けてしまうのは痛いが、ビーム相手には劇的に強くなった。

さて、今回は対空を作る。
特に第7回でチァーイカが猛威を振るったのでチァーイカに充填を置く。
地雷は旋回で蛇行しながら回避しようとする。
デススフィアを集中爆撃されてしまうと耐えきれないが、グラスホッパーでは仕方ない。
対チァーイカは、仰角の高さと初弾発射の早さを生かして、個別ロックとした。
飛行型3機なら個別ロックし、ターゲットの射撃を感知したら狙撃で邪魔する。
チァーイカと比べると狙撃の発射が8フレーム早いので、飛翔物をしっかり見るチァーイカが相手なら封殺することも出来るだろう。
自作の毎フレーム飛翔物検知するチァーイカ相手にはミサイル以外の攻撃を全て止めることが出来た。
回避時もジャンプ射撃で攻撃、こちらへの攻撃を最低限まで減らす。

攻撃はこれで良いとして、問題は回避だ。
グラスホッパーではチァーイカに集中ロックされるととても耐えきれない。
特に、4本の脚が胴体の下にまとまって存在するため、ミサイルをジャンプで回避しようとしても脚にひっかかる。
伏せ→特殊動作→伏せの回避では上からのミサイルは避けられない。
色々試してみたが、なかなか上手く回避出来ない。
上手く回避出来ても、ターゲットの頭上から真下へのミサイルうち下ろし(空襲攻撃)を回避する術がない。
急速後退→後ろジャンプで回避出来ることもあるが、成功率を考えると搭載する気になれない。
誘導妨害装置を使って5発は無効化するとして、1機がポーラーベアを積んでいればタイフーンなら全15発、10発なんとか処理して生き残りたい。
ミサイルがワイバーン30発の場合は、ワイバーンの誘導性能が低いので回避して生き残れることもあるが、空襲攻撃されると無理だ。
回避できないなら防御するしかない。
せっかくシールド発生装置があるのだからこれを有効利用することにした。
150mmC1+ガードでタイフーンが71ダメージ、安定度2倍で76なのでぎりぎりひるまない。
着地狙いの2連射でも142ダメージで耐えられることになる。
今まで2発とも直撃していたことからすると大きな進歩だ。
ミサイル検知時、敵飛行型が100m以内にいればシールド+ガードで耐え、耐久度60%以下で誘導妨害装置を起動し伏せジャンプで回避する。
最初にシールドを使うのはムラマサでの誘導妨害装置削り対策だ。
敵飛行型が100m以内にいなければ、回避を試みる。
遠くから撃たれると脚に当り、近くから撃たれると胴体に当たるが、中距離だとうまい具合に回避出来る。
200m以上離れると回避に失敗しやすいが、まあ仕方ない。
これでなんとか全機生存が望めるようになった。
個別ロックという戦法上、1機いなくなると総崩れするので、勝つためには全機生存が必須となる。

射撃時のビーム発射数を調整し、フリーなら120秒間で機体冷却装置を使いきるようにした。
集中ロックされていると機体冷却装置を早くに使い切ってしまい攻撃が鈍るが、他の2機がうまく押さえ込んでいれば1対1であるので、生き延びることはなんとか可能なはずだ。
また、距離にかかわらずターゲットが射撃していればビーム狙撃で妨害するが、それ以外なら近距離の機体を狙撃するようにした。
80度の仰角で撃てば数フレームで敵機体に到達するため、回避が難しい。
これでダメージを稼ぎ、判定勝ちを狙う。
機体修復装置1枚なら削りきれるが、2枚の場合厳しい。
チームで1機だけ機体修復装置2枚の機体がいるという場合、集中ロックされた味方機体が狙っている敵機体が機体修復装置2枚なら勝ちを狙える。
つまり1/3で五分の勝負が出来るということなので非常に分が悪い。
こればかりは運次第だ。

あとは近距離迎撃部分を作れば一応完成ということになる。
現在、苦手なのがアラクネーだ。
MTミサイルは伏せ→特殊動作→伏せで回避出来ないし、単純な伏せジャンプではタイフーンが直撃する。
ムラマサ判別と追撃ミサイル判別を行えばムラマサをガードした後にジャンプすることも出来るが、領域を食うので組み込めない。
カノンもジャンプ開始直後によく当たるし、どうすればいいのやら。
飛翔物が徹甲弾1発ならトリンカーのように回避させてみるか。
現在、いまいち恩恵を感じられないジャンプ着地地点予測射撃を削れば入れられるが、回避率からして入れる価値はなさそうだ。
ビーム予測射撃の利点はカノンより有効射程が長いことだが、ミサイル処理中に相手の射程距離まで接近されてしまう。
予測射撃されなくともカノンとビームでは圧倒的に火力が違うため、撃ち合いでは不利だ。
開始位置を最前列にしてカラカラを撒きつつ下がっていくなどが考えられるが、領域が足りない。

バジリスクは勝ちパターンが見えているので、対車両に特化させて対アラクネーは捨てるべきか。
周回バジリスクは予測射撃でビームを当て、突撃車両はカラカラで迎撃、バッドドリームはレールガンガードで戦える。
とりあえず次は迎撃部分を作ろうと思う。

グラスホッパーとトリンカーは武装も仰角も特殊動作も近いのでソフトをほとんど移植できる。
成果が出れば団体戦用のトリンカーに積むことにしよう。
2008 01/08 04:00:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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なんだかグラスホッパーが面白くなってきた。
予測射撃部分に続いて、ミサイル回避を作る。
ミサイル回避は大犬太さんの「花鳥風月グラ零式戌」を参考にさせていただいた。

真似をしてみるも上手く回避出来ない。
そういえば、と搭載量を100%にして試してみる。
なんとか回避出来た。
機動力が必要になるとオプション制御が難しくなりそうだ。

とりあえず素の状態で回避出来るのは積載率120.05%未満の場合。
回避方法はトリンカー同様、伏せ→特殊動作1or2→伏せ。
トリンカーと比べると各アクションにうつる距離設定がだいぶシビアだが、1機からのタイフーン連射くらいなら回避出来る。
ミサイルを検知したらループを回し、(66mで伏せ)→(44mで特殊動作1or2)→(22mで伏せ)とすると頭上ぎりぎりをミサイルがかすめていく。

機体冷却装置やシールド発生装置が起動中の場合、機動性が下がり回避出来なくなるので、通常の伏せジャンプで回避しなくてはならない。
オプションごとにカウンタを使って起動終了時間を調べてなんとかしたが、かなり領域を食う。
予測射撃と合わせて領域が半分近く埋まった。
今回は接近されたら地雷を撒いて逃げる予定なので接近戦ルーチンのチップ数は少なくてすむ。
16発のカラカラによる防御力があるので突撃型はなんとかなるはずだし、こちらから積極的に近づくこともない。
対空も仰角80度なので仰角判定も必要無い。
チップ数はそんなにかからないだろう。
しかし機体修復装置を積まないので、ハードからして対空は絶望的だ。
2007 12/31 02:55:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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対空部分を作る。
かっぽるさんにいただいたアドバイスを参考に、60mm装甲の利点を生かして手数を増やしてみた。
被集中ロック時のターゲット周回逃げを外したため大幅に弱体化していた対空部分だが、それなりに戦えるようになった。
攻撃は最大の防御なり、を実感した。

対空戦でこちらの機体が落とされると同時に敵機体をムラマサで焼き落とし、2対2となることがある。
このとき、3対3の時以上に先に敵機体を倒した方が圧倒的有利となる。
しかし、フリーの機体が弾切れして負けてしまうことがある。
勝てる勝負なら確実に勝って星を稼ぎたい。

現在の装備
チァーイカ1
ガリウムビームガン*170 アルゴンビームガン*0 ムラマサ ワイバーン
チァーイカ2
アルゴンビームガン*0 プラズマビームガン*155 ムラマサ ポーラーベア

チァーイカ2の弾数を増やしたいが、チューニングは出力107%でエネルギー消費率111%、120秒持たせるには限界だ。
ムラマサを減らしてガリウムビームガンに変更することも考えたが、ムラマサの命中率と熱は魅力的なのでやめた。
チューニング出来ない以上弾を軽くするしかないので、アルゴンビームガンを増やすことで弾数を増やした。
もともと、アングリフや二脚など仰角の高い機体相手には100発も撃てないので、プラズマビームガン95発残して残りはアルゴンビームガンにした。

チァーイカ2
アルゴンビームガン*80 プラズマビームガン*95 ムラマサ ポーラーベア

これで弾数は175発、20発増えた。
これでも最初から最後まで完全にフリーなら110秒くらいで弾が尽きる。
しかし、対空戦ではチァーイカの被集中ロック時の逃げやフライドの完全個別ロックなどがあるため、完全集中ロックが減りそうな気がするのでこれで良しとした。
対地戦でチァーイカ2の片方がミサイルターゲットになると、もう片方は積極的に攻撃して弾を消費しアルゴンビームガンで攻撃、チァーイカ1はガリウムビームガン、ミサイル回避で送れて攻撃に参加したチァーイカ2はプラズマビームガンと3色ビームになったりする。
集中ロックして3色ビームは見た目が楽しい。

あとは微調整すれば、いよいよ完成だ。
そろそろ名前を考えないと。
2007 12/13 22:00:00 | CHP(制作) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
チァーイカは低高度ビーム射撃に注目が集まりやすいが、やはり最大の火力はミサイルだ。
ミサイルをどれだけ当てられるかが勝負の鍵となる。
チァーイカで敵機体にミサイルを当てるにはどこから撃てばいいのか、とだらだら綴っていたら長くなってしまった。
ミサイルを撃つ距離や敵機体の向きについては「続きを読む」の中に。
2007 12/09 01:20:00 | CHP(制作) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
チァーイカのチームを2つ組んでみた。

チーム1
ビビソポ 60mm対爆 修修 *3
判定特化したが、火力不足は否めない。
ホバー相手に期待修復装置分削れるかどうかが大きなポイントだ。
ミサイルは追撃されると大抵当たるため、追撃ミサイルを行うチーム相手だとどうにも安定しない。

チーム2
ビビミポ 60mm対爆 妨修 *2
ビビミミ 60mm対爆 妨修 *1
アングリフやチキンハンターにも勝ちたかったので機雷消し2機。
ミサイルはホバーへのダメージソースとするためムラマサ。
両方ミサイルの機体は飛行型への牽制と回避強制、ホイリーコーンへの削り、脚付き機への空襲を考えてムラマサ+ワイバーン。
バジリスクやアングリフに当たらないのは痛いが、タイフーン3発では1発入るかどうかなので手数に比重を置くことにした。
しかし、ポーラーベア+ムラマサは重い。
60mm装甲でも燃料消費率111%、集中ロックされると110秒ほどで省エネモードに移行しなくてはならない。

この2チームと仮想敵を入れてリーグを数度回して見たところ、ほとんど戦力は互角という結果に。
どちらのチームで大会に出るか迷う。
インパクトならミサイルを積まないチーム1になるのだが、ミサイル機への安定感が高いチーム2が魅力的だ。

そして対空戦はやはりぼろぼろだ。
回避が難しいムラマサを使ってなんとか攻撃を続けるが、攻めの弱さが露呈している。
ターゲットが至近距離で被弾していればビーム追撃に集中して弾は見ない、というくらいまで思い切らないと駄目だろうか。
領域が足りず被集中ロック時のサテライトは組み込めないし、攻めを強化するしかない。
2007 12/05 02:15:00 | CHP(制作) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
被弾状態からの復帰を考える。
被弾状態ならば常に急速前進を踏むようにすれば最速で復帰出来るのだが、チァーイカの急速前進は加速が遅い。
特殊動作を使えば加速は速いが、特殊動作を入れると被弾中に弾を射出出来る特性のため、ビームを撃って熱が溜まってしまう。
起きあがりの等速移動中に被弾しやすいので、復帰後は加速の大きい行動で隙を減らした方が良い。
ちょっと領域を食うが、ループにして最速で特殊動作を行って復帰するようにしてみた。

チァーイカの最速復帰については「続きを読む」の中に。
2007 12/03 01:35:00 | CHP(制作) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
チァーイカはソニックブラスター装備としたが、あまりにも味方のミサイルを消すので全機ポーラーベア装備にしてみた。
ポーラーベア18発あれば機雷は怖くないし、機体修復装置2枚で耐久性もある。

だが、対アングリフではショットガン連続被弾で安定しない。
60mm装甲だと1発30ダメージ、被弾して高度が落ちたところに追撃されると5、6発まとめてヒットすることも珍しくない。
さらにバリケード付近だと悲惨なことになる。
ジェイラーや綾影などの仰角と回避性能の高い二脚は、ビームで被弾したところをタイフーン追撃してくる機体が多く、ソニックブラスターでは対処しきれないことが多い。
対空時もソニックブラスターを撃つまでの間に被弾してミサイルが直撃することも多く、なかなかうまく使える機会がない。

火力を考えると、誘導妨害装置とミサイルを積んだ方が良い。
車両相手だとビームはなかなか当たらないため、与えるダメージはミサイルによるものがほとんどとなるからだ。

対空ではミサイルが絶対に必要だ。
主射の性能は高いが機動性の低いチァーイカは、攻撃し続けてペースを握ることが重要だ。
ミサイルを撃てば、回避を誘発させることでひとまずは敵機体の攻撃の手がやむ。
たとえ当たらなくても、集中砲火を浴びている状況なら被弾時に放出し、その間に体勢を立て直すことで危機を脱することも出来るだろう。

ソニックチァーイカは面白そうだったのだが、被弾時の追撃ミサイルが厳しい。
結局普通のチァーイカに落ち着きそうだ。
それでもミサイルを積まないチァーイカというのは個人的に面白いので、もうちょっと調整してみようかと思う。
2007 12/01 23:15:00 | CHP(制作) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
チァーイカはソニックブラスターを装備し、機体修復装置2枚による判定勝ちを狙う戦い方とした。
だが、その分火力が犠牲になっていることは言うまでもない。

敵機体も機体修復装置を持つ場合、241を超えるダメージを与えなければならない。
全機体ソニックブラスターを搭載すると、ミサイル装備は2箇所。
タイフーンでは6発しか詰めないので、誘導妨害装置を使われると1発しか当たらないし、ホバーや二脚にとって単発タイフーンの回避は難しくない。
そもそも味方のミサイルにソニックブラスターを撃たないようにしないと全部敵機体に届く前に消してしまった、なんてことになりかねない。
ホバーや二脚の機体修復装置を削ることを目的とするならムラマサが一番だろう。

あとはビームでダメージを稼ぐしかない。
ビームはプラズマビームガンがセオリーだが、集中攻撃によるオーバーヒートを狙わないなら、威力で勝るガリウムビームガンもありではないだろうか。
ガリウムビームガンについては「続きを読む」の中に。
2007 11/28 02:00:00 | CHP(制作) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
大会も終了したし、チァーイカを調整する。
チァーイカ、誘導妨害装置の搭載とミサイル回避ルーチンの強化でミサイルには劇的に強くなった。
特にバジリスクとホイリーコーンには効果覿面だ。
だが、やはり機体修復装置1枚は辛い。

対アラクネーではカノン3発被弾で耐久度残り6割となり、5発被弾で消滅する。
ミサイル回避に高度を下げたところでムラマサの子弾に被弾すると高度が大きく下がるため、ここでカノンによる手痛い追撃を受けてしまう。
対二脚では個別ロックでビームを撃ち込んでくる相手と、機体修復装置2枚分のダメージに抑えるのが限界だ。
こちらは攻撃機会をほとんど失うため、相手も機体修復装置を持っているとほぼ判定負けする。
対アングリフ、ローケンでは機体修復装置2枚でも判定負けするので、回避を磨いても勝ち目が薄い。

これらのことを考えると、多少ミサイルに弱くなってでも機体修復装置2枚が欲しい。
対バジリスク、ホイリーコーンで現在と同程度の性能を維持出来れば良いのだが…。

ミサイルがあーだこうだとつらつら書いていたら長くなってしまった。
ミサイル回避については「続きを読む」の中に。
2007 11/24 19:55:00 | CHP(制作) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
ハンデ大会は盛況なようだ。
機体も出来ていて、出るつもり満々だっただけに取り残された感じがして悲しい。
熟成させて次の機会に出場させることにした。

ダークコフィンは開幕処理に110チップほどかけている。
全領域の1/3以上を使っているため、いくつかの処理が入っていない。
地雷、ジャミングに対して無策だし、ミサイルターゲットがミサイル射程外の場合の処理や対空時の処理も甘い。
そのため、設計図を2枚にすることにした。
開幕ミサイルやチャンネルからの受信を入れても、30チップかからない。
空いた領域でどれだけ強化出来るか。
特に対空は頑張りたいところだ。

ひでさんがご自身のブログで、対空はチァーイカばかりに対策が施されていてフライドへの対策がなおざりである、という主旨のことをおっしゃっていた。
確かにその通りで、私はチァーイカばかり対策している。
チァーイカには牽制射撃を磨くとして、デススフィア爆撃フライドにはどうすれば良いだろうか。
デススフィア36発はシールド2枚のアラクネーでやっと耐えきれるかどうかなので、ガードするという選択肢はなくなる。
かといって、逃げ切る機動力もない。

現在、フライドが地雷を撒く方法は2つであると思われる。
1つが脚付き機への、集中投下。
もう1つが高機動機への範囲爆撃。
前者は集中ロックで一気に投下して早期撃破を狙う方法。
後者は一定範囲内に敵機体がいて且つ周囲に地雷がない時に地雷を撒き、地雷原を構築する方法。
ホバーだが機動性の低いダークコフィンにはどちらを使ってくるか分からない。

地雷原構築型なら単発の地雷はガードし、ビームはニナガワさんがおっしゃっていた、左右急速移動を交互に行う方法を使えばなんとか回避出来るのではないか。
集中爆撃型の場合は、どうすれば良いのやら。
被集中ロックで急速前進、地雷を見たら急速後退で半分くらい振り切れないだろうか。
アラクネーではそこそこ有効な方法なのだが、地雷単発の場合と分けなくてはならないため、領域を食う。
あるいは壁周回でもしてみるか。
そもそも、判別機が狙われるとどうしようもなく、1/3の確率で成す統べなく消滅する。
うーん、どうしたものやら。
2007 11/13 23:15:00 | CHP(制作) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
締め切り時間に帰宅が間に合わず、大会出場は断念した。
せっかく作ったのでアップしてみる。

アップ先:ジュピター
ファイル名:SCREEN.CHP
チーム名:悠揚部隊
機体構成:ダークコフィン*3
機体:
ミサイルサージャー 150mm対徹 ビミミ 妨冷冷

悠揚はゆったりとしている様。
ゆったりしているダークコフィンの動きになぞらえた。
定期ミサイルで戦うが、ミサイルが切れた後は心許ない。

ミサイルサージャー(ダークコフィン、surge=発射させる)
開幕処理にかなりチップを割いた。
武装判断で特殊弾ランチャーを装備していない機体をミサイルのターゲットにする。
トリンカー、冥界、バッドドリームには開幕集中ミサイルを行う。

追記:
もう少し詳しく書いてみる。
開幕処理は副武装がミサイル、地雷、機雷のいずれかである機体をミサイルのターゲットにする。
フォーメーションによるミサイルターゲット決定はいたちごっこになると予想出来るので、ミサイルターゲットの決定に乱数を使った。

ミサイルの撃ち方はあまり煮詰めていない。
脚付き機には定期ムラマサ*2、5回目からはムラマサ*1+タイフーン*2で1機撃破を狙う。
集中ロックされたりミサイルを複数回感知したりすると定期のタイミングを早めてミサイルを撃ちきる。
1機消滅+1機半壊まで削れれば勝ち目あり。
1機消滅させるだけではほとんど勝ち目はない。
ホバー、車両には1.5秒定期で単発でミサイルを撃ち、車両には誘導妨害装置の消耗を、ホバーにはムラマサによるダメージを狙う。
ムラマサ*1、ムラマサ*1、タイフーン*1の順で撃つ。
車両相手なら有効と思えるが、ミサイルを撃ちきるまで持たないことも多い。
飛行型は髭レッドさんがおっしゃっていたように、ムラマサ*2+タイフーン*1の定期MMTミサイルで落とす。
領域の都合上1発ずつ一時停止で撃っているが、最後のタイフーンはムラマサを撃ったあと、10フレームくらい遅らせて撃った方が有効なようだ。
一時停止を3枚連続で踏むので、ミサイルが直撃することもしばしば。

ミサイルのターゲットが300mにいなければ距離を詰めようとするので、その隙に近くの機体から攻撃されることも多い。
耐久値が一定以下ならミサイルターゲットまでの距離が遠ければ近くの敵機体に撃ってしまうのもありだろうか。
ともかく、ダークコフィンはミサイル運用が全てと言えるので、もう少し煮詰めてみたいところだ。

接近戦時は、幾度と無く書いてきたようにカノンをガードしつつの後退射撃。
機体冷却装置1枚のの車両相手なら焼き落とせることは結構多い。
バジリスク相手でも、敵機体がバリケードに手間取ってくれれば勝機が見えることもある。
周回しつつ近距離で突撃してくる機体冷却装置1枚のアングリフ相手なら、五分近くまで持っていけるようになった。
カノンをガードして散弾をガードしないために、40m範囲に徹甲弾が3発以上あればガードしないようにしているが、誤認してガードすることも多い。
もう少し条件を厳しくしても良いかも知れない。
炸裂弾はある程度近くで撃たれると単発徹甲弾に見えてガードしてしまうため、固められてしまいやすい。
あまり使われない武装なので見なかったことにした。
スプー機も見なかったことにしていたのだが、後退射撃を行うとジェイラー以外ならそこそこ戦えることが分かった。
ビームの熱、連射性能、後退による間合いの確保によって、ただスプー機動するだけならば一方的に焼き落とすことが出来る。
高度な判断を入れられてしまうと歯がたたないのだが、スプー機への耐性がそれなりにあると判明したのは嬉しい誤算だ。

対空はタイフーンを装備しているので打力はあるのだが、集中ロックされるとあっという間に落とされてしまうのが厳しい。
牽制射撃を磨く必要がある。
シールドを積んでいないのでデススフィア爆撃フライドに勝ち目がないことが分かってしまったが…。
対チァーイカはもう少し頑張りたいところだ。

設計図を2枚にし、現在の開幕処理の結果をチャンネルに送るようにすれば、2機はふくれあがった開幕処理を省いてその分各ルーチンを強化することが出来る。
ミサイル発射や移動、射撃など作りの甘い部分を大幅に強化すれば、上位チームにもそこそこ通用するものになるのではないか。
ダークコフィン、頑張れば結構上を目指せそうだ。
2007 11/12 07:35:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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ダークコフィンのミサイル発射部分を作る。
被ロック3以上、またはミサイル検知回数3回以上で定期のタイミングを早め、最初に撃ちきるようにした。

カノンガードを搭載し、遠距離からのカノンはガードするようになったが、ダメージよりも熱がきついことに気付いた。
同様にビーム機も回避が出来ないため熱が厳しい。
レールガンガードを捨てて機体冷却装置2枚というのもありか。
なによりシールドを外せば燃料を食うオプションが減るので、燃料一定以上なら急速移動、として回避率アップが狙える。

あとは開幕処理が肥大化しているので、設計図2枚にしたいところだが、どうするか。
オプションが機体冷却装置2枚だとカノンに弱いという点が心配だ。
前衛の1機を開幕判定+シールド発生装置2枚の囮として置くのもありだろうか。
しかし後ろの機体優先集中ロックなどロック方法が工夫されて来ているので安易に囮を用意出来ない。
締め切りまであまり時間もないし、設計図1枚で済ませることになりそうだ。
2007 11/09 22:30:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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カノン機相手にミサイル無しでどのくらい生き延びられるか試してみた。
カノンをガードすると49ダメージ、ダークコフィンの耐久値1200では25発で消滅する。
カノンの回避率が1/2程度のため、ちょっと厳しい。
バジリスク相手だと大量のタイフーンも捌かなければならないため、すぐに装甲が剥がれてしまいダメージが上昇、とても耐えきれない。
周回タイプならなんとかなるかと思ったが、突撃してこない場合でも持たない。
あまりにも対地がきつかったため、装甲を剥がれにくくするため150mm装甲を積む。
ミサイルもムラマサ+タイフーンに決定した。
結局、ハードは150mm対徹妨冷盾となった。
エンジン出力132%、燃料消費率234%となり、オプションを起動するとものすごい勢いで燃料が減っていく。
急速移動などもってのほか、左右移動でふらふらして射撃が外れることを祈るしかない。
移動射撃も厳禁だが、敵機体接近時は生き延びるため後ろ移動射撃するようにした。

あとはミサイルを撃つようにすれば、一通りの機能はそろう。
タイフーンを撃つタイミングを考えていきたいところだ。
2007 11/08 02:40:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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ダークコフィンを作り始める。
とりあえずミサイルはまだ決まらないので後々決めるとして、まずは接近時の処理やオプション制御を作る。
ハードは120mm対徹妨冷盾。
安定度があと1あれば、と何度思ったことか。
悲嘆していても進まないのでとりあえずミサイルガードを作る。
熱が溜まりやすいのでムラマサと分かっていても誘導妨害装置を使う必要があるかも知れないが、ダークコフィンは耐久値が高いのだしムラマサと判断したらオプションを使わずにガードすることにした。
被弾時の処理はオプション起動のみ。
ホバーなので大ダメージ状態ならミサイルを撃てるのだが、自分が大ダメージ状態か小ダメージ状態かを知る術がない。
さらに被弾時はミサイルを撃ったかどうかを判別する方法が無い。
ムラマサ*2の装備なら気にせず撃っても良いかも知れないが、タイフーンの無駄撃ちは避けたい。
また、カノンをガードするので、大被弾するのは敵機体が近くに来ている場合であるはずだ。
そう考えると1フレームでも早くガードした方が良い。
被弾時ミサイル放出は実装しないことにした。

接近時のカノンガードを組んでテストしていたのだが、装甲剥がれの問題が出た。
ダークコフィンの上半身(に見える部分)は装甲が剥がれやすく、タイフーン数発とカノン5発程度で剥がれる。
これはかなり痛い。
チァーイカのように一部が剥がれるのではなく、全体が一気に剥がれるためカノンガードが出来なくなる。
対処法も考えつかないし、見なかったことにするしかない。
作成開始して早々大きな壁にぶつかってしまった。
装甲の耐久値は装甲厚で決まる上、装甲が厚くなることでダメージが減り、剥がれにくくなる。
ここは無理してでも150mmを積むべきか。
とりあえず様子見ということで続きを作っていくことにする。
2007 11/06 23:40:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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チァーイカと比べると、アラクネーはあまり進んでいない。
ハンデ戦大会も開催されるし、しばらくアラクネー作成は休止だ。

HIROYさんの最新アラクネーがJupiterにアップされていた。
未勝利戦の時にアップされたものだが、気付くのが遅くなってしまった。
何を今更と言われそうだが早速見てみる。

チーム名:プリンセスオリヴィア1P
オーナー名:HIROY
機体構成:アラクネー*3
機体:
Olivia−01PM(アラクネー) 150mm対徹 カミミ 冷冷盾盾
Olivia−01PV(アラクネー) 150mm対徹 カミミ 冷冷盾盾
Olivia−01PW(アラクネー) 150mm対徹 カミミ 冷冷盾盾

絶妙な距離感を持つインファイト機。
積極的に距離を詰め、接近戦を仕掛けるが、ただ闇雲に突き進むだけでなく、ミサイルや前ジャンプ射撃などに対して左右ジャンプ射撃で少し引いて攻撃する。
被弾すれば前進射撃やミサイル連射、遠距離格闘など多彩な攻撃で攻めていく。
脚付き機にはジャンプ射撃で攻撃、ホバーや車両には狙撃、回避は基本ジャンプ射撃による回避兼攻撃で行い、敵被弾時の猛ラッシュは今作も健在。
それぞれ装備しているミサイルが違う。
「Olivia−01PM」がタイフーン3発+ムラマサ5発、「Olivia−01PV」がタイフーン3発+ヴァイパー10発、「Olivia−01PW」がタイフーン3発+ワイバーン6発。
注目は珍しい小型ミサイルを装備した「Olivia−01PV」。小型ミサイルは3発セットや2発+タイフーン1発など面白い撃ち方をしている。
定期ミサイルのヴァイパー2発を違う機体に撃ち分けることもある。
小型ミサイル3発はアラクネーによくあるタイフーン3連射と勘違いしやすく、オプション削りとして有効のようだ。
車両相手に小型ミサイル連射で誘導妨害装置を消耗させ、タイフーンを叩き込んだり、脚付き機にミサイルサーフィンしつつ接近したりと小型ミサイルも裏をかいた使い方をすれば活躍しそうだ。

対多脚接近戦は強力で、私のアラクネーは容易く粉砕されてしまった。
対脚付きカノン機にはかなりチップ数を使ったので、結構ショックだ。
弱点は逃げるホバーと飛行型だろうか。
ミサイルがヴァイパーやワイバーンといったホバーや飛行型に当てづらいミサイルなので仕方ないことではある。
対車両では対アングリフと対バッドドリームは見物だ。
アングリフ戦ではジャンプ射撃で先回りして格闘を当て、シールドの消耗を早め、あとはシールドが切れ次第追撃の前進射撃で仕留めていく。
バッドドリーム戦では150mmC3でレールガンで被弾状態にならないため、積極的に向かっていく。
絶妙の間合いから繰り出す遠距離格闘は絶大な威力を誇る。
カノンによるダメージよりも、格闘で与えるダメージの方が多く思える。
なんだかアラクネー同士の対戦が更に熱くなりそうだ。

さて、アラクネー作成の話。
今回は対バッドドリーム用のルーチンを作る。
次は対車両に力を入れると決めたので、バッドドリームにも対策を施す。
有名なレールガンガード後にカノンでカウンターする方法を搭載する。
ただ、その場に留まっているとhome側の時に30m以内の至近距離でガードに失敗し始めるので、30m以内にターゲットがいればジャンプ射撃とした。
それ以外の場合、後ろ移動射撃で攻撃しつつ、レールガンをガードする。
移動射撃は精度が低いので追撃時以外に使用することはあまりないが、今回接近を少しでも遅らせて有利な時間を長くするために用いる。
この方法だとかなり有利に戦える。
ミサイル回避の隙をつかれたりして消滅することも良くあるが、まあ誤差の範囲ということにしておく。

接近時、対車両では基本的にターゲットに近づくようにジャンプ射撃するようにしている。
そのため、ターゲットから離れるようジャンプする部分も作らなくてはならなかった。
結果10チップ以上使ったが、接近時のジャンプ射撃を通常の回避ルーチンで済ませれば小さなループ1つ分+ガードシールドで7、8チップくらいで足りそうだ。

開幕集中ミサイルも考えたが、武装判断などが必要で15チップくらいかかる。
バッドドリーム以外に、冥界とトリンカーにも有効だが、バジリスクの時にサブを半分以上使ったことを思い出して諦めた。
それに、武装判断で無駄撃ちは防げ、効果自体は非常に高いものの、誘導妨害装置は検出出来ないので博打要素が大きすぎる。

対ホイリーコーンは現状で良いとして、やはり問題なのがアングリフとバジリスクだ。
対アングリフは「プリンセスオリヴィア1P」の戦いぶりを見てみることにしよう。
2007 11/03 01:30:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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アラクネーとチァーイカを交互に、と言いつついきなり交互でなくなってしまった。

今回は機雷回避について。
機雷は前作同様、二段階の回避判定をしている。
まずは正面80mに機雷があれば、機雷の無い方向に急速旋回する。
これで迂闊に機雷に近寄ることがなくなり、機雷散布の密度が薄ければ回避率が上がる。
周囲50mに機雷があれば、急速移動で機雷を回避しようと試みる。
前方に機雷が無ければ急速前進、そうでなければ右か左へ急速前進する。
二段階の回避判定は、機雷に近寄らなければ回避の必要も無くなるため、意外と重宝する。

チァーイカ*3の構成でポーラーベア装備の機体を1機混ぜているが、アングリフなどが相手だと機雷の数は計36発、とてもポーラーベア6発で足りる量ではない。
ポーラーベア1発で3個くらいは機雷を消しておかないと、消すたびに新たに補充されてしまい、結果回避を強いられ、攻撃に手が回らなくなる。
そのため、ポーラーベアは前方70m、矩形範囲150mに機雷が3発以上ある場合に撃つようにしている。
また、無駄撃ちをなくすため、1発撃ったら3秒のインターバルを置くようにした。
集中ロックされた場合のために、被弾時も乱射でポーラーベアを射出する。
被弾時はどこに飛ぶか分からないため、円形範囲120m以内に機雷が3発以上ある場合とした。

これで一部を除く大体の機雷装備機に対抗出来るようになったのだが、このポーラーベア温存のため、クラーケンに悩まされている。
クラーケンは対空デススフィアといった感じで、他の機雷がZ座標を合わせてくる程度に留まっているのに対し、XY方向にも飛行型を追いかけてくる。
その速度は恐ろしいもので、急速前進するチァーイカに追いついて被弾させてしまう。
二段階の回避を用いているとは言え、二段階目の急速移動の範囲まで接近すると、クラーケンが追尾してくる。
急速移動だけではとても回避出来ないので、急速旋回を入れてみたり高度を変更してみたりしていたのだが、クラーケンに関して少し分かったことがある。

クラーケンのXY方向への追尾は、クラーケンが追っている機体とZ座標が近い場合のみということだ。
まずZ座標のみ追尾し、Z座標が近くなればXY座標の追尾を始めるようだ。
その性質のため、機雷が至近距離にあれば高度を下げることで、クラーケンのXY方向への追尾を中断させて逃げ切ることが出来る。
後ろに機雷がある場合も、高度を下げつつ急速旋回すれば振り切れる。

これでクラーケンの被弾率を下げることに成功したが、背後からのクラーケンは回避を諦めた。
というのも、機雷回避をサブに押し込んでおり、さらに被弾時処理と省エネルギー処理が同じサブに入っているので、空き領域を捻出出来なかったからだ。
サブルーチン呼び出しはプログラムのメインの流れに組み込んでしまったため、サブ領域から出すことも出来ず、背後にあるクラーケン回避を諦めるに至った。
クラーケンの被弾は大抵がこの背後からの追尾によるものだ。
結果的に見れば劇的な改善とは行かなかったが、3チップで効果が得られたのでよしとする。

まあ、機雷はアヴァランチがほとんどだ。
クラーケンはヴァルキリーと同じくらいの頻度でしか見ないため、気にする必要もないだろう。

機雷処理機は仮組みなので、作成中のチァーイカをコピーし、開幕処理を受信のみの簡素なものにして空き領域を作り、機雷処理を入れることになるが、チップ整理が大変そうだ。
2007 11/01 00:45:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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チァーイカも作成中であることはどこかで述べたと思うが、そろそろ成果を報告していくことにした。
アラクネーの作成も少しだが進めているので、報告は交互になりそうだ。
報告出来るほど進展しなかった場合は、交互にならなかったり全然関係ない内容になったりするかも知れない。

さて、本題に入る。
チァーイカはミサイル回避を改良していた。
一応それなりに回避出来るルーチンは出来上がっていたが、対空時にミサイルを回避出来ない。
というのも、下から撃ち上げられたミサイルを飛び越して回避する方法だったため、対空時は横から飛んでくるミサイルに対して自分から突っ込んでいく形になっていたためだ。

これを解決するため、ミサイルをくぐる方法も搭載した。
開幕処理でミサイルを持つ飛行型が2機以上なら変数に記録しておき、ミサイル回避方向決定時に逆方向に特殊動作を行うようにした。
だが、これだけでは底部に追いつかれてしまい、被弾することには変わりない。
必要なのが高度変更だ。
基本は100mで固定、ミサイルが接近すれば50mに設定するのがセオリーだ。
高度変更により、ミサイルをくぐってやりすごす。
飛行型からの単発ワイバーンくらいなら回避出来るようになったが、対地用の飛び越しての回避に干渉してしまう。
飛び越して回避しようとしているのに、高度を落としてしまうため自分からミサイルに当たってしまうのだ。

では、どうするか。
飛び越すまでの間は高度を下げなければ良い。
とは言え、ミサイルを飛び越したかどうかの判別は不可能なので、一定時間経つまでは高度100mを保つようにした。
その後、ミサイルが至近距離にあれば高度を落とす。
これにより、対空対地のミサイル回避を共存させることが出来るようになった。

この方法、共存させるだけでなく、予想しなかった効果が出た。
ムラマサの回避が難しいのは周知だと思う。
正面から来た場合なら別なのだが、横からのムラマサはチァーイカではなかなか回避出来ない。
飛び越す回避方法だと、単発タイフーンはかなり回避出来るが、単発ムラマサは3回に1回くらいしか回避出来ない。
今回の一定時間経過で高度を下げるのが効いたようで、飛び越した後ムラマサに追いつかれて被弾していたのを回避出来るようになった。
これは嬉しい誤算だ。
それでも、回避出来るのは2回に1回程度だが。

ミサイル回避はかなり出来の良い物になったと自負しているので、オプションは機体修復装置2枚を積みたい。
だが、ムラマサ焼き落としやタイフーン追撃を考えると、誘導妨害装置が必要になる。
機雷への耐性低下が気になるが、ミサイルの方が使用頻度が高いので、諦めて誘導妨害装置を積む。
対地では追撃ミサイルを検知した時に、対空時は修復装置使用後であれば使うようにした。
結果、ミサイルを主力とするアラクネーとマリアエレナに対して強くなった。
対空時は単発タイフーンを時々回避出来るようになったため、集中ロックされた機体の生存時間が延びた気がする。

ミサイル回避性能がアップしたので、あとは通常回避も反応を早くしたいところだ。
攻撃重視のチァーイカは圧倒的な強さを誇るLekfnovさんのチーム「LediBiurkyty」があるので、回避重視のチァーイカを作りたいと思う。
ミサイルとビームで削り、あとは判定に持ち込む予定だ。

ただ、誘導妨害装置を積むと80mm装甲では燃料が持たない。
仕方なくハードは60mm対爆妨修としたが、アヴァランチやカノンの直撃が怖い。
2007 10/31 00:50:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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アラクネーの対車両を少し考えてみた。
特に遊撃バジリスクとアングリフに重点を置きたい。

バジリスク相手ならばバリケード付近に陣取るか、対車両予測射撃が有効となる。
予測射撃を積まないで作ると、バリケードを利用することになる。
XY座標から最寄りのバリケードの方向を割り出して移動することくらいは出来そうだが、それだとターゲットから大きく離れてしまうことが考えられる。
100m以内にバリケードがあり、1機以上にロックされている場合はそれなりに有効なのではないかと思う。
やはり、後ろジャンプ射撃で攻撃しつつバリケードに近づくのが最良だ。
そうすると、バリケードが100m以内にあれば、後ろにバリケードが来るように旋回、回避に後ろジャンプ射撃とするのが良さそうだ。
搭載するかどうかはこのバリケードを後ろに捉える行動でどの程度チップを食うか、どの程度隙が出来るかによるだろう。

また、遊撃バジリスクにはある程度味方が集まるのが有効であることを確認した。
バリケード付近を陣取りつつ、味方が集まるのは難しそうだ。
基本的に、バジリスクは敵機体を周回するので、フリーの機体は積極的に前進することである程度実現出来るだろうか。
だが、cookieさんの「旧式軽戦車隊(緋部)」が行うような完全個別ロックの場合はかなり厳しい。
何かいい方法はないものだろうか。

アングリフは逆に離れることが有効だ。
1機ずつ集中ロックされるのが理想だ。
集中ロックされた機体は、出来るだけ長く生き延びてシールドを消耗させるのが役目となる。
敵機体のシールドが切れれば、近寄る機体を1機ずつジャンプ射撃で撃退して1対3から逆転出来ることがある。

前回のアラクネーから接近戦部分を削って色々試してみることにしよう。
2007 10/26 18:15:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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改良を進めていたが、対車両で詰まってしまった。
これ以上はもう一度はじめから組み直さないとチップ領域が足りない。
次は対車両を第一に考えて行きたいので、接近戦は簡略化することになるだろう。
今回の機体はハード変更により接近戦能力が上がっている。
HIROYさんに報告していただいたバグは潰したはずだ。
せっかく接近戦に強くなったのだし、中間報告も兼ねてジュピターにアップした。

アップ先:ジュピター
ファイル名:SCREEN.CHP
チーム名:常套部隊2
機体構成:アラクネー*3
機体:
牛鬼 150mm対徹 カミミ 冷冷盾盾

前回同様、基本に忠実に作ったアラクネー。
脚付きカノン機には完全個別ロックによる殲滅戦を仕掛ける。

・牛鬼(牛鬼=妖怪の一種)
牛鬼(うしおに、ぎゅうき)は獰猛で凶暴な妖怪。
頭が牛、胴体が鬼または蜘蛛だったと言われている。
前作同様、ただの蜘蛛つながりだ。

ハード構成は
150mm対徹 185mmカノン(90)ムラマサタイフーン 冷冷盾盾
エンジン出力119%(エネルギー消費率155%)
とした。
前回よりも燃料消費率は上がったが、誘導妨害装置を外したため燃料切れには困らなかった。
100秒あたりでカノンが尽きて止まってしまうことも多いが。
燃料切れとカノン切れがほぼ同じくらいのタイミングで起こるよう調整したつもりだ。

対アラクネー、ラスティネールはかなり強化されたが、誘導妨害装置を外したため、ミサイル追撃に弱い。
単発タイフーンをジャンプして回避したつもりが被弾して吹き飛ぶ、ということが多いのでミサイルを検知したらすぐにシールドを使うようにした。
200mで検知するので無駄使いも多いが、シールド発生装置は基本的に1枚ずつ使うのでシールド切れで困る場面はそこまで多くない。
150mmC1+ガードでタイフーンのダメージが71になるため、連続ミサイルはガードして最後の1発を回避することでなんとかしている。
ムラマサをガードすると被弾してしまうことが多いため、もう少し練る必要がありそうだ。

対車両ではバリケードに陣取るため後ろ移動、接近時には先回りジャンプ射撃するようにしてみた。
効果のほどは不明だが、ぐるぐると周回されて手出し出来なくなるよりはましだろう。
対ホイリーコーンは先日の専用ルーチンを積んでいる。
チップ数の割に効果は高く、結構気に入っている。
…まあ、間もなく猫好きさんに対策されてしまうのであるが。

対策出来ていないのがバッドドリームだ。
一応シールドは2枚使うが、先回りジャンプ射撃のため、近づいてあっというまに潰されてしまう。
対バッドドリームはレールガン直前ガードという素晴らしい戦法があるので、次は搭載したいところ。
150mm対徹でバッドドリームが50m以遠ならシールドは使わずガードで反撃、50m以内ならシールド2枚起動で有利に戦っていけるのではないかと思う。

対空は誘導妨害装置を外した分、かなり弱体化している。
対空時のビーム急速移動回避も少ないチップで実装できないか試してみよう。
ちなみに、チァーイカ用の頭上ミサイル回避はチップ数の関係で搭載していない。
対空時のミサイル回避は急速後退→後ろジャンプ。
回避率はいまいちだがビーム連射が怖いので距離を取る方法にした。

20日締めでかるぽ制限大会があるようなので、しばらくアラクネー作成は休止。
しかしカウンタもターゲットロックも使えないノーマルチップだけで大型CPUが埋まるのだろうか。
私はお手軽に組めてターゲットロックも使える中型で出ようと思う。
多分、ほとんどの方が中型を選択するのではないだろうか。
髭レッドさんのチームは小型でノーマルチップのみというチャレンジャーな機体、しかもパークドッグというまさに漢仕様である。
スプー機は作ったことが無いが、二脚で出てみようか。
しかし中型ではスプー機動の制御が難しいだろう。
対空も考えると綾影か月影がよさそうだが、逆に対空を捨ててネグローニを出すのも面白そうだ。
2007 10/18 00:50:00 | CHP(制作) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
残り少ないチップ領域でやりくりしながら、対車両を考えていた。
アラクネーは基本的に散開することが前提だが、密集した方が良い場合もある気がする。
言葉通り密集するのではなく、50〜100mくらいの間隔を空けて集まるのが良さそうだ。
アングリフやローケン相手だとショットガンでまとめて焼かれてしまうのでどうしようもないが、バジリスクとホイリーコーン相手なら効果的だ。

ホイリーコーンはいわずもがな、誤爆狙いだ。
ロケットの発火筒が当たるだけでも、オーバーヒートを狙えるので結構大きい。

バジリスクは追撃が怖い。
散開していると追撃であっというまに消滅してしまうことがある。
密集していると他の機体がカノン射撃で援護して追撃を邪魔することが出来る。
また、バジリスクは基本的に近くの敵をロックして周回するので、ある程度集まっていると目の前にバジリスクが飛び出てくる可能性が高まる。
また、集まって戦う場合は目の前のターゲットは別の機体をロックしていたり、ロックしなおしたばかりで砲身がこちらを向いていなかったりするので、格闘を決めるチャンスがある。
もちろん至近距離からカノンを叩き込むのも有効だ。

出来れば開幕処理でバジリスクとホイリーコーンが2機以上なら密集戦法を取る、などとしたいのだが、チップ領域が足りない。
どうにも接近戦ルーチンが領域を食うので、ここを削らなければ搭載出来そうもない。
次のアラクネーに生かすとして、現段階のものは完成として出してしまおうか。
とりあえずもう少し調整して様子を見ることにしよう。
2007 10/16 18:15:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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アラクネーの装甲を変え、ソフトの無駄を省いた結果、チップ領域にそれなりの空きを確保出来た。
敵チームがレールガンか地雷を装備している場合、またはノーランダーかジェイラーがいる場合のみシールドを2枚同時使用するようにし、アラクネーやバジリスクへの耐久力を上げた。

対多脚接近戦はルーチンを少し削ったので弱くなったが、ハードの底上げによる強化があるのでこれで目を瞑る。
そのぶん対スプー機にチップ領域を割って強化出来た。
高速ノーランダーを時折返り討ちに出来るくらいになったが、ミサイルを絡められると厳しい。

対車両は後ろジャンプ射撃を取り入れたところ、劇的に改善した。
バリケードを意識せずとも後ろジャンプで勝手に端に寄っていくし、カノンの命中率も悪くない。
前ジャンプ射撃に比べると敵弾との相対速度が下がるせいかカノンが若干当たりにくくなるような気がする。
後ろジャンプ射撃は脚付き機への迎撃としても申し分なく、アラクネーの最重要アクションと言えそうだ。

以前ニナガワさんが試行されていたことだが、アラクネーの遠距離格闘は回避動作として見ればかなり高性能だ。
滞空時間が短いこと、着地時に格闘による自動旋回が行われることが大きい。
ただ、使える局面はあまり多くない。
真正面に低空ジャンプで移動するため、正面に敵機体がいる場合は弾に当りにいくようなものだ。
ターゲットが正面にいない場合の回避として遠距離格闘は使用出来る。

また、対チァーイカでは回避しづらい頭上からのミサイルを回避出来る可能性がある。
ミサイル回避については「続きを読む」の中に。
2007 10/12 04:40:00 | CHP(制作) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
アラクネー、接近戦重視ということでカノンに耐性のある150mm対徹装甲 冷冷盾盾にした。
とりあえず対車両を充実させるため、前回のソフトから無駄を省くべく削ったり詰めたりしている。
その結果、対ホイリーコーン用接近時ルーチンが8チップで収まった。
OKE限定のルーチンは使用頻度を考えると無い方が良いのだが、これも対車両の一環ということにしておく。
せっかくなので一足先にお披露目ということにする。
詳細は「続きを読む」の中に。
2007 10/10 22:25:00 | CHP(制作) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
チップが埋まり、一応完成としてアップした。
アップ先:ジュピター
ファイル名:SCREEN.CHP
チーム名:常套部隊
機体構成:アラクネー*3
機体:
絡新婦 150mm対熱 カミミ 冷妨盾盾

常套はありきたりな方法という意味。
チーム名には似つかわしくないが、気にしない。

・絡新婦(絡新婦=妖怪の一種)
絡新婦(じょろうぐも)は美女に化けて人をたぶらかす妖怪。
まあ、ただの蜘蛛つながりだ。

ハードは
150mm対熱 185mmカノン(85)ムラマサタイフーン 冷妨盾盾
エンジン出力116%(エネルギー消費率141%)
となった。
燃費のため、威力の低い185mmカノンを搭載した。

ソフトは、対空や対車両の基本を作ったらチップ領域が埋まってしまった。
そもそもその基本を作るのにも色々削ったり詰めたりしてやっと出来たのだが…。

対多脚は一番の目玉だろうか。
ムラマサを絡めて接近、近距離で射撃して被弾させ、畳みかける。
近距離でタイフーン発射、被弾後の前進射撃で勝負を決めにいく。
至近距離なら格闘もするが、ほとんど出番はない。
インファイト機同士なら多少振ることがあるかも、という程度。

対車両部分は凝りたかったのだが泣く泣く断念。
車両全般に非常に弱くなってしまった。
一応、突撃してくるホイリーコーン相手ならそれなりに戦う。
至近距離で相手を飛び越えて回り込みつつカノンをあて、シールドの消耗を狙う。
ホイリーコーンは機体が大きいため、シールドが切れればこちらのものだ。
ただ、150mm対徹でシールドを2枚順次使ってくる場合、36秒以上耐えなければならないが。

対二脚では腕を振り回す動作を組み込めた。
基本的に前進射撃し、至近距離にいれば特殊動作で殴り飛ばす。
被弾したら2フレームに1回後ろジャンプ射撃を入れているが、ノーランダー相手だと立ち直る隙を与えてくれず破壊されてしまう。

対空はnas_Bさんに教えていただいた方法で仰角内の敵機体を狙撃し、定期ミサイルで戦うようにした。
ミサイルの撃ち方は
MM→MT→MM→MT→T
という順。
最後のタイフーンはチップ不足のため単発で撃つ。

ミサイル回避はSGさんの「朽ちた刃」を参考にして、急速移動で狙撃をかわし、ミサイルが近距離になったら伏せてからジャンプして回避するようにした。
ムラマサ単発ならジャンプ回避、後続ミサイルがあればガードして最後の1発をジャンプで避ける。
ときおり誤作動して何もないところで急速移動したりガードしたりする。

総じて、チップを圧縮する技術がないため、対戦相手にあわせた行動をするだけでそれ以上には持っていけなかった。

追記:
対空時、射撃しなくなるという致命的なバグがあったので修正。
対空部分は完成したからと油断していた。

ダウンロードしてくださった方、再度搬入をお願いします。
ご迷惑をおかけして申し訳ありません。

手動で直す方法も書いておきます。
バグはメインの右から4列目、上から5段目の「自機が射撃中」がyesの場合、サブ2につなげてしまっているのが原因です。
右から3列目、最上段の「多脚が3機以上の場合」の判断チップを削り、その右下にある「敵多脚機体をロック」のチップを削った場所につなげて、チップを並び替えて「自機が射撃中」がyesの場合returnするようにすると直ります。
修正したものと少し違いますが、動作にはほとんど影響ありません。
2007 10/04 23:00:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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100mm装甲は燃費の良さが魅力だが、さすがに接近戦を行うには辛い。
それをシールド3枚によって補助していたが、近距離でのミサイルは感知した時ジャンプ中で回避不能だったりしたため、諦めて誘導妨害装置を積んだ。
また、ひでさんからのアドバイスの通り、150mm装甲シールド2枚使用でジェイラーの格闘でひるまなくなる。
ジェイラーはタイフーンで迎撃しようとも盾に当たっては止めることが出来ない。
確実なのが格闘で返り討ちにすることだ。
そう考えるとこちらが格闘1ヒットで致命的なダメージを負うのでは勝負にならない。

ということで、ハードは150mm対熱 冷妨盾盾になった。
215mmカノン85発で燃料消費率160%と、ちょっと厳しい。
燃料が持たなければ185mmにすることも考えよう。

現段階では接近戦指向のアラクネーと戦わせるとほとんど勝ち目がない。
ニナガワさんの「魔獣マングレオンδ」と戦わせると至近距離でカノンをノーガードで撃ち合うことになり、カノンのダメージに加え熱ダメージも大きく勝負にならない。
飛翔物判断を2〜3フレームに1度しか行わないので30m以内に接近するとカノンを判別出来ず、上記のようなことが起こる。
格闘を仕掛ける距離が14mなのでそこまで接近するのが大変だ。
遠距離格闘は隙が大きいので基本的に使わないようにしているのだが、近距離ならどんどん振っていくべきなのだろうか。
至近距離でタイフーンを撃つことで打開を図ったが、タイフーンで2度3度吹き飛ばしても立ち上がって向かってくるのが恐ろしい。

HIROYさんの「プリンセス オリヴィア」は行動が多彩でかなり厄介だ。
遠距離格闘を振ってきたり時折後ろジャンプ射撃を行ったりとトリッキーだ。
うまく間合いを詰めても後ろジャンプ射撃で仕切り直されてしまう。
格闘距離まで詰めることも出来ず、火力であるタイフーン3発にかけるしかない。
また、150mm対徹装甲でシールドを1枚ずつ使用するため、早い段階でタイフーン直撃なりで有利な状況に持っていかないとこちらが息切れしてしまう。
持久力が高く、タイフーンを全弾直撃させても全く効いていないかのように感じる。

さらには砲撃戦指向の逃げるアラクネーも考えると、チップ数が際限なく膨れていきそうだ。
どこで妥協するか。

使える領域はメインの15*15の225チップ。
現在対スプーを除いて約80チップ、対空対車両を考えると60チップくらいまで圧縮したいところだ。
2007 10/03 01:25:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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既にチップ領域が埋まりそうになって焦っている。
まだ開幕処理と対脚付き機の接近戦部分と接近部分しか作っていない。
開幕処理は無駄に凝りすぎたか、だいぶ領域を食ってしまった。
とくにミサイルを集中させる機体の決定に悩む。
飛行型が2機いる場合、地上機にミサイルを撃つと火力が不足して飛行型を落とせない。
ミサイルの回避性能が高い高速ホバーに撃っても効果はいまいちだ。
多脚1機か飛行1機ならその機体をミサイルのターゲットに決定、基本は車両をミサイルのターゲットにするなどしてみたが、チップ数を考えるといらない気がする。
いっそミサイルターゲットの決定は乱数にしてしまおうか。

汎用を目指すのは大変だ。
チァーイカではミサイル回避に好きなだけチップを配置しても十分に機能を積み込めたが、アラクネーだとそうはいかない。
どこで妥協するか、その後どうやって省チップ化するかが大問題だ。
これは一朝一夕で出来る機体じゃないと実感。

とりあえずやりたいことを箇条書きにしてみる。
・対スプーを含めた接近戦
・対車両でバリケード付近に陣取って後ろジャンプ射撃
・対空
・開幕処理
・ミサイル発射

これに加えて、接近部分も作らなければならない。
メインに通常回避、ミサイル回避、オプション制御を詰め込んだのでこの辺はあまり考えなくて良いのだが、近距離戦ではそうもいかない。
ミサイルを通常通り伏せてジャンプしていたのではカノンが当たって吹き飛ばされてしまう。
場合によってはガードして耐えることも必要になる。
至近距離ならシールドを被弾する前に使用することも考える。
一度吹き飛ばされてしまうと後ろジャンプ射撃で逃げる機体に追いつくのは大変だ。

格闘も車両には仕掛けられない。
アングリフなら殴ることが出来る場面もあるが、それ以外の車両は射撃範囲が広く、背面を取った時くらいしか殴れない。
そもそも急速前進し続けることが前提の車両相手に、至近距離で背面を取れる状況には滅多にならないだろう。
ローケンはパスさんの「アクリス」やひでさんの「フォーマルハウト」などが後ろを見せてチャンスと思わせつつクラーケンを直撃させてくるので注意しなくてはならない。
一応100mmでシールドを3枚使えば36ダメージとなりひるまないが、そこまで判断を増やすと他の機能が削られるので諦める。

とりあえず至近距離戦闘には冥界作成時の方法を利用する。
被弾状態の時にwaitチップを踏むと復帰までCPUがストップし、その後5チップ以内に行動チップを踏むことで最速復帰出来る。
これによって格闘車両、スプー機からの脱出と迎撃を試みる。
このときシールドを展開しておかないとそのまま消滅するので注意する必要がある。
シールドが切れる直前にwaitチップを踏んでしまうと目も当てられない。

対空では単発ムラマサがあまり効果が無いことを考えると、ミサイルの撃ち方は工夫したい。
MM→MT→MT→MMTなど。
ミサイル攻撃はチームで12回、通常のM*3→MT*3と比べて2/3だがどうなるか。

色々とやりたいことはあるのだが、チップ数と効率を良く考えなくてはならない。
とりあえず、開幕処理と接近戦ルーチンを省チップ化することを考えよう。
2007 10/01 23:10:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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アラクネー、対空を作ろうと思いつつなぜか接近戦部分を作っていた。
やはり格闘は見ていて楽しいし、作るのも楽しい。
至近距離でのジャンプや遠距離格闘を刈る上段格闘とか追撃格闘とか色々仕込んだが、領域を食い過ぎるので削った。

ハードを色々変えてみたが、やはり150mm対徹冷冷盾盾が安定する。
150mm対徹ならシールド1枚使うことでカノンでひるまなくなり、対バジリスクではシールド切れによる心配がいらなくなる。
反面ミサイルに弱く、タイフーンを絡められるとシールドを2枚使用せざるを得ない。
だが至近距離でのカノン撃ち合いでは圧倒的な強さを誇るハードであり、インファイト機としては非常に魅力的だ。
それでも、燃料消費率180%オーバーとなってしまうのはちょっと辛い。
1対1の20秒の戦闘でエネルギーが半分無くなる。

ここであえて100mm装甲で格闘を仕掛けてみる。
100mm対徹 冷盾盾盾 215mmカノン95発ムラマサタイフーンとすると燃料消費率109%に抑えられる。
弱点は言わずもがなだがミサイルだ。
開幕集中ミサイルはシールド3枚+ガードで被弾状態にならなければタイフーン24発を耐えきれる。
誘導妨害装置を積みたいところだが、接近戦が心配だ。
機体冷却装置も至近距離で戦うと1枚では足りない。
誘導妨害装置、機体冷却装置2枚、シールド発生装置3枚と欲しいオプションが6つもある。
1対1ならシールドで耐えられるが3対3の乱戦だとミサイル集中されて1機落とされてしまう。
誘導妨害装置はやはり欲しいところだ。
なんとかシールド2枚で戦えるように調整してみよう。
2007 10/01 00:10:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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今日からアラクネーを作っていきたいと思う。

装甲とオプションが決まらないので、シールドの管理とミサイル回避をサブ1に突っ込んだ。
これでシールドの起動と誘導妨害装置の起動がサブ1におさまったので、オプションを変えた場合もサブ1を変えればすむ。

まずは既に出来上がりつつあるミサイル回避。
ミサイル回避は伏せからジャンプで回避する基本的な方法。
140m以内にミサイルがある状態でジャンプすると着地時に直撃するので、140m以内にミサイルがあれば伏せて引きつけることになる。
nas_Bさんの「ヴェロニカ」シリーズのようにジャンプ下降もミサイル回避に使用できるようになれば言うことなしだが、試してみてはいるもののなかなか上手くいかない。
もう少し調整してみたい。
さて、140mでミサイルを伏せて引きつけ、ジャンプで飛び越して回避する場合、かなり長い時間伏せる必要がある。
この間にカノンを当てられるとひるみはしないもののかなりのダメージを負ってしまう。
SGさんの「朽ちた刃」がミサイル接近中は急速横移動でミサイルを引きつけつつ弾を回避しているのを見て、私も組み込んでみた。
とりあえずミサイルが来たら左右ミサイルの来ていない方向に急速移動し、徹甲弾は直前ガード、ミサイルが50m以内で伏せるようにした。
サブ1はミサイル50m以内で呼び出すようにし、急速移動をサブ2の回避ルーチン部分で行うようにした。
サブ1で誘導妨害装置の起動判断をしているので、距離が50mならムラマサも分裂状態なので判断が楽だ。

次は対空部分を作りたい。
ミサイル運用をじっくり考えよう。
2007 09/28 23:55:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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トライポッドの作成は新しいルーチンを作るのを諦めて、各部分の微調整に入る。
今回の出来は微妙なところだ。
予選リーグ突破を目標に頑張ろう。

現段階のタイプ別の戦闘結果
・車両(周回バジリスク)
絶望的だが、120秒生き延びることがまれにあるくらいにはなった。
3回に2回は全滅するが。
・車両(突撃型)
突撃機体はそれなりにいなせる。
地雷は突撃機には強い。
・車両(それ以外)
バッドドリームはレールガンに当たるとガードしようが被弾するのでどうしようもないが、移動速度が遅いことがありがたい。
副武装に機雷を積んでいることも多く、まれに勝ちを拾える。
アングリフは射角が狭いのでわずかな削りダメージで判定勝ちすることもある。
正面に立ってしまうと、ショットガンをクリーンヒットされるので油断出来ない。
逃げるホイリーコーンは削り勝負。
ミサイルで削られるか、こちらが地雷とビームで削るか。
・多脚(アラクネー)
これははっきり言って打つ手なし。
動かないので地雷を撒いてもあまり効果がないし、カノンとミサイルを絡められると捌ききれない。
アラクネーは一番参加数が多い機体なので、それに勝ち目が無いのは厳しい。
・多脚(それ以外)
接近型の冥界は地雷で翻弄出来ることが多く、なんとか戦える。
グラスホッパーは地雷を持つことが多く、微妙なところ。
・ホバー
カラカラが対空のアヴァランチ並みに有効なので地雷を撒いて逃げ続けていれば接触してくれることが多い。
高速ホバー相手なら有利に戦えている。
・飛行(チァーイカ)
集中ロックされていなければ真下からビームを撃つようにすると面白いくらい当たる。
ビームだけで1機落とすかどうかなので、こちらは生き残ればほぼ勝ち。
副武装を全て対地にふってもここまで戦えるとは予想外だった。
・飛行(地雷フライド)
動きが素早く地雷を撒かれるため近寄れない。
遠距離からのビームだけでは修復装置分も削りきれず、こちらも100%で戦闘終了して引き分けに持ち込むしかない。

全般的に言えることだが、ムラマサを積んでいる機体は苦手。
ミサイル回避も少し進んで、急速前進で引きつけて特殊動作1→特殊動作3とした。
単発のミサイルならそこそこに避けるが、ムラマサは避けられない。
特殊動作1と3は左方向に高速で移動するので、分裂したムラマサの追尾時間を超えて逃げることで当たる子弾の数を減らすことを狙っている。
大抵うまくいかないが、敵機体から離れるので時折成功する。
成功すると全弾回避可能なので出来るなら狙っていきたい。
ムラマサ1発で85ダメージ受けることが多く、タイフーンガードが141ダメージであることを考えるとムラマサ2発撃たれるほうがつらい。
ムラマサもガードすれば良いのだが、逃げ切り回避を狙っているのでそれも出来ず。
浮遊回避に逃げたい気分だ。
2007 08/31 21:25:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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大会に向けて急ピッチで作成を進めている。

近くに敵機体がいたら地雷を撒いたりしていたが、それよりも一目散に逃げた方が良いようだ。
カノン機にお手玉にされると地雷を死蔵するので、被弾時にカノン機が150m以内にいればカラカラをぼろぼろこぼすようにした。
相手が被弾したら前進射撃、とするだけで簡単に消滅するので少しくらい抵抗してみようと入れてみたが効果があるのかは疑問だ。

ミサイル回避は難航している。
前方からのミサイル回避は私的に新機軸の回避を入れたが、そもそも急速前進で戦場を周回するので前からミサイルが来ることがほとんどない。
ちょっと残念。
後ろからのミサイル回避はまだ固まらない。
特殊動作1で向きを変えて正面に捉えて突撃回避しようにも慣性が残るので回避しきれないようだ。
戦場を高速周回するのでムラマサ分裂後の追尾有効時間を超えて逃げることもあるが、狙って出来るものではない。
前にトライポッドを作った時も後ろからのミサイルは回避出来なかった記憶がある。
どうにかならないものか。

対チァーイカについてはビームだけでもなんとかなりそうだ。
自作チァーイカにホーム側で互角に戦えるので対空はこれで終了。
フライド相手だと良くて100%-100%で引き分け、それ以外は負け。
武装の関係もあってこれはどうしようもない。

対バジリスクは自作機に勝てない。
自作のバジリスクは地雷をあまり見ない上に対爆発装甲なのでカラカラが有効なのだが、それでも勝てない。
対徹甲装甲のバジリスク相手だと手も足も出ないことだろう。

本当に間に合うか分からなくなってきた。
2007 08/30 21:45:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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トライポッドの対地戦闘は、光が見えてきた。
作成日誌の番号ばかり増えていき成果が一向に出なかったが、23回目の記事にしてやっと方向性が固まった。
これから作り込むとして31日に間に合うか心配なのだが…。

武装はアルゴンビームガン、カラカラ14発で変更無し。
対地ではカラカラを一定間隔で撒いて行動を阻害して判定勝ちを狙うのも同じ。
大きく変わったのは行動だ。
戦法はU次郎さんのトライポッドを大いに参考にさせていただいた。
自動旋回せずに前進、バリケードを見たら旋回する方法だ。
U次郎さん、勝手ながらこの方法使わせていただきます。
詳細は「続きを読む」の中に入れた。
2007 08/29 16:00:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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トライポッド、対地は相変わらず難航中だ。
現在、敵機体を正面に捉えて横移動しているのだが、車両のように斜めに捉えて急速前進で周回する方法も試してみた。

斜めに捉える方法だと地雷を効率的に撒けるのだが、被弾率が大幅にアップする。
この点は自動旋回角度の調整次第で改善出来るだろう。
しかしバリケード付近や敵機体に囲まれた時の行動がまずく、バリケードに体当たりしているところを攻撃されたり、周囲に敵機体が複数いると敵機体に突っ込んだりする。
正面に敵機体がいる場合は急速旋回して軸をずらすようにするべきか。
バリケードの対策はどうしたものか悩む。
例えばターゲットが右側にいれば敵機体を右側に捉えて急速前進するようにしているが、すぐ左にバリケードがあると隙だらけで格好の的になってしまう。
車両相手だとターゲットの移動方向と同じ方向へ移動して撃ち落とされたりする。
敵の向きやバリケードの有無で行動を変えようとしているのだが、なかなか良い方法を思いつかない。
元の正面に捉えて横移動に戻すべきか。

対ホバーならカラカラがクリーンヒットすれば耐久値を半分くらい持っていけるので勝ち目があるのだが、対車両はどうすればよいのやら。
カノンバジリスク相手の場合120秒間至近距離で一度も被弾しないことが絶対条件であり、満たすのが非常に難しい。
ミサイル回避動作で近づいてしまうことが多く、30秒で決着を付けられてしまう。
自作のバジリスクにあっという間に粉砕される。
なにか対策出来ないものか。

対チァーイカはそこそこ戦えている。
ただ耐熱キャパシティ1500ではミサイルで被弾したところをビームであぶられて焼き落とされる。
障害物に引っかかった場合や相手がバリケード付近に陣取った場合などは大抵生き延びることが出来ない。
安定しないが自作のチァーイカと五分の勝負なのでそこまで悪くないように思う。
対フライドはデススフィアのため近づけず、修復装置分削ることが出来ない。
こちらも地雷回避を磨いて引き分けに持ち込むしかないだろう。

あとは対地だ。
2007 08/26 17:00:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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前回うだうだと書いてみたが、対空戦をビームのみで戦える可能性が見えてきた。
トライポッド、狙われていない機体が足下に潜り込んで狙撃することで対チァーイカ戦で勝てる見込みがある。
大切なのは集中ロックされた機体が生き延びることだ。
ビーム一本のトライポッドとチァーイカを比べてみると、

・有利
耐久値
オプションの数
主武装の限界仰角
・不利
ミサイルの有無
障害物への対応
被弾時のビーム連続ヒット

となり、あながちトライポッドが不利というわけでもなさそうだ。
チァーイカにムラマサを積まれるとかなり厳しそうだが、上からのミサイルなので回避率はアップするはずだ。
というわけでハードを一新した。

武装:アルゴンビームガン*125、カラカラ*14
装甲:80mm対ビーム装甲 
オプション:誘導妨害装置、機体修復装置*2
チューニング:エネルギー消費率95%

対空時に燃料がぎりぎり持つかどうかなので、あと1%たりとも出力を上げられない。
対空を考えるとガリウムビームガンを積みたいが、現在の出力では60発しか積めない。
ムラマサ装備機を相手にするとオーバーヒートのダメージが機体修復装置の回復量241を軽く超えるので、機体修復装置1つを機体冷却装置にするのもありだろうか。
軽量化によりガリウムビームガン135発に換装出来るのも魅力だ。

対地はカラカラの置き逃げ戦法だ。
カノンに転がされたら、転がりながら全弾放出する。
あとは如何に敵機体に近づかないかがポイントになる。
対空は地雷を持っていない相手ならばそこそこに戦える。
デススフィア爆撃飛行機は仕方ない、諦めよう。
動きの遅いプリーストには勝ちたいが、チップ数が足りず、対チァーイカの動きしか取り込めなさそうだ。
応急処置として地雷を持つ飛行型3機なら射撃開始距離を無視すれば良いが、それすらも入るか妖しい。
ホバーの慣性に頼って地雷回避をもっと簡略化してチップ領域を確保するのもありかも知れない。
2007 08/24 00:55:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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トライポッドの対地を煮詰めてみたが、まったくもって通用しない。
位置取りがよくないのもあるが、安定度が低すぎてビームでよろけてしまうのが痛い。
耐熱キャパシティの低さも相まって、ビーム機相手でもかなり辛い。
カノン機は言わずもがな。
カノンを連射してくるプレミアムのホイリーコーンに勝てない。

また、対空で集中ロックされると出力111%ではとても持たないようだ。
武装を削って調整してみたところ、95%でぎりぎり持つかどうかといった感じだ。
100mmはとても積めない。
ビームのダメージが安定度を超えるのがやはり痛い。
耐熱装甲ではビームでよろけてそのままバリケードまで運ばれ、あっという間に焼き落とされてしまう。
しかたなく、80mm対ビーム装甲に戻す。

80mm対ビーム装甲だとムラマサガードの熱が辛い。
ムラマサはほとんど回避出来ていないが、仕方なくガードを外す。
誘導妨害装置を積んでいるが、ムラマサのダメージが厳しい。
1発で70以上のダメージを受けることも多く、定期ムラマサだけで相当に削られてしまう。
ムラマサ+タイフーンよりもムラマサ*2の方が辛い。
飛行型のミサイル回避性能が上がっていることから、ムラマサ*2は普通にありえそうで怖い。
トライポッドは体が長いのでミサイルをぎりぎりのところで避けられない。
マリアエレナやチキンハンターに同じソフトを乗せると回避出来たりする。
安定度の低さ、ガードと射撃時の減速の大きさ、ミサイル回避のしづらさなど高速ホバー3種では最も回避が難しいかも知れない。

対地対空をどうするか考え直さなくてはならない。
以前から言われている、トライポッドは主武装だけで対空をこなせる、というのを試してみるか。
ビームだけでミサイルを潤沢に積むチァーイカに勝てるのか。
そこそこ対空が出来るなら、カラカラ14発による地雷の海を築き上げる戦法が取れそうだ。
トライポッドで対地をなんとかするには、機動力で地雷を高速展開、地雷処理で敵機体が手間取っているところを逃げるくらいしかなさそうな気がする。
まあそれも突撃車両には通用しないのだが。
2007 08/23 20:00:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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