改良を進めていたが、対車両で詰まってしまった。 これ以上はもう一度はじめから組み直さないとチップ領域が足りない。 次は対車両を第一に考えて行きたいので、接近戦は簡略化することになるだろう。 今回の機体はハード変更により接近戦能力が上がっている。 HIROYさんに報告していただいたバグは潰したはずだ。 せっかく接近戦に強くなったのだし、中間報告も兼ねてジュピターにアップした。
アップ先:ジュピター ファイル名:SCREEN.CHP チーム名:常套部隊2 機体構成:アラクネー*3 機体: 牛鬼 150mm対徹 カミミ 冷冷盾盾
前回同様、基本に忠実に作ったアラクネー。 脚付きカノン機には完全個別ロックによる殲滅戦を仕掛ける。
・牛鬼(牛鬼=妖怪の一種) 牛鬼(うしおに、ぎゅうき)は獰猛で凶暴な妖怪。 頭が牛、胴体が鬼または蜘蛛だったと言われている。 前作同様、ただの蜘蛛つながりだ。
ハード構成は 150mm対徹 185mmカノン(90)ムラマサタイフーン 冷冷盾盾 エンジン出力119%(エネルギー消費率155%) とした。 前回よりも燃料消費率は上がったが、誘導妨害装置を外したため燃料切れには困らなかった。 100秒あたりでカノンが尽きて止まってしまうことも多いが。 燃料切れとカノン切れがほぼ同じくらいのタイミングで起こるよう調整したつもりだ。
対アラクネー、ラスティネールはかなり強化されたが、誘導妨害装置を外したため、ミサイル追撃に弱い。 単発タイフーンをジャンプして回避したつもりが被弾して吹き飛ぶ、ということが多いのでミサイルを検知したらすぐにシールドを使うようにした。 200mで検知するので無駄使いも多いが、シールド発生装置は基本的に1枚ずつ使うのでシールド切れで困る場面はそこまで多くない。 150mmC1+ガードでタイフーンのダメージが71になるため、連続ミサイルはガードして最後の1発を回避することでなんとかしている。 ムラマサをガードすると被弾してしまうことが多いため、もう少し練る必要がありそうだ。
対車両ではバリケードに陣取るため後ろ移動、接近時には先回りジャンプ射撃するようにしてみた。 効果のほどは不明だが、ぐるぐると周回されて手出し出来なくなるよりはましだろう。 対ホイリーコーンは先日の専用ルーチンを積んでいる。 チップ数の割に効果は高く、結構気に入っている。 …まあ、間もなく猫好きさんに対策されてしまうのであるが。
対策出来ていないのがバッドドリームだ。 一応シールドは2枚使うが、先回りジャンプ射撃のため、近づいてあっというまに潰されてしまう。 対バッドドリームはレールガン直前ガードという素晴らしい戦法があるので、次は搭載したいところ。 150mm対徹でバッドドリームが50m以遠ならシールドは使わずガードで反撃、50m以内ならシールド2枚起動で有利に戦っていけるのではないかと思う。
対空は誘導妨害装置を外した分、かなり弱体化している。 対空時のビーム急速移動回避も少ないチップで実装できないか試してみよう。 ちなみに、チァーイカ用の頭上ミサイル回避はチップ数の関係で搭載していない。 対空時のミサイル回避は急速後退→後ろジャンプ。 回避率はいまいちだがビーム連射が怖いので距離を取る方法にした。
20日締めでかるぽ制限大会があるようなので、しばらくアラクネー作成は休止。 しかしカウンタもターゲットロックも使えないノーマルチップだけで大型CPUが埋まるのだろうか。 私はお手軽に組めてターゲットロックも使える中型で出ようと思う。 多分、ほとんどの方が中型を選択するのではないだろうか。 髭レッドさんのチームは小型でノーマルチップのみというチャレンジャーな機体、しかもパークドッグというまさに漢仕様である。 スプー機は作ったことが無いが、二脚で出てみようか。 しかし中型ではスプー機動の制御が難しいだろう。 対空も考えると綾影か月影がよさそうだが、逆に対空を捨ててネグローニを出すのも面白そうだ。
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