カテゴリ[ CHP(雑感) ]の記事 (107件)

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今更な話題だが、第8回2ch大会参加チームのレーティングが登録された。
nas_Bさん、ありがとうございます。

さて、気になるのはやはり自分のチーム。
ダークコフィンをぶん投げて決勝に押し込んだので気になるところ。
結果は1928、19-20-23-17。
なんと1900オーバー!
ホバーの中ではPISCESさんの「【聖女ノ吐息】/『白蓮』」、ヒデーさんの「曼珠沙華[零]」についで3位とかなり良い成績。
自分では強いんだか弱いんだかよく分からなかったが、それなりに戦える機体という結果になった。
結構調整を繰り返したのでこの結果は嬉しい。

これで1800を達成していないホバーはアヌビアスのみ。
パスさんの「シャムシェル」が1783を出しているので不可能では無いはずだ。
チキンハンターはPONDさんが、トライポッドは大犬太さんが作成中のようなので、ホバー全種1900以上もありえそうだ。
アヌビアスで1900は大変そうだが、カノンをうまく使えばなんとかならないだろうか。

話が飛んだが、私のチームは個別レーティングを見てみると、対空が強く、その他に弱い。
対空ではミサイルで3対2にしたあと逃げ切るのでジャミングされなければそこそこ戦えるはずだ。
その他はホバーと二脚に弱いのがはっきり出ている。
ビームにもカノンにも弱いが、牽制一本でもやれば出来るものだ。
2008 06/05 10:40:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
機体評価も終了したので、先約の通り評価に用いたチームをジュピターに公開した。
せっかくなので各チームの解説や名前の元ネタや思い入れやその他もろもろを書いておきたいと思う。

アップ先:ジュピター
ファイル名:SCREEN.CHP

チームと機体については「続きを読む」の中に。
2008 06/05 10:00:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
大会余興に向けて、機体を作っている。
余興の機体は終了後に全てジュピターにアップするので、気が向いたら遊んでみて欲しい。
余興用の機体は、以前発表した機体をこっそりと改良したものが多い。
個人的にお気に入りのものが多く、ちょっと贔屓が入ってしまったこともあり、全チームを並べてみるとバランスの良い機体配分とは言えない。

追記:
今までに、車両、多脚、飛行、ホバーの4機が完成した。
あとは二脚を完成させたいが、スプー機なんて作れないし、どうしたものか。
使える時間からして、微妙な出来になりそうだ。
今回は出来が云々よりも頭数をそろえることを優先しよう。
またしてもやっつけ機体だ。
2008 05/24 15:35:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
Lekfnovさんの「LediAlkonosy」があまりにも強すぎてびっくりしたので、何とかして対抗出来ないかと考えている。
対空に強く、対地も戦える機体と言うとアングリフかローケンになるが、せっかくなので以前から興味のあったパークドッグを作ってみたい。
対地上を考えるとカノンガードするのに必要な120mm対徹装甲以上が必要となるが、伏せと急速移動をうまく使えればガードする必要はないはず。
100mm対徹装甲が理想だが、結局うまくいかなくて120mm装甲にしそうな気がする。

対空ということならチキンハンターでも良いのだが、実は手元に対地よりのチキンハンターがあったりする。
デススフィア+クラーケンで地上機に両方当てに行く機体だ。
まだ試作段階の上、ややネタ機なので強くないが、もう少しうまく動けば次回の団体戦に出したいところだ。

大犬太さんに続いて現れた、ハルゾさんの「犬謀術数」が見ていて面白かったので、これからはパークドッグを作っていきたい。
アラクネーとグラスホッパーがまたまた倉庫入りになってしまうが…。
どうせなので3つ同時進行で作ってみるか。
ものすごく混乱しそうだが面白そうではある。
2008 05/12 00:40:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
同一設計図*3のチームで、敵チーム3機のうち1機をランダムに選んでロックしたい。
これは現在作成中のダークコフィンに実装させたい機能だ。
同じ機体*3のチームが、前衛にオプションに誘導妨害装置を持つ機体を出すなどしてミサイル対策しているのをなんとか打破したい。
敵機体ロック→ターゲット識別番号取得→チャンネル送信
とすると1番機から処理するため、必ず3番機のロックした機体の番号がチャンネルに送信されてしまう。
確率分岐チップとstopチップで作っていたが、これでは確率が偏るのでちょっと気持ち悪い。
あれこれ考えて確率1/3に出来た。

詳細は「続きを読む」の中に。
2008 04/29 03:00:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
予測射撃機に対抗するため、対予測射撃に有効そうなものを試していた。

結果のひとつが、先日アップした機体のうちビームアラクネーに搭載している、遠距離での急速移動+ガードだ。
急速移動が8フレームで終わるように積載量を調整しているが、シールド発生装置や機体冷却装置で機動性が低下すると回避出来なくなることが多い。
これは領域を食う上、ガードするためフレーム同期させる必要があり面倒だ。

簡単に出来るものとして、感知距離を延ばすこととジャンプ射撃することがあげられる。
感知距離を延ばすのは、早めにジャンプすることで着地を早くし、予測された弾が当たる前に再度ジャンプ出来るようにするためだ。
予測射撃の有効距離が200m強程度であることが多いため、この距離で感知してジャンプすれば回避しやすい。
遠距離でジャンプ射撃していたのではエネルギーと弾が持たないので、節約にもなる。
敵機体が200m以内にいる場合はジャンプ射撃による回避に切り替えた方が良いだろう。

突撃するなら飛翔物を見たら前ジャンプ射撃とするだけでかなり有効だ。
あとはミサイルや地雷をどう捌くかが問われるところだ。


現在作成中の大会機はソニックブラスター装備か小型ミサイル装備にしたい。
ソニックブラスターの飛翔物偏向はかなり接近しやすくなって面白い。
12発あれば10発を接近に、残り2発を近距離でのロケットやミサイル破壊に使える。
単発小型ミサイルの牽制効果もそれなりで、単発ミサイルを伏せジャンプで回避する機体には、パルスが当たりそのままミサイルが当たることがある。
どちらにするか決めかねている。
2008 04/19 16:50:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
仮想敵にジャミング予測射撃機、地雷予測射撃機が欲しいと思って作っていた。
作っていたら思いの外面白くなってしまい、熱中しすぎて朝になっていた。

ジュピターにアップしたので仮想敵として使いたい方は遊んでみて欲しい。

アップ先:ジュピター
ファイル名:SCREEN.CHP
機体:
ティルフィング(アラクネー) 150mm対徹 カ地地 妨冷盾修
レーヴァテイン(アラクネー) 60mm耐熱 カ霧霧 妨レレレ
ダーインスレイヴ(アラクネー) 150mm対徹 ビミロ 冷冷冷盾

・ティルフィング(Tyrfing=北欧神話の剣)
予測射撃アラクネー。
150mm装甲なので、燃料切れを防ぐために武装は185mmカノン80発、デススフィア8発と少な目。
弾節約のため、近距離以外では通常のジャンプ回避を行うため予測射撃機に弱い。
接近されるとデススフィアを置いてジャンプ射撃で迎撃、150mm対徹+シールド発生装置を持つので簡単には落ちない。

サブ2が空いていたので、髭レッドさんをリスペクトして、敵機体を倒すとその日の気分で4種類の踊りの中から一つをチョイスするようにしてみた。
踊りというか、単なる怪しい動きだが。

・レーヴァテイン(Laevatein=北欧神話の剣)
ジャミング+予測射撃アラクネー。
3枚のレーダー強化装置を1枚ずつ使い、敵機体から見つからないよう動き、優位を保つ。
装甲が60mmのため、一度見つかってしまうとそのまま破壊されることが多い。
ジャミング対策無しだとかなり鬱陶しい。

・ダーインスレイヴ(Dainsleif=北欧神話の剣)
この機体は対予測射撃特化機体。
遠距離からのカノンを急速移動とガードで耐える。
予測射撃の難しい中距離ではジャンプ回避を行い、接近時はビーム+カノンガードで焼く。
同梱の2種のアラクネーに強いが、ソニック装備や突撃型のアラクネーは苦手。
2008 04/17 21:20:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
敵機体への接近が難しい。
回避の前ジャンプ射撃中にカノンが直撃してするとなかなか接近できない。
シールド起動していなければ大きく吹き飛ばされ、起動中ならカノンの衝撃でその場ジャンプのようになってしまったりする。

なりふり構わずソニックブラスター連射で無理矢理接近するべきか。
それともカノンガードでも入れてみるか。
あるいは、ジャミングしてしまうのも手かも知れない。
ジャミング後、前ジャンプで敵機体との距離を詰め、発見された時には接近戦の距離、というのが理想だ。
相手もジャミング装備機の場合は戦力が下がってしまい、不利になるだろう。
最後列配置でジャミング中は急速横移動するような機体だとこちらが発見出来なくなってしまう。
バリケードまで行った後、右に旋回するか左に旋回するかで敵機体と遭遇するのは1/2。
副武装を1つジャミングに割いてこれでは割に合わない。

とりあえず、ソフトだけで出来るカノンガードを試してみるか。
前ジャンプ射撃で突撃する場合と比べてどちらが接近しやすいか見てみよう。
2008 04/13 03:20:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
シールドを起動していない機体をパルスで止めたところに大型ロケットを直撃させると一撃必殺なのだが、やはり運によるところが大きい。
ロケットを外して接近戦の調整を行った。
アラクネーの格闘は威力250のため、150mm装甲シールド2枚では被弾する。
さらに、小ダメージ状態でのけぞるとちょうど遠距離格闘が連続が当たる間合いになる。
至近距離戦では先に遠距離格闘を当てた方が絶対的に有利だ。

アラクネーは色々と有利な点が多い。
・カノン乱射や移動射撃がジャンプした機体に当たる
・ジャンプカノン射撃2発目が着地硬直時に出る
・遠距離格闘が連続で当たる

これはラスティネールで勝つのは相当厳しいだろう。
シールド3枚起動でもアラクネーの格闘は31ダメージで、ラスティネールの安定度30を超える。
予測射撃タイプ以外で勝つ術はほぼ無い気がする。
デススフィア12発で防壁を作るか、ジャミング+レーダー強化装置かで遠距離戦を行うしかなさそうだ。
遠距離戦闘ならジャンプの短さは予測射撃対策として有利に働く。
あとは接近を防げるかが肝となるだろう。
接近されたら負けも同然なので、60mm耐熱装甲で良いかも知れない。
カノン被弾で大きく吹き飛んで仕切り直しにすることも出来るだろう。

話がそれた。
アラクネーが接近戦で勝つためには、遠距離格闘を当てられるかどうかにかかっている。
カノンがあれば別なのだが、パルスなので格闘以外にダメージを与える方法が無い。
一応副武装が片方空いているが、何を積んでも倒すには至らない。
格闘間合いまでパルス前進射撃、敵機体の格闘を見たら後ろジャンプ射撃とした。
対スタン装甲でなければ、それなりに戦う。
ただ、スタン中も行動は継続されるので、ジャンプ射撃や移動射撃の射撃数が16発だと格闘を当てるチャンスを逃してしまうことが多い。
パルスヒット時にランダムの被弾が出れば止まるので、連射して被弾させるしかなさそうだ。

ここは副武装に頼ろう。
ムラマサを積んで近距離から撃ってみるか。
しかしそれならイーフリート6発の方が良いような気がする。
パルスで止めてデススフィアを置いてみるか。
デススフィアと一緒に前進射撃すると見た目は面白そうだが、確実に自分で踏む。
決まらないので遠距離から接近するための牽制にムラマサを積んだ。
しかし近距離でムラマサを撃つくらいなら格闘の方が良い気がする。
ムラマサを当てても被弾させられるかは分からないが、格闘を当てれば確実だ。

そういえば、2chのスレッドでソニックブラスターが飛翔物を反らせると報告があった。
試してみたところ、本当に曲がる。
カノン狙撃が当たらない。
1対1ならものすごく強いのではないか。
ターゲットを正面に捉えていればミサイルやロケットは破壊、その他の飛翔物は反らせて、全て回避可能となる。
弾数も12発と多く、接近に用いるならこれ以上ないくらい便利そうだ。
カノンとの相性は抜群で、中距離からミサイルやロケットを消しつつダメージを蓄積させることが出来る。
さらに接近にも利用出来るとあれば使わない手はない。

とは言ったものの、装備がパルスなので、ソニックブラスターでは火力が足りなくなる。
パルスもロケットも格闘も近距離用なので、やはり遠距離で牽制に使えるミサイルが便利だ。
積むならミサイルがあろうがなかろうがジャンプ射撃でソニックブラスターを撃って近づく感じだろうか。
ジャンプ予測射撃が痛いので、全部反らせて回避して接近していくようにする。

カノン機に装備するとすれば、もう片方の副武装はタイフーンが良さそうだ。
接近された時の迎撃、敵機体被弾時の追撃に使える。
瀕死の状態から連射しても誘導妨害が無ければ200ダメージくらい取れるので逆転も可能だろう。
カノン+ソニック+タイフーンはどこかで見たような、と思ったら猫好きさんのアラクネートーナメント優勝機「覇王樹」だ。
ソフトだけでなくハードも練り混まれていることを今更だが理解した。
ソニックを積むならショットガンで熱責めするのも良さそうだ。
今度手持ちのアラクネーに装備させてみよう。
2008 04/11 01:25:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
パルスを積むことにしたが、今のところショットガンを積んだ方が断然強い。
ロケットとショットガンで格闘間合いを外しつつ焼いた方が戦えるようだ。
パルスで戦うなら一定距離に接近したら常にシールドを展開するなどしてカノンで吹き飛ばされないよう食らいつく必要がありそうだ。

パルスは発射熱が小さいので、冷盾盾盾のオプションにして短期決戦に持ち込むというのもありだろう。
シールド3枚起動でデススフィアのダメージが安定度以下になり、地雷迎撃が怖くなくなる。
ただ、シールドを3枚起動するとものすごく動作が鈍くなるのが気になる。
ジャンプ射撃と遠距離格闘ならほとんど影響がないので気にしないことにした。

あとはパルスが弾速が遅くてなかなか当たらないため、飛翔物検知で前ジャンプ射撃して無理矢理に接近していくようにした。
常にジャンプ射撃ではミサイルに対応できないし、ジャンプ中の被弾は全て大ダメージ状態となり大きく吹き飛ばされてしまうので諦めた。
あとは接近戦回りに手をいれれば完成だろう。
ただ、期限まではまだあるのでちょこちょこと改良して熟成させようと思う。
せめてショットガン装備機よりは強くしたい。
2008 04/10 00:35:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
アラクネーとラスティネール限定の1対1の大会があるようだ。
主催者様、ありがとうございます。

とりあえず基本はカノン+ミサイル+ミサイルだろうが、沢山いそうなので違う方向で作ってみることにする。
前回のアラクネートーナメントの機体があるので、それをベースに改良していく予定だ。

とりあえず、副武装の片方は大型ロケットのイーフリートで決定している。
大型ロケットのロマンである、直撃4桁ダメージを狙いたい。
アラクネーとラスティネールしかいないので当てやすいという点も大きい。
機種制限が無ければ、ロケットは汎用性を考えて真っ先に除外してしまう武装だが、この機会に使いこなしてみたい。

戦法はロケットを当てるために突撃型にするとして、主武装はどうしようか。
カノンが威力、命中率、追撃に優れていて、普通に戦うならこれで決定だろう。
手元の機体でも一番強いのはカノンを装備させた場合だ。
今回はロケットを当てに行くので、被弾を誘いやすいショットガンか、ソフトを停止させるパルスガンが良さそうだ。
ロケットの熱も考えると熱責め出来るショットガンが魅力だが、1機くらいパルス機が混じっていても面白いのではないかとということでパルスガンに決定。
固めてロケット直撃を狙う。

武装を変えてパルスにしてみたが、ナパーム並みに命中率が低い。
しかも停止時間がランダムのため、まったく効果を感じられないこともある。
これは勝ち負けよりもストイックにロケット直撃のみを目指した方が良いだろうか。
と思ったが、パルス格闘が出来ることに気付いた。
格闘メインで調整してみよう。
2008 04/09 03:05:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
グラスホッパーもダークコフィンも中途半端な状況だが、チァーイカの改良を考えていた。

色々と考えた結果出たのが、フライドを混ぜようという安易な逃げ。
高速で動き回るジェイラーやトリンカーに個別ロックされると何も出来ないまま削られてしまうし、対ホバーも難しく決定的な対策が思い浮かばない。
ここに地雷を持つフライドを入れて状況を打破しようと試みる。
地雷はホバーへの命中率と、当たるまで移動しないことで行動を制限できることを考えて、カラカラを用いたい。
デススフィアはホバーや車両など高速で移動する相手にはほぼ当たらないし、移動して固まってしまうと行動範囲を制限させられなくなってしまう。

構成としてはチァーイカ*2とフライド*1だろうか。
チァーイカはソニック+ポーラーにするつもりだ。
ムラマサで回避行動させてカラカラを直撃させられれば言うことなしだが、勝ち方を考えると修復2枚の判定型が良いと考えた。
フライドは加速が速く、回避には期待できそうなので妨害+修復で地雷を撒いたあとは遠距離から牽制したい。

ロックはチァーイカ2機が1機に集中攻撃、フライドがフリーロックで牽制射撃して攻撃を鈍らせる感じが理想だ。
ただ、ポーラーベアを持つ機体が固まって動くと、対アングリフなどではフライドが集中ロックされると落ちる可能性が高い。
機雷を持つ相手には、集中ロックでビームと地雷で追い回した方が結果として安全ということになるだろうか。
フライドは俯角40度なのでチァーイカの後方から射撃することになるはずだ。
前衛のチァーイカがきちんと機雷を消していけば特に問題ないはず。

そういえば、フライドは旋回時にあまり慣性が残らず前に進まなかった気がする。
機雷回避とミサイル回避は一から組む必要がありそうだ。
2008 04/08 00:05:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
ものすごく間が空いてしまった。
別に飽きたわけではなく、まだまだブログは続けていくつもりだ。

まずは、省チップ大会の主催者様、審判の方々、お疲れさまでした。
参加人数が多かったようでびっくりした。
手軽さが参加を促進したのだろうか。
初めて大会に出す時はなかなか出しにくいものなので、出しやすい省チップ大会はうってつけだったのかも知れない。

その後の燃料制限大会には参加も出来ず。
エネルギー生成装甲を使う機会だったのに残念だ。
どうやらパスさんのチームが異彩を放っていたようだ。
ジャンプは途中でキャンセルされないこと、エネルギー生成装甲の生成タイミングが1秒おきでジャンプと同期することを利用してジャンプ射撃を続ける機体だったようだ。
なるほど目から鱗だ。
逆走クラーケン当てローケンといい、そのアイデアと実装する手腕が凄い。

しばらくダークコフィンを改良しようかと思っている。
2chのスレによると、ホバー同機種*3の最高レーティングで、全ての機体が1800を突破している中、ダークコフィンのみ未達成だ。
ダークコフィンも1800を到達させたい。
以前大会に出し損ねた機体があるので、これを改良していく予定だ。
第8回大会にはダークコフィン*3で出場したいと思う。
2008 04/06 02:05:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
ジャミング中に敵機体を発見したら、ターゲットの座標をチャンネルに送信し、味方機が集結するようにしたい。
既に完成系がnas_Bさんによって公開されているが、これも試しに自分で組んでみた。

とりあえず、敵機体発見時に座標取得してチャンネル送信するようにした。
このとき、時間も一緒に送信しておき、受信側が時間を見て20秒以上経過していればチャンネルの値をクリアするようにした。
あとは肝心の移動方向の決定だ。
三角関数が全く分からないので、使わずに集結する方法を考える。
ジャミング中はレーダーの認識範囲が狭くなるとはいえ、50〜100m程度はあるので、厳密に方向を知る必要は無い。
およそ方向があっていれば、敵機体を発見出来る。
ということで、自機座標とターゲット座標の差を見て、45度刻みの8方向のうち、どこに向かうかを決めることにする。
以下、その方法などについて書いてみたが、かなり分かりづらくなってしまった。
内容は「続きを読む」の中に。
2008 03/07 19:45:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
バッドドリーム長距離狙撃実験に続き、未勝利戦が開催される。
主催してくださる方には頭の下がる思いだ。
狙撃実験は見送り、未勝利戦は参加資格がない。
しばらくは参加できる大会がない。

ブログ更新を出来る状況になったので、またここで大会を開催してみようかと思っている。
2ch上で開催した場合、人数が多くなって機体を全て見ることが出来ないので、ブログ上で小さな大会を開催したい。
自分の主催した大会に出たチームは全て見てみたいからだ。
ただ、先の予定がどうなるか分からないので、準備期間がまた短くなってしまうが…。
開催する場合、02/24(日)23:59締め切りとする予定だ。
即興組み上げ大会だということにしておいて欲しい。
コメントも書くつもりだが、数行程度のかなり簡素なものになると思う。

さて、大会を開催するとして、ルールはどのようにしようか。
通常の無差別級のルールでも良いのだが、いつもと違うルールも試してみたい。
前回はロケットや格闘が見られる派手な大会にしようと、初級演習場、飛行型禁止とした。
カノン、レールガン、ショットガン禁止として軽量機が有利、飛行型は不利、というのも面白いかも知れない。
どんなレギュレーションが面白いだろうか。

追記:
開催日が近いので、出来れば今日明日でレギュレーションを決めたいところだ。
今のところ、リーグ戦は確定だが、機体や武装の制限が決まっていない。
何か案があればコメントして欲しい。
無ければ、車両禁止にしようかと思っている。
二脚とホバーが苦手な車両がいなければ、現状の飛行型有利がひっくりかえって丁度良いバランスになるのではないかと思うからだ。
とりあえず明日の夜にはレギュレーションを決定したいと思う。
それまでは、何か思いついたりコメントをいただいたりして変更する可能性が高いので注意して欲しい。

追記:
何も思いつかなかったので、車両禁止ということにした。
戦場は上級演習場で良いだろうか。
とりあえずルールをまとめて掲示することにしよう。
2008 02/19 02:35:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
少しばかり間が空いてしまった。
今月はまだ2つしかエントリが無いという体たらく。
作成もほとんど進んでいない。
月別アーカイブの記事数を見ると、失速の具合が顕著だ。

次の大会はバッドドリーム長距離狙撃実験という新しいタイプの大会だ。
遠距離砲撃といえばするがさんの専門分野といった感じだったが、この大会で多くのプレイヤーに浸透しそうだ。
チップ数を考えると本大会などでは使えそうもないが、こういうちょっと変わった遊び方も出来るのは面白い。
とは言っても、私自身は数学や物理の知識が乏しいので参加出来そうもないのだが…。

大会ルールに従って、215mmカノン40発を150mm対徹甲装甲で全弾ガードすると1680ダメージとなる。
バッドドリームの耐久値が1240なので相手が弾切れしてからゆっくり撃つということは出来ない。
すべて格闘腕に当たれば1200ダメージだが、まず無理だろう。
ガードする場合ランダムのひるみが発生しない限り、その場にとどまることになる。
その場にいる機体には確実に当ててくるだろうから、あえて横を向いて被弾して移動し、外すというのもありか。
当然だが、確実に1発ずつ撃って当ててくる機体が相手の場合にはガードをしないため勝ち目がない。
だが、1発ずつ確実に撃つタイプは16連射して随時補正する機体には弱くなる。
全弾ガードされても8割当てればほぼ確実に破壊出来るので、ガードで耐えてくれればこちらのものと言える。
このタイプにはガードせず被弾移動するタイプが有効と言えるかも知れない。
しかし確実に1発ずつ当ててくる機体のメタである連射機体の、そのまたメタというのはちょっと無理がある。
連射するか1発ずつ撃つかが戦法のポイントになるだろうか。
また、冷却装置を積めないので、連射してオーバーヒートを狙えるかも知れない。
オーバーヒートするほど当たるなら破壊出来るはずなので、あまり考える意味はなさそうだ。

狙撃大会、戦って勝つのではなくて競技のようにするのも面白いかもしれない。
今大会のレギュレーションで言えば、動き回るターゲットドローンを用意し、参加者は射撃チップのみで何機破壊出来るか競うなど。
高度変更するのみのプリーストを撃ち落とすのも面白いかもしれない。

ニナガワさんは三角関数について学び始めたようだ。
近いうちに非の打ち所のない予測射撃を搭載したアラクネーが出来上がりそうで恐ろしい。
オフィシャルライバルと言っていただいた以上、ライバルらしく機体の一つや二つ仕上げたいところだが、機体倉庫にしまいっぱなしのアラクネーは埃を被っていて使い物にならないだろう。
確か、予測射撃搭載の対車両アラクネーを作りたいと思っていたはずだ。
対車両を強化するとして、まずはどの機能を削っていくか考えなくてはならない。
脚付き機はどこかに注力するとその分他の機能が割を食うのでバランス調整が大変だ。
着地地点予測射撃と軌道予測射撃を複合して対脚付き機接近戦ルーチンを簡略化することになりそうだ。
対スプーも特殊動作で腕を振り回すだけでは通用しなくなってきていて、取るべき対策がどんどん増えていく。
まんべんなく対策しようとすると、チップ領域が倍あっても足りなさそうだ。

アラクネーに取りかかる前に、作りかけのグラスホッパーかダークコフィンを仕上げたいところだ。
2008 02/18 04:45:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
ジェイラーがターゲットなら武装1狙いは標準対策だが、ミサイル回避に限ってこれを逆用することが出来る。
方法は簡単。
ミサイル16m以内でガードするだけだ。
もちろん、1フレームループを組んで毎フレームチェックしなければならない。
ガードすると武装1を後ろにひくので、ぎりぎりでミサイルを回避出来る。
ただ、回避出来るのは単発ミサイルのみだ。
また、通常状態からガードすることで回避するので、ガードから姿勢を戻す数フレームは回避出来ない。
タイフーン連射などは最初の1発しか避けられない。
胴体狙いならガードで盾に当たるので、150mm装甲ならタイフーンでも7ダメージだ。

ミサイルは伏せで受け止め、最後の1発のみガードで回避を狙うようにした。
幸い、盾は被熱も8割カットするので、150mm耐熱装甲ならムラマサを連射されても盾で受ける限りはオーバーヒートすることはない。
ビームも同様で、16連射を盾で受けた場合、被熱と放熱がほぼ釣り合う。
さすがに2機以上から連射されるとじわじわ熱が溜まるが、熱量80%以上で射撃しないようにすればオーバーヒートすることは少ない。
十字砲火されてしまえば一瞬で赤熱するが。

デススフィアは盾で受け止めても本体直撃扱いになるようだ。
ガード中、盾に当たってもダメージは軽減されず、盾に当たったのに胴体の装甲が吹き飛んだりする。
胴体の装甲が壊れているとガードして盾で受けても140ダメージ受ける。
カラカラの散弾は盾でガード出来るようだが、デススフィアガード不可は痛い。
地雷配達はチキンハンターが行う戦法なので、ガード出来なければ、ビーム連射で寄せ付けないようにするしかない。
幸い、チキンハンターは100mm装甲でもガリウムビームガンを当てればひるむため、五分の状況までもって行けそうだが、対ビーム装甲でこられると厳しそうだ。
2008 01/30 04:25:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
遠距離で飛翔物をガードし、ビームで削るジェイラーを作る。
加速装置は使わずに、自前の盾を最大限生かすつもりだ。
と言いつつ、実際は既に完成近くまで出来ている。
何度か更新に失敗して書いた内容が消失し、書く気力を失っていた。
とりあえず順を追って追憶していくことにする。

盾を最大限生かすためには、飛翔物が常に前方から来る状況を作らなくてはならない。
後ろや横から撃たれると、搭載率130%ジェイラーの機動性では回避しきれないからだ。
最も簡単なのがバリケードに陣取る方法だろう。
周回タイプはバリケードで切り返すため、ビームも当てやすくなる。
ガードは伏せを使う。
遠距離での撃ち合いなら、敵の攻撃が伏せた頭上を過ぎていく。
伏せで回避。これは見た目にも制作者としても爽快。
また、ジェイラーは武装1狙いとされるとガードしていても武装に直撃してダメージを軽減出来ないので、全体を隠す伏せの方が良いようだ。

しかし、ただターゲットを見て後退するだけでは、散開するチーム相手だと3機体が集まってしまい、集中砲火を受けてしまう。
味方が近くにいれば自動旋回角を調整して後退する、という方法が考えられるが、最も近い敵に正面を向けていないと盾で攻撃を受け止められない。
横移動を使おうかとも考えたが、周回機相手だとバリケードに体当たりし続けたり、バリケードから離れていってしまう場面が頻出する。
どうにか出来ないものか。

真ん中に集まってしまわないように、最初から両翼の2機が戦場隅を目指し陣取る、という方法はどうか。
戦場の隅に居れば、敵機体がどの方向から接近してこようと、その場にとどまれるはずだ。
しかも、戦場の隅2箇所に機体を配置することで攻撃を全て十字砲火に出来る。
遠距離だとダメージが1になってしまうといえ、攻撃を当てづらいホバーに命中させる可能性が大きくなるのは助かる。

戦場隅、ホバーや砲撃型の機体には良いのだが、スプー機にはまるで効果がない、というか最初から追い込まれているので逆効果だ。
対策が浮かばないので地雷でなんとかする安易な解決策に頼る。
カラカラなら2発当てれば大抵オーバーヒートするので、後退しながら地雷を撒くようにした。
効果はほどほど。
地雷を見ながら迂回して近づいてくるスプー機には手も足も出ない。
もうちょっと迎撃部分に手を入れるべきか。
2008 01/29 03:30:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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そろそろ団体戦用の機体を作り始めたい。
今回はどんな機体を出そうか。

前回はクラーケン直撃ローケンを出したものの、ややネタ機だったこと、実力不足だったことでチームに貢献出来なかった。
そう考えると今回は出来るだけ強い機体を出したいところだ。

とりあえず手持ちの機体を確認、団体戦用の改良する場合を考える。

・冥界
150mm対徹 ビーム ソニック ヴァルキリー 冷冷冷盾
第5回大会の改良機。
ヴァルキリーを撒きつつ接近、カノンガードと猛烈なビーム連射で焼く機体。
戦線を支えるだけの体力があるし、ソニックブラスター装備でミサイル耐性もあり、何よりインパクトがある。
ホイリーコーン対策に盾2枚に調整すれば戦えるものが出来るだろう。

正面衝突特化で150mm対熱盾3枚なんてハードもありか。
盾3枚展開でノーランダーの格闘でひるまなくなる。
また、盾3枚なら開幕ミサイルも全て受け止められそうだ。
ソニックブラスターをはずしてロケットを積んでみるのも面白いかも知れない。
対空能力が心配なのでヴァルキリーの代わりにクラーケンを積んで妨害するか。
後方クラーケン迎撃も出来る。
敵の攻撃を引きつけ、敵チームの主力を潰し、後はチームメイトに任せる。

・チァーイカ
60mm対爆 ビーム ビーム ソニック ポーラーベア 修修
第7回大会に出そうと考えていたソニックチァーイカ。
ドッグファイトが苦手なので制空能力は心許ないが、ロック攪乱や牽制、敵チームのミサイル消耗が狙える。

生き残りと牽制担当とし、対空戦を勝ち残るようポーラーベアをムラマサに変更する。
耐熱装甲にして手数を多くするのも良いかも知れない。
団体戦に向けて尖らせるのもありか。
60mm対熱 ビーム ビーム ソニック ロケット 冷連
チァーイカにロケットを積むのは、はっきり言って無意味だが、見た目の派手さは抜群だ。
連射装置と機体冷却装置でビーム猛連射、センティピード12連射(子弾合計120発)などインパクトは大きい。
しかしこれではチームに貢献することは出来なさそうだ。

・ダークコフィン
150mm対徹 ビーム ミサイル ミサイル 妨冷冷
ハンデ大会に間に合わず出せなかった機体。
接近戦では150mm対徹装甲+カノンガードで車両と真っ向勝負する。
ミサイルはムラマサ+タイフーン。

オプションを冷盾盾に変えれば長持ちするだろう。
突撃されて成す術なく消滅、という事態は避けられるはずだ。
もしくは、150mm電撃盾盾盾で最初から最前線で戦わせるのもありか。
極端に熱に弱くなるが、1200の耐久値があればミサイルを撃ちきるくらいまでは粘るはず。
盾3枚展開でカノンにひるまなくなるので、突撃車両相手ならビーム連射で相打ちを狙える。
突撃してくる機体がいなければ、前線で攻撃を引きつけつつミサイルで削る。

・アラクネー
150mm対徹 カノン ミサイル ミサイル 冷冷盾盾
汎用性の高さからどんなチームとでもそれなりに戦える。
誘導妨害装置が無いので開幕集中ミサイルに弱いのは致命的だが、団体戦で全機揃って開幕ミサイルを撃ってくることはまずないので大丈夫だろう。

特に改良せずともそれなりの働きをしてくれそうだが、個人的にはいまいち面白みがない。
これも盾3枚で突撃型に仕上げるか。
ロケットを積めば直撃を狙える。
対空の弱さをサポートするためにクラーケンを積むのも面白い。
対脚付きではジャンプした機体にクラーケンを当て、被弾した所にロケット追撃。
脚付き機を相手とするならショットガンもありか。
ひるませて一気に肉薄して格闘をたたき込める。

・バジリスク
150mm対爆 カノン ミサイル ミサイル 冷冷盾盾
誘導妨害装置の代わりに対爆装甲を積んだ周回バジリスク。

ミサイルではいまいち面白くないので、対空も考えてクラーケン。
無難にカノンを積むか、パルスでクラーケン直撃に特化するか。
強さを考えるとカノンは決まりだろう。
そうするとわざわざクラーケンを当てずともカノン前進射撃だけで事足りてしまう。
そうすると対空を考えてミサイルを積むべきだし、普通のバジリスクになりそうだ。
バジリスクは外して考えよう。

うーん、どうしようか。
新しく機体を作るか。
突撃するホイリーコーンを止められる事が理想だが、そうするとバジリスクになる。
地雷迎撃するとしても、ホイリーコーンは盾2枚展開でデススフィアにひるまなくなるので難しい。
カラカラで弱点ヒットを狙うしかない。
盾3枚展開すればロケットが1ダメージ、格闘が15ダメージとなるのでどの機体でも止められることになる。
だがオプションが4つないと機体冷却装置を積めなくなるので、結局冥界かアラクネー、車両しかない。
ホバーで回避すれば問題無いが、そうするとカノンが辛い。
回避するとチームメイトに矛先が向かうことが考えられるので、出来れば迎撃したい。
ビーム+カラカラがあれば焼けるので、あとはロケットと格闘を回避出来る機動性が欲しい。
チキンハンターは適任だが、ホイリーコーンが脚付き機を見ずにいきなりホバーを狙うとは考えられない。
グラスホッパーなら十分な地雷を積めるが、主武装の俯角限界が低く、ビームを足下のホイリーコーンに当てられない。
脚付き機で良さそうなのは…。
…いた。
トリンカーだ。
ジャンプの飛距離があり、地雷12発、主武装2種なのでナパームを積める。
スプー格闘も出来、主武装の仰角も70度と高い。
特有のキャンセル機動での回避も魅力だ。
トリンカー、実はかなり万能なのではないか。
弱点は砲撃戦だが、ミサイル回避は得意だしビーム予測射撃を積めばイニシアチブを握れるのではないか。
アラクネーには武装3狙いと特殊動作迎撃があるため、格闘を挑むのは難しいが、それ以外なら互角に戦えるはずだ。

ということで、トリンカーを作りたい。
オプションはスプー格闘をするかどうかで変わるので、戦法が固まるまでは確定出来ない。
スプー格闘をするならジャンプで正面以外を取って蹴ることが出来そうなので、ナパームも必要なさそうだ。
そうすると、パルスだろうか。
カラカラでひるませてパルスを当て、格闘で畳みかけられるのではないか。
対空はビーム一本だが、仰角が高いので飛行型3機のチームでなければ困らないはずだ。
スプー格闘をしないならナパームを積み、カノンでひるまないよう盾2枚だろうか。
盾2枚なら被弾時の追撃ロケットで即消滅を防げる。
また、ホイリーコーンの格闘ダメージが30、トリンカーの安定度が30なので150mm装甲なら格闘に耐えられるようになる。

地雷があるのでスプー機も怖くないし、突撃してこなければ前線で攻撃をひきつけて回避に専念すれば良い。
トリンカーなら頑張ってくれるはずだ。
2008 01/06 02:20:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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第7回大会参加チームのレーティングが発表された。
nas_Bさんありがとうございます。
私のチームは第4回大会に出したチームを上回っていて一安心。

とりあえず次に向けての改善点。
・対空で前進射撃を使う
命中率がいまいちだろうと勝手に思い込んで前進射撃を使わないようにしていたのだが、結構当たるようだ。
距離を詰められるので追撃も容易に出来るし、対空時は燃費よりも攻撃を重視するべきなので、前進射撃を使わない手はない。

・ミサイル回避の事前動作変更
今回、遠距離後方からのミサイルを飛び越そうとして被弾していた。
原因は事前動作の急速後退だろう。
後ろから撃たれたミサイルに対しても急速後退で向きをあわせようとするので、接近までの時間が早まり、ミサイル接近で無理矢理飛び越えようとして被弾。
ターゲットと逆方向に急速移動とすれば到達までの時間が数フレーム違うはずだ。
そうすれば真横からのミサイルを無理に飛び越えるような被弾しやすい回避をせずにすむはず。

・ターゲットの武装狙い
アングリフの武装1または2、トリンカーの武装3など少しでもビームの命中率を高められるようにする。

・機種別行動
アングリフなど相手から積極的に向かってきて機雷を撒いてくる場合、パスさんの「黒雉5」のようにあまり動かないのが有効のようだ。
うまく行けば機雷消しは1機または無しに出来るかも知れない。
機雷消しをなくすとチキンハンターに勝てなくなりそうなので1機は必要だろうか。
また、対二脚では被ロック1以上で壁周回逃げも考える。
ジェイラーとまともにやりあっては勝ち目がないのでミサイルで削って逃げ切りを狙う。
トリンカーや月影など仰角の高い機体も怖いので遠距離から牽制して行動制限するべきだろう。
その場合、機体修復装置1個分以上のダメージを与える方法を考えなければならない。
遠距離からのミサイルはやすやすと回避されてしまうし、なかなか難しい。
フライドが地雷を撒くように頭上からミサイルを落とす開幕突撃モードも考えてみるべきか。

今回結構作り込んだつもりだが、搭載したい機能がさらに増えた。
まだまだチァーイカは作り込む必要がある。
2008 01/05 15:35:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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あけましておめでとうございます。
今年もCHPについて適当に綴っていく予定ですが、よろしくお願いします。

グラスホッパーを作り始めたが、作成途中の機体がある。
アラクネーとダークコフィンだ。
ダークコフィンは第8回2ch大会に出場させて初のダークコフィン*3のチームとしてレーティング登録していただこうと画策している。

アラクネーはオールマイティーを目指すと各ルーチンが中途半端になってしまうので、対車両に特化する予定。
至近距離の戦闘は簡易にすますつもりだ。
インファイト機でなくなってしまうが、仕方ない。

ダークコフィンは色々と戦法を考えている。
ミサイルは十分な弾数があるので、1機に定期ミサイルで撃ってもうち切れないことがある。
特に対車両で顕著だ。
勝つためには、ミサイルを撃ちきることがまず必要だ。
だが死蔵防止の連射では誘導妨害装置で無効化されてしまう。
それならば十分なミサイル数を生かして2機への定期ミサイルとすれば良さそうだ。
ミサイルを回避しようとしてくれれば2機からの攻撃がやむはず。
グラスホッパーに積んだ予測射撃も積んでみるべきか。
対車両予測射撃は精度がいまいちであることもあり、砲身位置補正は必要ない。
十分な精度が出れば、2機同時ムラマサ蒸し焼きなんて戦法も考えられる。
まあ机上の理論だ。

しばらくはグラスホッパーとダークコフィンを作っていきたいと思う。
2008 01/01 03:00:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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なんとなく予測射撃を改良しようとした。
カノンは仰角補正でチップ数がかかるので、ビーム予測射撃。
重力を受けないので仰角補正が簡単だし、リロード時間が短いので数発まとめて当てられるのは面白い。
また、グラスホッパーなら砲身が中心にあるので砲身補正が必要ない、ということなのでさらにチップを省けるはず。

さっそくグラスホッパーに着地地点予測射撃と車両予測射撃を積んだ。
狙撃初弾発射14フレーム、ビームの弾速16m/f、次弾発射が3f後とかなり当てやすい。
アラクネーや冥界相手なら260mくらいの距離からでも狙っていけるし、着地と同時にあたれば3発命中させられる。
車両予測射撃はだいぶ適当なので命中率はいまいちだが、250mの距離ならそれなりに当たる。
車両相手にビームを当てて放熱させないことで耐久度を削っていけるはず。
壁周回するホバーに予測射撃してみたが、ほとんど当たらない。
計算が適当なので仕方ない。
対車両では狙撃2発とし、17フレーム目に発射される2発目を当てようとする。
狙撃を外す時は大抵機体後方を撃っているため、2発目が外れても1発目が当たる。
2発目が機体後方に当たると1発目もヒットしたりする。

今回、2種類の予測射撃のルーチンを共有させようと思ったのだが、組み方が悪く仰角補正をほんの少し共有出来ただけだった。
チップ数は普通に2種類積むのと対して変わらず。
合わせて80チップほど領域を食っている。
計算は以前書いたものとほぼ同じ、かなり強引な方法だ。
2007 12/31 00:25:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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大会に向けてチァーイカを調整している。
勝てない相手は多いが、もうチップ領域が埋まっているのでまぐれ勝ちを祈る。
間違っている気がするが、Away側なら回避率は高いので1勝1敗となることに期待する。

ムラマサがターゲット付近で炸裂しないことが頻発している。
150mm装甲の多脚相手なら直撃で60以上のダメージになるためありがたいが、飛行型相手だとワイバーンを避けるのと変わらなくなり、通り過ぎて炸裂しても追尾時間切れで当たらずと散々。
原因がよく分からない。
ターゲットをころころ変えるためだろうか。

機種別対策を施した。
多脚と車両に重点を置いたため、軽量機と飛行型は苦手だ。

対多脚
機雷を積んでいなければ個別ロック。
積んでいればポーラーベア機は個別ロック、ミサイル機はポーラーベア機のターゲットをロックし、変則ロックする。
頭上に張り付き、ミサイル空襲攻撃を行う。
個別ロックのためビームのダメージは期待できず、ミサイル機のワイバーンの直撃が頼り。
今のところかなりの成果を上げている。

対車両
1機だけ追い回してもビームによるダメージが狙えないので、ターゲットが遠い場合に正面至近距離の敵機体をロックするようにした。
うまく行けば減衰無しでビームが数発当たり、50以上のダメージとなる。
集中ロックターゲットにはミサイルで確実にダメージを与える。
150mm装甲でガードシールド無しならムラマサ子弾1発で5ダメージ、回避が難しいため数発あたることもありダメージに期待できる。
ガード出来るバジリスクやホイリーコーンを考えて、距離150m以内でムラマサを撃つ。
炸裂後、届かないことがよくあるが、遠距離で炸裂するため判断を誤らせ、誘導妨害装置を消費させることが出来る。
ダメージは本命のワイバーンに頼る。
シールド発生装置も誘導妨害装置も使いきっていれば、ガードのみで59ダメージ。
全て当たれば耐久度を3割削ることが出来る。
ミサイル回避性能が上がったおかげでバジリスクやホイリーコーンには安定するようになったが、アングリフはポーラーベア2機でも辛い。
アヴァランチのダメージを減らそうと機雷感知距離を長くしたため、機雷に囲まれると身動き取れなくなってしまう。
これを避けるためポーラーベアの使用条件を緩くしたので、後半機雷がたくさん残ってしまい、逃げ切れない。
ポーラーベア使用条件はさらに調整したいところだ。

対二脚、ホバー
射撃中に被弾しやすいため、射撃中は飛翔物感知と同フレームに回避行動が出来るように組んだが、前作と比べて被弾率は下がらず。
全滅はしないものの、相手を削れないので意味がない。
修復2枚装備されるとお手上げ状態だ。
綾影もジェイラーも厳しい。
ラスティネールならまだ勝ちが狙える。

対飛行型
とりあえずビームを撃つ。
ターゲット被弾時は追撃に専念。
うまく行けばムラマサで焼き落とせることもある。
焼きがうまくいかない場合は絶望的。

レーティング登録していただいている前々作は超えたいが、難しそうだ。
2007 12/14 20:05:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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チァーイカ作成は煮詰まってきたので少し間をおくことにした。
対空戦はかっぽるさんからヒントを頂いたのだが、領域が無い。
必要無い場所を削ってつなげるパズルゲーム作業がしばらく続きそうだ。

さて、今回は仮想敵に使わせて頂いているチームを挙げてみることにする。

長くなったので「続きを読む」の中に。
2007 12/07 04:15:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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カウンタ入力で取得できる値に、「ターゲットの識別番号」がある。
これはhome側の1番機から順に1、2、3…と数が振られる。
集中ロックにはこれを利用するので、おなじみのチップかと思う。

さて、ターゲットロック中ならターゲットの番号が取得出来るのだが、ロックしていない場合、0を取得するものと思い込んでいた。
実際の動作は、少し違った。

カウンタ入力「ターゲットの識別番号」
・ターゲットロック中ならそのターゲットの識別番号が格納される
・ターゲットロック中でないなら値を更新しない

時折味方誤射が起こるので何かと思っていたが、これが原因だったようだ。
2007 12/02 00:40:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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ダークコフィンのムラマサ*2で集中ミサイルで焼き落とすという戦い方を考えているのだが、ムラマサ+タイフーンの方が汎用性が高い気がしてきた。
…まだダークコフィンに取りかかってもいないので、実際に試してみるまで分からないが。

ムラマサ*2だと弾数の多さから対空時の焼きと多脚に強くなると思われる。
だが、周回バジリスクやアングリフなどを相手にした場合、のんびりとムラマサで焼けるのを待つ、ということは不可能だろう。
ガードでカノンにひるまなくなる装甲を積むが、敵機体に近くに寄られればその相手をしなくてはならず、定期ミサイルを撃っている暇は無いはずだ。
そうするとミサイルの死蔵が多発することが考えられる。
タイフーンを積む場合、総数が6発少なくなるのでミサイルを撃ち終わる時間が早くなり、死蔵しにくい。
また、ムラマサではダメージ自体は低く被弾させる効果が得にくいが、タイフーンなら命中時に大被弾による行動不能やシールドの消耗などが狙える。
そして、重要なのが開幕集中ミサイルが可能になることだ。
バッドドリームやトリンカー、冥界など開幕集中が有効な相手は多い。
これらの機体はダークコフィンが苦手とする機体であるということも大きい。
また、ムラマサ*2は重量が厳しい。
12発積むと2720kgとかなり重い。
いくらダークコフィンは動かなければ燃料が持つとは言え、シールドと誘導妨害装置を使うと燃料切れすることも考えられる。
ダークコフィンの機動力だと1機以上確実に落とされるので燃費を考えなくても良いのではないかと思った。
しかし、残った2機が燃料切れで停止し簡単に消滅させられてしまったのでは、せっかくミサイルで削っても逆転勝ちされてしまう。
そう考えるとタイフーン*6は軽さが魅力だ。
装甲で無理をしているので、出力を1%変えるだけで燃料消費率が7、8%減少する。

しかし、タイフーンを混ぜるより、ムラマサ*2の焼き戦法の方がインパクトがありそうだ。
ムラマサとタイフーン、どちらにするか迷うところだ。
2007 11/06 02:45:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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ハンデ戦が開催される。
2ch本大会での決勝リーグ進出数によりハンデが課せられる。
あくまで目安であり、従わなくても良いとのことだが、ハンデに従った場合を考えてみる。
私は決勝に一度だけ出たことがあるので、ハンデ1になる。
ロータスを除く飛行型やバジリスク、アラクネーなどが使えないが、冥界とラスティネールが使える。
冥界は150mm対爆冷冷盾盾という案があるし、ラスティネールも作ってみたい。
だが、以下が気になる。

>◇ハンデ3
>対象:試験免除のベテラン。または、ハンデ3で優勝して神って言われたい。

神って言われなくとも、上位進出してあっと言わせてみたい。
幸いにも、ハンデ3はダークコフィンが使用可能。
これはダークコフィンで出るしかない。
しばらくはダークコフィンを作って行きたいと思う。
2007 11/04 23:40:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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2ch上で、チァーイカの話題が少し出ているようだ。
チァーイカに関しては作成期間も長く、それなりに作り込んでいるつもりなので、私の考えを書いてみる。

装甲とオプションについて。
基本的に、チァーイカは60mm対爆妨修か80mm対爆修修が多い。
特殊動作によるミサイル回避動作を入れる場合、燃費を考えると80mm以上は積めないし、ミサイル回避動作を入れないというのは考えられない。
以前はロック関連が甘かったため前衛に燃料切れ覚悟で囮を置くという方法も有効だったが、開幕処理を行うチームが増え、通用しなくなったように思う。
誘導妨害装置を積むと機体が軽くなるものの燃料を食うため80mmは積めない。
かといって70mmという中途半端な装甲圧にするのなら、手数が増える60mmにした方が良いだろう。

では、60mm対爆妨修か80mm対爆修修について、有利不利を述べてみる。

60mm対爆妨修の利点
・ミサイル耐性
  言わずもがなだが、特に回避不能な追撃ミサイルに対して強い。
・対空戦
  対空戦時には、ダメージ減少よりも手数の多さが勝負を分ける。
  また、ビームは連続ヒットしやすいため、廃熱性能が重要になる。
  ミサイルも同じ高度から撃たれると回避が格段に難しくなる。
  80mm対爆修修に比べて、対空は圧倒的に差が出る。
60mm対爆妨修の欠点
・生存性低下
  相手チームがミサイルを持たない場合は無意味なオプションとなる。
  集中定期ミサイルのターゲットにされない場合も同様だ。
  60mmという薄い装甲に修復1枚では生存性は低くなる。
・主武装追撃の不安
  ミサイルが連続被弾するように、カノンも同様のことが起こる。
  カノンに被弾して高度低下、追撃でカノンがヒットする。
  飛行型はこの被弾時の主武装追撃が大きく響く。
  215mmカノンが145ダメージ、1発追撃されるだけで修復可能分を超える。
  耐久度残り6割の時、カノン2発被弾で消滅する。
  ビームはより顕著で、仰角の高い機体だと2、3発連続で当ててくる。

80mm対爆修修について。
60mm対爆妨修利点欠点を逆にすればいいだけだが、せっかくなので書いてみる。
80mm対爆修修の利点
・生存性
  言わずもがなだ。
  機雷装備機相手に有利となる。
・耐久度100%判定へ持ち込みやすい
  60mm対爆妨修時はカノン2発被弾で不可能になる。
  機体修復装置分はダメージを受けても大丈夫になる。
  2枚積んでいるので482ダメージまでなら受けても平気。
80mm対爆修修の欠点
・ミサイル追撃の不安
  単なる定期ミサイルなら良いが、追撃ミサイルは回避不能。
  バウンドなどで偶然避けるのを期待するしかない。
  最近では追撃ミサイルが上手いチームが多いので致命的。
・熱耐性の低下
  上記に加え、ムラマサ追撃だとバウンド回避も期待できない。
  ムラマサは飛行型にとってなによりも被熱が怖い。
  全弾命中で対熱キャパシティの1/3以上蓄積する。
  対空時のビーム連続被弾+ムラマサですぐに消滅してしまう。

手数を増やしたいなら60mm対爆修修というのもありだ。
ダメージは増えるが、修復2枚あればあまり困らない。
二脚やホバーからのビーム回避に自信があるなら、装甲60mmでも十分だろう。
燃料には少し余裕が出来るはずなので、特殊動作を通常回避に組み込んでいけるのも強みだ。

オプションで得意相手が変わるので、戦法や機体の動きを考えて自分にあったものを選ぶのが一番良いだろう。
結局は、作る人次第ということだ。
2007 11/04 14:45:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
作成したアラクネーが、HIROYさんのアラクネー「プリンセスオリヴィア1P」に歯が立たない。
次は接近戦部分を簡略化する予定なので、接近戦が確実に弱くなる。
インファイト機としてはちょっと悲しい。
せっかくなので、この機会に今までに作ったアラクネーと冥界を再度アップしておく。
どれも接近戦仕様だ。
ついでに他の機体もまとめておいた。

・常套部隊
・常套部隊2
・焼却部隊
これらはアラクネーのチーム。
「常套部隊」の「絡新婦」は汎用性を生かしつつ、接近戦指向の機体。
「常套部隊2」の「牛鬼」はやや汎用性は残っているが、接近戦に比重を置いた。
「焼却部隊」の「タランチュラ」は初めて作ったアラクネーで、ナパーム装備。
焼きにかかるが、ナパームなので強さは察してほしい。

・断滅部隊3
冥界のチーム。
第5回大会参加チームの改良版。
冷却装置3枚+ヴァルキリーと焼きに特化している。
アラクネーとアングリフに対しては無類の強さを誇る、というか特化しているので当たり前だが。

・襲撃部隊
・ボウリング・レーン
チァーイカのチーム。
「襲撃部隊」は総合的な強さを目指したチーム。
第4回大会参加チーム「空襲部隊」の強化版に当たる。
脚付き機に対し、頭上からワイバーン6連射して落としにかかる。
「ボウリング・レーン」はロケット装備のチァーイカ。
装備がロケットなので、まともに勝負出来るのはアラクネーくらいだろう。

・追迫部隊
バジリスクのチーム。
対空に比重を置いており、1機を集中ロックして追い回す。
そのぶん対地が弱く、7チーム中唯一アラクネーを苦手とする。
対爆装甲で誘導妨害装置を持たないのが大きな特徴だろうか。
2007 11/04 03:20:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
ダークコフィン*3のチームを組んでみたいと思っている。
レーティングにもダークコフィン*3は見あたらないし、大犬太さんのように今まで注目されていなかった機体を作り込んであっと言わせてみたいというのもある。

まずは装甲厚。
120mm装甲対徹装甲ならカノンをガードすればひるまないので一番安定するだろうか。
ちなみに、ダークコフィンは安定度26でガード時52、対して100mm対徹甲装甲で215mmカノンをガードすると53ダメージとなる。
安定度があと1あれば!
150mmC2でカノンにひるまなくなるのが安定度42で、それ以上か未満かで大きな壁があるが、26と28でも壁があるようだ。
安定度26はダークコフィン、パークドッグ、エッグノッグだ。
ダークコフィン以外は機動性が高いのでカノンをガードする必要はあまりないだろうか。
ダークコフィンは急速移動しても遅く、回避性能がとことん低いので、回避することを諦めて出力を高くすれば結構積める。
急速移動を使わなければ燃料消費率200%でも大抵120秒持つ。
150mm装甲対徹装甲では燃料消費率が250%近くになり、あまり動かずエネルギー消耗を抑えるとしてもちょっと無理がある。
150mmC3でカノンにひるまなくなるので、高い耐久力にものを言わせてノーガードでビーム連射することも出来る。
ただ、オプションが3つなので残りは機体冷却装置を積むか誘導妨害装置を積むかになる。

戦法はムラマサ焼き落としを考えている。
ビームムラマサムラマサの装備で、チーム合計72発ものムラマサを積める。
1.5秒おきの定期ムラマサにすれば、チァーイカはほぼ回避不能となり、機動性の高い他の飛行型も回避は相当難しいだろう。
誘導妨害装置を持たなければ焼き落とせるし、そうでなくても誘導妨害装置の総起動時間15秒ならムラマサ10発ですむ。
全72発だから、10発はそんなに痛くもない。
2機体落とすことを目的としても、ムラマサ36発が使える。
対空は死蔵さえしなければ、なんとかなるだろう。

さて、問題の対地。
スプー機は対策のしようがない。
格闘は出が遅いし、範囲も狭い。
アラクネーのように返り討ちには出来ない。
かといって、ミサイルは50m以内に潜り込まれると当たらないし、主武装は装甲厚からビーム以外に考えられないし、作る前から手詰まりだ。

それ以外の機体なら集中定期ミサイルで焼き落としにかかるとして、車両をどうするかが問題だ。
周回車両ならミサイルが当たらない50m以内まで潜り込まれることが少ないので、定期ミサイルでなんとか出来ないだろうか。
突撃車両ならカノンガードを徹底し、ビーム後退射撃で粘れば少しくらいは抵抗できるだろうか。
ダークコフィンの耐久値は1200、全OKE中で冥界と並んで同率2位だ。
ガードでカノンを耐えてビームで焼くという無茶な戦い方も、これだけの耐久値があれば可能になる。
なんにせよ、ダークコフィンの機動力では逃げ切れないのだから、迎え撃つ以外の選択肢はない。

まだ作ってもいないが、作り込めば結構上を狙える機体ではないかと思う。
2007 10/24 19:40:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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第5回大会でcockroachさんのアラクネー「cancrelat」とニナガワさんのアラクネー「魔獣マングレオンγ」、それと私の冥界で多脚の大激戦を繰り広げた。
「cancrelat」の予測射撃強化版、「cancrelat+」が公開された。
目玉は着地地点予測射撃の強化とのことで早速拝見してみた。

定期で放つ2連ワイバーンと2連ムラマサに加え、とどめの3連タイフーンが強力なチームだ。
ありがたいことに公開設定だったのでソフトを覗いてみた。
まずはターゲットのZ座標をチェックし、1フレーム後もZ座標が同じなら回避動作中でないとして射撃開始。
射撃中は毎フレームターゲットZ座標を観察し、1フレームで0.8以上変化すれば回避動作とみなして予測射撃の計算を始める。
仰角はターゲットの仰角代入、減算0.2で簡易的に済ませているようだ。
利点はZ座標で見るのでジャンプ以外にも遠距離格闘や特殊動作に対しても予測射撃出来ることだろう。

他の方の組み方を見ると自分の見えなかったことが見えてくる。
2フレームのループにし、2つの変数に代わる代わるターゲットのZ座標を取得する方法は便利そうだ。
今まで1フレームループにこだわっていたが、別にその必要は無かった。
もっと柔軟に考えなくては駄目なようだ。

それにしても、「cancrelat+」は装甲100mmとは思えない強さだ。
特徴的なのがジャンプ中に次のジャンプ方向などをサブ丸々1つ使って判断していること。
アラクネーは強力な反面対策されることが多く、状況判断による的確な行動こそが最大の武器だろう。
強いアラクネーは取る行動も最適だ。
私も対策されるほどのアラクネーを作りたいものだ。

さて、アラクネーの装甲はミサイル耐性やジェイラーを考えると150mm対熱だが、砲撃戦指向や支援機なら豊富な弾数と低燃費さを兼ね備える100mm対徹は魅力的だ。
重い215mmカノンを100発以上積んでエネルギーの心配もいらずジャンプ射撃を多用出来るのはかなり惹かれる。
アラクネー3機のチームでも150mm装甲の前衛+100mm装甲の後衛なんて構成も面白いかも知れない。
2007 10/20 10:20:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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アラクネーを作りつつ、こっそりと裏でチァーイカを改良していた。
アラクネーの対空ミサイルを考え実装し、そのミサイルを回避出来るよう調整していた。

正面以外からのムラマサの回避はなかなか難しいが、ミサイルを正面に捉える動作でなんとかしている。
ムラマサを飛び越えて回避する場合、飛び越えた後に回り込んでくるミサイルに被弾することが多い。
これを回避出来るよう、一定時間後、近距離にミサイルがあれば高度を下げて回避するようにした。
チップ数は初期判断を増やした結果、回避動作をループ1つでまとめることが出来、総チップ数も減らすことが出来た。

気が早いが、次の2ch大会にはチァーイカを出す予定だ。
今度は出来るだけ上を目指してみようと思う。
ここで色々と語っている手前、少しは成果を出したいなと思う。
…と言っていると予選敗退したりしそうではあるが。
2007 10/19 07:30:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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前回汎用を目指してアラクネーを作り公開した。
なんだか早速HIROYさんからバグチェックとアドバイスを頂いた。
ありがとうございます。
改良の参考にさせていただきます。
汎用にはこだわらず、もうちょっと接近戦に特化してみようかと思う。
あとは今度こそ対車両、主に対周回バジリスクを考えてみたい。

さらにはアラクネーを作成されているするがさんに簡易レーティングを出していただいた。
お目にかけてくださってありがとうございます。
また、お手間を取らせてしまいすみません。
するがさんとはアラクネーをほぼ同時期に作っており、本格的に予測射撃を積んだらどうなるのか楽しみだ。
ほぼ確実に私の機体では勝てなくなることだろう。

なんだかバグチェックもレーティングも他人任せというおんぶにだっこ状態だ。
…すみません。

するがさんに出していただいたレーティング
常套部隊 24勝12敗 1935(19-19-21-19)

こう見ると汎用機としての面目は一応保てたことになる。
対車両は心配だったが、一応それなりに戦えるようだ。
いや、猫好きさんのホイリーコーン「ストームVX Ver8」から偶然に勝ち星をあげただけの可能性が高い。
やはり次の目標は対車両だ。
対空はミサイル運用がうまくいったのか、ちょっとびっくりするほど高い値になっている。
これくらい対空が出来るならこのまま移植で良さそうだ。

対車両は詰まったらnas_Bさんの「ヴェロニカ4」を参考にさせていただこうかなと思っている。
とりあえずはSGさんの「朽ちた刃」が行う先回りジャンプ射撃が有効そうなので試してみたい。
2007 10/07 09:10:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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以前から書いているように、アラクネーの作成をしようと思っている。
アラクネーは作成者も多く強豪チームがひしめいており、なんだか気負い込んでしまう。
目標として、ある程度の汎用性を持ち車両への耐性がある機体を作りたい。
汎用性重視ということで武装はカノン、ムラマサ、タイフーンと決定した。

あとは装甲とオプションなのだが、決まらない。
既存で強力なものには以下の3種類が挙げられるだろうか。
・150mm対徹 冷冷盾盾
アタッカー指向の機体。
ビームカノンレールガン全てに耐性を持つ反面、ミサイルに弱い。
対地対空を選ばないため人気のあるミサイルに弱いのは厳しいか。
・150mm対熱 冷妨盾盾
砲撃による遠距離指向の機体。
全てに耐性があり汎用性が高いが、カノンにやや弱いのは対車両を考えるとつらいところ。
・100mm対徹 冷妨盾盾
150mm装甲だと燃費が厳しく、100秒持たないことが多い。
120秒動けるようになるが、装甲の薄さと熱への弱さが気になるところだ。

対車両を考えるなら、周回機体と渡り合うだけの防御力と長い間動ける燃費が欲しい。
バジリスク同様、対爆装甲で妨害装置を外すという選択もありだろうか。
・150mm対爆 冷冷盾盾
これなら対ホイリーコーン、対空の大幅強化が望める。
対徹よりも少し軽く、誘導妨害装置も使わないので少しは燃費が上がるだろう。
バジリスク相手の場合、カノンタイフーンという一撃が大きい機体が多いため、誘導妨害装置の方が有効だろうか。
・150mm対徹 妨冷盾盾
バジリスクに特化する場合はこれが最善だろう。
しかし汎用性を考えるとこれを選ぶ気にはならない。
・150mm対徹 妨冷冷盾
バジリスク相手に殲滅戦を仕掛けるならありか。
シールドが1枚なので燃費も多少は良くなるだろう。
バジリスクは生き残られると周回して攪乱されてしまうため、速攻を仕掛けてひたすら射撃を続ける。
この場合、味方との位置関係が非常に重要そうだ。

うーん、対脚付きでは格闘を行う予定なので150mmを積みたいところだが、迷う。
あまり見かけない対爆装甲にしてみるのも面白そうだ。
2007 09/27 00:25:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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月見大会の機体を作り終わったので、次はアラクネーを作ろうかと思う。
まずは試しにカノンムラマサタイフーンでやってみようかと思う。
アラクネーは必要な対策が多く、対空対車両対スプーと入れると領域が足りなくなることが容易に想像できる。
これに予測射撃も組み込むとなると大変だ。

まずはどこに重点を置くか決める。
ムラマサ+タイフーンで対空は省チップでもある程度出来るものと信じる。
やはり、第6回大会で周回バジリスクが多かったこともあり、対車両だろう。
とすれば、他の部分は簡略化して最大限の効果を発揮できるようにしたい。
対多脚は予測射撃を積まず、インファイト機として殴り込みに行かせたいが、冥界を相手にするなら予測射撃は欲しい。
対多脚特化はたくさんいるだろうし、かくいう私も対アラクネー特化の冥界を作ったので、簡易的なもので済ませよう。
残るは対スプーと対車両。
対スプーは大変だが、ニナガワさんの「魔獣マングレオンδe」が特殊動作の交互キャンセルで腕を振り回してなぎ払っていたのが格好良かったので私もやってみたいと思う。

装甲とオプションはどうしようか。
まあ、後々ゆっくり考えてみよう。
2007 09/24 03:45:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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セメタリーキーパー、頭打ちとなってしまった。
あべさんが調べてくださった起きあがり動作のフレーム数(「Angriffied Plaid」09/17の記事)を見ても分かる通り、セメタリーキーパーは遅い。
ネグローニの方が遅いが、飛び上がって起きあがるのでミサイル以外の追撃は免れる可能性がある。
その点、セメタリーキーパーはその場で起きあがるので確実に追撃を受ける。
そのため、シールドを使って215mmカノンでひるまないようにしなければならないが、装甲は100mm装甲+C3以上が必要だ。
100mm対徹とシールド2枚は必須。
そして、起きあがり時間の長さからミサイル追撃を避けるには誘導妨害装置が絶対に必要だ。
そうするとオプションは、盾盾妨以外の選択肢が無く、熱対策をとれない。
特殊動作を使えば回避性能はかなり高いのだが、完全に避けきることは不可能なため、どうしてもジャンプ直後に当たって転がってしまう。
多脚なので被弾時乱射は出来ないし、出来たとしても起きあがりには撃てない。
100mm対徹装甲と限定されてしまっている以上廃熱には期待できず、かといってオプションも積めず、かなり困ったことになっている。
耐久値も含め、高速ホバー並みに脆い。
天敵はカノンを持ち被弾追撃を得意とするバジリスクという点もホバーと同じ。

アラクネーの下位互換なはずはない、秘められた何かがあるはずだ、と思ったが、このハード性能ではどう見ても…。
ここは月影を急いで仕上げて、月影*2セメタリーキーパー*1のチームで出るべきだろうか。
セメタリーキーパー*3で出て被弾時の悲惨さを見てもらうというのもありか。
転べば脆いなら遠距離型にするのが良いのだろうが、搭載量の多いラスティネールに完全にその役目を取られてしまっている以上、前線で戦うより他にない。
しかし前線にたっても微妙なところだ。

何か役立つ方法を考えよう。
とはいえ、接近出来ない、遠距離も駄目、仰角も低いではパークドッグ同様に鑑賞要員となる以外なさそうだ。
とりあえず搭載量130%付近で急速前進3フレーム、急速横移動3フレームでかなり妖しい動きになる。

…動きが素早いので、ホバーに脚とカノンが付いたと考えればそんなにひどくもないように思える。
起きあがりの遅さも、その分安定度が高くなっていると見ることも出来る。
アヌビアスと同程度の性能と見れば、納得できる気もする。
ということで、セメタリーキーパーは脚付きホバーであると考えることにした。
ホバーの定義を根底から覆している気がするが、気にしない。
2007 09/23 03:20:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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2とかつけてみたが、シリーズ化する気はない。
というか本末転倒シリーズってなんだ。

対車両予測射撃がチップ数を食い過ぎて、接近戦処理をかなり簡略化しなくてはならなかった。
車両戦では至近距離で転がされて追撃を浴び爆散することが多い。
これでは予測射撃が役だっても至近戦闘であっけなくやられてしまう。
わざわざ予測射撃を積んだ意味がない。
地雷も敵が踏むより先に自分が踏むし、なかなかいいところが無い。

このぶんだと作成が間に合わず、ミサイル回避部分だけ作った月影はお蔵入りしてしまいそうだ。
ある程度妥協して月影に取りかかるべきだろうか。
2007 09/22 20:50:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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月見大会はチームが3機でない場合があるので、開幕処理を通常の番号ロックで行うとこちらがアウェイの時に誤作動する可能性がある。
機体数が分からない時に敵機体が地雷を持っているか、また敵チームが全機体飛行型かどうかを判別したい。

どうすればいいんだとひとしきり頭を悩ませた後、全機体ロックすれば出来ることに気付いた。
まず自機Y座標を取っておき、ループで1番から順にロック。
カウンタAに1ずつ足し、カウンタAでロックしていく。
ターゲットY座標と自機Y座標の符号が同じならば味方と判断して次の番号へ。
符号が違うなら敵機体と判断、武装のチェックを行う。
また、ターゲットが敵飛行型ならカウンタCに1加算しておく。
ループを抜ける条件は、カウンタDにターゲット番号を入れ、そこからカウンタAから引いた値が-2だった時。
例えば全部で4機だった場合、カウンタAが5の時には5番機は存在しないためカウンタDが4となり、カウンタAを引くと-1。
ループ脱出条件が-1の時でないのは、自機をロック出来ないためだ。
自機が2番機ならばカウンタAが2の時にターゲット番号は1となり、結果は-1になる。
これを防ぐためにループをもう1周させ、結果が-2の時とした。
このため、敵飛行型がターゲットの時でもカウンタDが-1ならば数えないようにする必要がある。
ループ脱出後に敵機体数を取得してカウンタCと比べ、同じ値ならば全機飛行型のチームだ。

何かを数えない場合はカウンタAが7以上で抜けるようにすればよい。
カウンタDが-1なら、という条件もいらなくなる。
今回上記のような面倒くさい方法にしたのは数え間違いを防ぐためだ。
例えば全5機で5番機が敵飛行型だと、カウンタAが6の時6番機は存在しないので5番機がロックされたままになる。
そうすると6番機に飛行型がいると勘違いして飛行型の数を正しく数えられなくなってしまう。

最初はカウンタAが敵機体数+味方機体数+1以上ならループ終了としていたが、アウェイ時に味方1番機が正しく判別出来ないためこのようになった。

最高の8周ループを回すと行動するまで20フレーム近くかかる。
前列配置なので、開幕1フレームでカノン乱射をされると回避行動をとれない。
ビームは通常射撃で撃たれると1発回避不可能になる。
カノン乱射は何もしなければほとんど当たらないし、ビームも1発なら痛くないので気にしないことにする。
へたに回避行動を入れた方が当たってしまうし、敵機体にカノン乱射1発キャンセルでミサイルとされると開幕処理が中途半端なまま終わる。

今回の地雷チェック+飛行型カウントで25チップほど。
ミサイル判断や機体判断を増やすとサブをまるまる使いそうだ。
2007 09/20 03:20:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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予測射撃2種類をそのままセメタリーキーパーにのせたところ、それだけでメイン領域の半分を占めた。
思考チップを多用するのでチップの全体図がやたらと黄色くなった。
ミサイル回避は冥界から流用し、ソニックブラスターの使用条件を付けて完成。
単発ミサイルなら通常の回避、複数と判断したらソニックブラスターとした。
ムラマサの判別に引っかかって2連タイフーンが避けられなかったりするため、耐久度一定以下なら無条件に撃つようにした。
地雷を撒きながら特殊動作で回避しつつ接近、ミサイルはソニックブラスターで無効化。
よくよく考えると自作の冥界の戦い方そのものな気がしてきた。
…まあ、細かいことは考えないことにしよう。
中距離では予測射撃2種で戦えるはずなので、あとは肝心の接近戦の部分を作っていくことにしよう。

セメタリーキーパー相手に予測射撃すると全く当たらない。
特殊動作の斜めジャンプの行動不能時間が14フレーム。
アラクネーが狙撃して弾が発射されるまでの時間(15フレーム)で別の動作に移ることが出来る。
これを生かせばアラクネーの下位互換と言われて久しいセメタリーキーパーにも戦う方法が見つかるかも知れない。
カノンは40m検知で特殊動作を行えば回避出来るし、動作完了が早いので予測射撃も心配することなく、ミサイルが近くにある時以外ならどんどん使っていける。
また、前に進むので回避し続けるだけでも接近することが出来るため、対ホバーなどでは武装がカノンであることも合わせて有利に戦えるだろう。
搭載量の少なさのため十分に弾を積めないので、特殊動作で回避しつつ接近、十分に近づいたところでカノンを叩き込むのが基本戦方だろうか。
しかし、カノンの仰角30度のため対空がつらい。
機雷を積めば高い機動性のおかげで広範囲に撒くことも出来そうだが、対地が辛くなる。
対車両を考えるなら地雷は絶対に欲しい。
どちらかは諦めるしかなさそうだ。
今回は飛行3機という構成はロータス*3のみなので地雷を積むが、制限無しだと辛そうだ。
2007 09/19 01:40:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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自機をサテライト周回する車両にカノンを当てる予測射撃がついに出来た。
ロック、自動旋回ON、急速前進の3チップの車両を作って当てるのが楽しい。
条件としてロックされている状況で狙撃までの18フレーム隙があること、サテライト周回を十分に長い時間行っていて軌道が安定していることが必要だ。
よくよく考えるとあまり使える状況がなさそうだ。
チップも約30チップ使っている。
さらに飛翔物回避を入れているのでかなり領域を食っている。
飛翔物は感知したフレームに回避行動出来るように簡易的なものにした。
そのぶん検知距離を短くし、通常回避では100mのところを60mとすることで予測射撃に専念出来るようにした。
参考にならないが計算部分は「続きを読む」の中に入れておいた。

なんだか大会へ向けての作成そっちのけで冥界を作ったり予測射撃を作ったりしている気がする。
2007 09/17 04:20:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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セメタリーキーパーは特殊動作が冥界と同じなので、以前作った冥界のミサイル回避のパラメータを変えれば使えるようになるんじゃないかと思い、ソフトを覗いた。
武装もソニックブラスターで同じだし、ミサイル回避はコピーして手抜きだ。

とソフトをコピーしてくるつもりだったのだが、なんだか改良出来そうな点を見つけてしまったため冥界を調整していた。
なんだか良い出来だったのでジュピターにアップした。

アップ先:ジュピター
ファイル名:SCREEN.CHP
チーム名:断滅部隊3
機体構成:冥界*3
機体:
グリムリーパー:dire 150mm対徹 ビソ機 冷冷冷盾

対アラクネーと対バジリスクをそれなりに強化出来た。
とくに周回バジリスク相手にそこそこ戦えるようになったのは大きい。
自作のバジリスク相手ならホーム側でも互角に戦える感じだ。
相変わらず対空はどうしようもない。
これ以上の改良をするには根本からソフトを組み直す必要がある。

グリムリーパー:dire(冥界、dire=恐ろしい)
このハードはこれで作成終了とすることにした。
さすがにシールド1枚ではバッドドリームやホイリーコーンに歯が立たないためだ。
対空が弱いのも厳しいところ。


結局セメタリーキーパーは何も進んでいない。
そろそろ月影も作り始めないと間に合わなくなってしまう。
セメタリーキーパー*3では対空が厳しい。
ロータス対策にも月影は入れたいところだ。
2007 09/16 01:15:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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なんだかセメタリーキーパー作成が楽しくなってきた。
それなりに戦うようになるまでセメタリーキーパーを作ろうと思う。
現在のハードは
100mm対徹 カソ地 冷盾盾
利点はシールド2枚起動で215mmカノンでひるまなくなること。
60mくらいの位置を取るように戦うつもりだ。
素早さを生かして接近、絶妙の間合いからカノンで攻撃、というのを目指す。
燃料が厳しいが、弾薬数も耐久値も低いので燃料切れ覚悟で速攻を仕掛ける。
ラスティネールやダークコフィンを接近してのカノンで早々に撃破するのが狙い。
自身も地雷を積んでいるので地雷対策は悩ましい。
いっそアースクェイクとフライングデコイにしてしまおうか。

他には月影を考えている。
ミサイル回避はひでさんの伏せとガードの交互回避を参考にさせていただこうかと思う。
ビームで対空、ライトニングスタナーを投げつつ接近戦と考えていたが、すでにひでさんと被っている。
150mm装甲でシールドを使う予定なので燃費が厳しく、スプー機動しないため完全に同じということはない…はず。
武装3は何にしようか。
趣味に走るならロケットサーフィンしつつ遠距離格闘で突撃したいところだ。

結局2点*3の構成になった。
ここであえて小ロケットホイリーコーン*1とか常識破りなチームにするのも面白そうだと今になって思ったが、普通に3機構成にする。
チームとしてはどちらを2機にするか迷う。
まあ機体が出来上がってから考えよう。
2007 09/14 22:10:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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予測射撃は大体ジャンプの着地地点に撃てるようになったが、今後アラクネーやラスティネールに乗せることも考えて補正角度を出すようにした。
セメタリーキーパーは砲身が中心からあまりずれていないため、補正をかけなくても十分に当たるようだ。

月見大会で予測射撃のターゲットになると考えられるのがラスティネールだ。
ラスティネールはジャンプが短いため、予測射撃を回避しやすいことは周知の通り。
当てようとする場合は2チップ増やして距離調節しなければならない。
ラスティネール相手に予測射撃する場合、アラクネーよりも20mほど近い位置からでないと当たらない。
有効なのが160m以内ということになり、この距離では乱射と狙撃だけで十分に当たり、恐らく回避にジャンプ射撃を使い始める距離となるため、予測射撃はそこまで有効に働かないだろう。

ついでに車両自体少ないことが予想されるので対車両予測射撃も出番が少ないだろう。
うーん、大会にちっとも関係ないことをしている気がする。

セメタリーキーパーを接近型に仕上げるとして、残りは何にしよう。
さすがにカノンソニック地雷のセメタリーキーパー3機ではロータスに勝ち目が無い。
次回からは月影や綾影を触ってみようか。
両機体とも仰角が高く対空性能を期待できるが、せっかくなのでグレネードが使える月影を作ってみたいところ。
3点2機はやはりローケンが一番良さそうだが、一度作ってみたのでやはり2点機体*3だろうか。
2点機体はグラスホッパーという手もあるが伏せてカノンを耐えるものを以前作った気がするし、ネグローニは対空が絶望的だ。
エッグノッグは前進射撃3とジャンプ射撃3で弾が発射されないというのはさすがに厳しい。
武装3はセメタリーキーパーがソニックブラスターなので、ミサイル以外の武装にしたい。
ソニックブラスターか地雷にしてジャンプ射撃で使いたいので、それが出来ないのは致命的だ。
そう考えると月影に決まりだ。
結局2点機体*3の構成になりそうだ。

閑話休題。
予測射撃の補正についてはそれっぽい計算をして誤魔化すことにした。
一応それらしい値が出ているのでこれで終了としよう。
詳しくは「続きを読む」の中に。
2007 09/12 21:55:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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対車両の予測射撃を煮詰めてみた。
しかし結果はふるわず。
自機を周回する150mm対徹甲装甲の車両をセメタリーキーパーの70発のカノンで倒せるかどうかなので実戦レベルにはほど遠い。
チップ数も無駄に25チップばかり使っている。

なんだかニナガワさんと同じタイミングで同じような事をしている。
ニナガワさんのブログは図による解説もあり、面白く分かりやすく参考になる。
私の方はまだまだなので、水面下でこっそり作ることにしよう。
数学及び物理の知識が無いので、お披露目出来る日が来ない気もするが。

ということで方向転換、脚付きの着地地点予測射撃を作ってみることにした。
これは実戦ですぐに投入出来るものをするがさんが公開されている。
するがさんのラスティネール「ハイランドパーク2」に着地地点予測射撃が搭載されており、ありがたいことに使いたければすぐに使える状態となっている。
しかし、私には並べられているチップを見ても何をしているのかいまいち分からない。
分からないなら自分にも分かるものを作ってみようというわけだ。
結果は「続きを読む」の中に。

すぐに予測射撃を使いたい方は「ハイランドパーク2」を参考にしましょう。
2007 09/11 14:20:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
とりあえず、セメタリーキーパーを作ってみることにした。
基本的な立ち回りを作り、脚付きカノン機の基礎にしよう。

例えば、車両や二脚に接近された時のバックジャンプ射撃の判断や、各種射撃技術。
まずは対車両予測射撃とジャンプ着地点予測射撃を作ってみたいと思う。
出来上がればラスティネールとアラクネーにそっくり移すことが出来るのが魅力だ。
対車両予測射撃はnas_Bさんの「ヴェロニカ7」のうちの1機「ヴェロニカ7/イェーガー」が搭載している技術で、現在猛威を振るっている周回バジリスクへの切り札となりえる。
狙撃は数フレーム前の位置を狙うため高速移動する機体に当たらないということをnas_Bさんがおっしゃっていた。
確かに砲身の旋回が間にあっていても周回する車両に当たらないように見える。
バランスのために完全な狙撃ではないというのは納得だ。
というのは「ヴェロニカ7/イェーガー」がバランス調整は仕方ないと思うくらい当てているからだ。
チップ数を相当に食うが、それだけの効果を得られるようだ。
数字には強くないが、出来ないものかと組んでみた。

とりあえず必要なのは
・ターゲットのいる方向
・ターゲットのXY距離
・カノンの弾速11.9m/フレーム
・カノン射出までのフレーム
だろうか。
まず1フレーム間にターゲットのいる方向がどれだけ変わったかを調べて射撃し、カノンが到達するまでのフレーム数をかけてやれば良さそうだ。
XY距離を11.9で割り、カノンが発射されるまでのフレーム数に足せばターゲットにカノンが届くまでのフレーム数が分かるだろう。
それをターゲットのいる方向の1フレーム間の変化量にかけて、最初にターゲットがいた方向に足す。
一応自分の周りを周回する車両には稀に当たる。
だが命中率はかなり低く、まだ狙撃の方がマシといった感じだ。
もうちょっと考える必要がありそうだ。

ターゲットの方向の差を使う場合、自機を周回しない機体には全く当たらない。
XY距離の変化を見て大きければ普通の狙撃にするとか、もしくは一番近い敵機体は自分をロックしていると信じて常に近くの敵をロックするとか、使い所を考えなければただの無駄撃ちになってしまう。
なかなか難しい。
2007 09/10 21:10:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
月見大会は、どうやら2点機体*3が多いと読む方が多いようだ。
確かに2点機体にはカノン機もたくさんいるし、支援のダークコフィンもいる。
2点機体の混成ならバランスの取れたチームを作れそうだ。
だが3機体編成でなくて良いというルールだし、あえて外してみるのも面白そうだ。
作るとすれば、ローケン*2が最有力候補だが、4+2の組み合わせも良いかもしれない。
例えば、アラクネー+セメタリーキーパーの見た目親子チームとか。
だが、強くてもアラクネーを使うよりはセメタリーキーパー*2の方が良いが。
似たタイプならばやはり数が多い方が優れるだろう。
最高火力のバッドドリームを使うのも面白そうだが、高機動の機体が多いのでやはり出の早いカノンに分があるか。
そもそもレールガン*1よりはカノン*2の方が良さそうだ。
4点の機体を出すならカノン*2よりも利点がある場合に限られそうだ。
そう考えるなら、カノン機が多いと読んでトリンカーに囮役を務めさせるのもありだろうか。
接近されてカノンを撃たれると脆いのでセメタリーキーパーは天敵となりそうだ。
それでも、地雷を積めば複数に接近されてもなんとかなりそうだ。
それに、トリンカーは自身がスプー格闘を行えるので、好んで近づく機体はいないはず。
後衛の射撃能力によっては頑張れるかも知れない。
ミサイルも沢山積めるラスティネールがうってつけだろうか。

なんだかどれにするか決まらないが、とりあえず何か機体を作り始めてみようか。
作っているうちに良いチームの案が浮かぶかも知れない。
2007 09/09 23:55:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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コスト制を導入した月見大会が開催される。
注目なのがチームが3機でなくとも良い点。
1機で100%生存を目指す戦法もありだ。
例えば、Dumboさんのデコイ12発、機体修復装置2枚の「ブルーディスティニー」シリーズなら100%-99%での判定勝利を狙えそうだ。
さすがにそこまで回避性能を磨けないので、3点の機体2機で出すか、2点の機体3機で出すかだろう。

3点の機体で注目はローケン。
唯一車両2機で出られる組み合わせがローケン*2だ。
ターゲットドローンはさすがに無理なので見なかったことにしている。
天敵のバジリスクとバッドドリームは1機までしか入れられないこと、ロータス以外の飛行型は1機のみであることを考えると、ショットビーム地雷で十分に戦えそうである。
注意は2点のカノン装備機と高速ホバーのトライポッドだろうか。

2点機体3機で出るなら、ロータス*3が面白い。
ただ、2点機体には二脚が多く、主武装の仰角が高い機体が多いので厳しそうである。
火力を考えるなら、カノンを持つラスティネール、セメタリーキーパー、アヌビアスだろう。
特にラスティネールは動きこそ鈍重だがカノンに加えてミサイルも十分に積める。
ラスティネール*3が一番火力が高そうだ。
ダークコフィンは試したい戦法がある。
チューニングで無理して150mm対徹装甲とシールドを積み、接近されたらシールドとガードを使用しつつビームで反撃する戦方だ。
急速移動は全く行えなくなってしまい回避はほぼ出来ないだろうが、高い耐久値とカノン直前ガードを組み合わせればそこそこ戦えそうである。
200mを超える長距離なら移動を適時入れることでカノンを半分は外せるはずだ。
セメタリーキーパーが素早くてミサイル回避も得意なので面白そうだ。
武装3を対空のために機雷を積むか、ロータス*3以外ならこちらの方が機体数が多くなるのであえてカノンだけで挑むか。
混成にするのも良さそうだ。

ということでチーム候補。
1.ローケン*2
2.ロータス*3
3.ダークコフィン*3
4.混成

混成なら、前衛アタッカーとしてネグローニとセメタリーキーパー、後方からラスティネールで支援するなどのチームが考えられる。
どれにするか悩む。
2007 09/08 05:30:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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第6回大会も終わったので、また作成に戻る。
次は何を作ろう。
トライポッドはまだまだ開発途上なのでやり方次第では強くなると思うが、大会機で思いつくことはほとんど試したのでまたの機会に。

何を作るか決まらず手持ちの冥界で遊撃バジリスクを倒せないか調整して遊んでいた。
戦えるには戦えるが、勝つことは出来ていない。

HIROYさんからアラクネー道へのお誘いがあったのでアラクネーも作ってみようかなとも思う。

アラクネーではどうやって戦おうか。
カノンとミサイルがあれば対空はこなせるようだ。
HIROYさんやニナガワさんのように積極的に攻撃を仕掛けるならばショットガンもありか。
しかしカノンの威力も魅力的だ。
今までトライポッドの火力の無さに悩んでいたのでちょっと贅沢な悩みだ。

主武装はともかく、副武装をどうしよう。
対スプークラーケン迎撃なんてのもありだろうか。
だが、バジリスクが多い昨今、車両に通用しない武装を積むのはためらわれる。
そうするとミサイルか地雷。
地雷は前から出るので積極的に攻める場合邪魔になってしまうかもしれない。
でも対アラクネーでデススフィアと一緒になって追いかけるのは楽しそうだ。
対車両で行動抑制して旋回させ、カノンを当てるということも可能だろうか。
もう片方はミサイルを積むとして、ムラマサかタイフーンか。
ニナガワさんの「魔獣マングレオン」が治める多脚インファイト倶楽部に入会するべく、必殺ブローのタイフーン直撃を磨いておこうか。
対車両を考えるとタイフーンは魅力的だが、いかんせん弾数が少ない。
タイフーン9発だけでは誘導妨害装置で5発確実に回避されてしまうし、半分くらいは機動回避されてしまう。
そうすると当たるタイフーンは2発ということに。
地雷でサポートするとはいえ、これではバジリスクに勝てる気がしない。
かといってムラマサでは威力が足りない。
タイフーンの至近迎撃のお守りはあると安心感がある。
冥界ほどの格闘性能があれば別なのだが。

やはりカノンムラマサタイフーンか。
あえてショットガン+何かにするか。
それともアラクネー以外の機体か。
うーん、何にしよう。
2007 09/05 23:30:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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現在トライポッドを作っていて思ったことなのだが、高速ホバー3種はオプションに何を積むべきなのだろうか。
誘導妨害装置と修復装置は決まりだろう。
あと1つは何にするか。

冷却装置か修復装置かで迷う。
ビームとムラマサを装備した相手ならオーバーヒートすることもよくある。
脚付き相手なら手数を増やして攻撃させないのも手だ。
接近型のショット車両相手なら位置取り次第ではビームで蒸し焼きに出来るかもしれない。
そう考えると冷却装置だろう。
しかし、対空や対車両で逃げ戦法を取ることを考えると修復装置になる。
対チァーイカならむやみにビームを撃つよりはここぞという場所で的確に1発2発撃ったほうが当たる。
空からのビームはあまり当たらないし、集中ロックして定期ミサイルがセオリーなので修復2枚の方が良い。
どちらにするべきか。

そうか、ここで自爆装置か。
2007 08/13 12:30:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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そろそろ大会機体を組み始めなければ間に合わなくなってしまう。
ということでトライポッドを再び作り始める。

とりあえず記憶と過去の雑記を頼りにミサイル回避を組みなおす。
それなりに避けるのだが、燃料の消費が激しい。
3機からミサイルで狙われると100秒持たなさそうだ。
浮遊回避の条件を厳しくするか、ムラマサならばガードするなどして燃料を持たせなければならなさそうだ。
ムラマサ+タイフーンの判別が厳しい。
また、80mm装甲で8*6で48ダメージ受け、被熱量は720と50%近く熱が溜まる。
ムラマサガードは100mm耐熱(ダメージ24被熱504)でないと厳しい。
機体冷却装置を積めば追加装甲はなんでもよさそうだが。

特殊動作1の1フレームキャンセルによる浮遊回避は、ミサイルが一定距離以内(60m)、左前(方位-70度、範囲140度)に来た時に特殊動作3とすると回避しやすい。
括弧内は私が設定している数値。
2フレームキャンセルだと燃料消費が少し減るのだが、浮きが低く回避しきれない。

燃料が持たなければ装甲を60mmまで落とすことになるかもしれない。
あとは徹甲弾の1フレームガードをどう実装するかを考えなければならない。
移動中と射撃中はループにすれば良さそうだが、行動選択までの分岐中をどうするかが悩むところだ。
2007 08/11 03:00:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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