2007年 11月 04日 の記事 (3件)


ハンデ戦が開催される。
2ch本大会での決勝リーグ進出数によりハンデが課せられる。
あくまで目安であり、従わなくても良いとのことだが、ハンデに従った場合を考えてみる。
私は決勝に一度だけ出たことがあるので、ハンデ1になる。
ロータスを除く飛行型やバジリスク、アラクネーなどが使えないが、冥界とラスティネールが使える。
冥界は150mm対爆冷冷盾盾という案があるし、ラスティネールも作ってみたい。
だが、以下が気になる。

>◇ハンデ3
>対象:試験免除のベテラン。または、ハンデ3で優勝して神って言われたい。

神って言われなくとも、上位進出してあっと言わせてみたい。
幸いにも、ハンデ3はダークコフィンが使用可能。
これはダークコフィンで出るしかない。
しばらくはダークコフィンを作って行きたいと思う。
2007 11/04 23:40:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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2ch上で、チァーイカの話題が少し出ているようだ。
チァーイカに関しては作成期間も長く、それなりに作り込んでいるつもりなので、私の考えを書いてみる。

装甲とオプションについて。
基本的に、チァーイカは60mm対爆妨修か80mm対爆修修が多い。
特殊動作によるミサイル回避動作を入れる場合、燃費を考えると80mm以上は積めないし、ミサイル回避動作を入れないというのは考えられない。
以前はロック関連が甘かったため前衛に燃料切れ覚悟で囮を置くという方法も有効だったが、開幕処理を行うチームが増え、通用しなくなったように思う。
誘導妨害装置を積むと機体が軽くなるものの燃料を食うため80mmは積めない。
かといって70mmという中途半端な装甲圧にするのなら、手数が増える60mmにした方が良いだろう。

では、60mm対爆妨修か80mm対爆修修について、有利不利を述べてみる。

60mm対爆妨修の利点
・ミサイル耐性
  言わずもがなだが、特に回避不能な追撃ミサイルに対して強い。
・対空戦
  対空戦時には、ダメージ減少よりも手数の多さが勝負を分ける。
  また、ビームは連続ヒットしやすいため、廃熱性能が重要になる。
  ミサイルも同じ高度から撃たれると回避が格段に難しくなる。
  80mm対爆修修に比べて、対空は圧倒的に差が出る。
60mm対爆妨修の欠点
・生存性低下
  相手チームがミサイルを持たない場合は無意味なオプションとなる。
  集中定期ミサイルのターゲットにされない場合も同様だ。
  60mmという薄い装甲に修復1枚では生存性は低くなる。
・主武装追撃の不安
  ミサイルが連続被弾するように、カノンも同様のことが起こる。
  カノンに被弾して高度低下、追撃でカノンがヒットする。
  飛行型はこの被弾時の主武装追撃が大きく響く。
  215mmカノンが145ダメージ、1発追撃されるだけで修復可能分を超える。
  耐久度残り6割の時、カノン2発被弾で消滅する。
  ビームはより顕著で、仰角の高い機体だと2、3発連続で当ててくる。

80mm対爆修修について。
60mm対爆妨修利点欠点を逆にすればいいだけだが、せっかくなので書いてみる。
80mm対爆修修の利点
・生存性
  言わずもがなだ。
  機雷装備機相手に有利となる。
・耐久度100%判定へ持ち込みやすい
  60mm対爆妨修時はカノン2発被弾で不可能になる。
  機体修復装置分はダメージを受けても大丈夫になる。
  2枚積んでいるので482ダメージまでなら受けても平気。
80mm対爆修修の欠点
・ミサイル追撃の不安
  単なる定期ミサイルなら良いが、追撃ミサイルは回避不能。
  バウンドなどで偶然避けるのを期待するしかない。
  最近では追撃ミサイルが上手いチームが多いので致命的。
・熱耐性の低下
  上記に加え、ムラマサ追撃だとバウンド回避も期待できない。
  ムラマサは飛行型にとってなによりも被熱が怖い。
  全弾命中で対熱キャパシティの1/3以上蓄積する。
  対空時のビーム連続被弾+ムラマサですぐに消滅してしまう。

手数を増やしたいなら60mm対爆修修というのもありだ。
ダメージは増えるが、修復2枚あればあまり困らない。
二脚やホバーからのビーム回避に自信があるなら、装甲60mmでも十分だろう。
燃料には少し余裕が出来るはずなので、特殊動作を通常回避に組み込んでいけるのも強みだ。

オプションで得意相手が変わるので、戦法や機体の動きを考えて自分にあったものを選ぶのが一番良いだろう。
結局は、作る人次第ということだ。
2007 11/04 14:45:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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作成したアラクネーが、HIROYさんのアラクネー「プリンセスオリヴィア1P」に歯が立たない。
次は接近戦部分を簡略化する予定なので、接近戦が確実に弱くなる。
インファイト機としてはちょっと悲しい。
せっかくなので、この機会に今までに作ったアラクネーと冥界を再度アップしておく。
どれも接近戦仕様だ。
ついでに他の機体もまとめておいた。

・常套部隊
・常套部隊2
・焼却部隊
これらはアラクネーのチーム。
「常套部隊」の「絡新婦」は汎用性を生かしつつ、接近戦指向の機体。
「常套部隊2」の「牛鬼」はやや汎用性は残っているが、接近戦に比重を置いた。
「焼却部隊」の「タランチュラ」は初めて作ったアラクネーで、ナパーム装備。
焼きにかかるが、ナパームなので強さは察してほしい。

・断滅部隊3
冥界のチーム。
第5回大会参加チームの改良版。
冷却装置3枚+ヴァルキリーと焼きに特化している。
アラクネーとアングリフに対しては無類の強さを誇る、というか特化しているので当たり前だが。

・襲撃部隊
・ボウリング・レーン
チァーイカのチーム。
「襲撃部隊」は総合的な強さを目指したチーム。
第4回大会参加チーム「空襲部隊」の強化版に当たる。
脚付き機に対し、頭上からワイバーン6連射して落としにかかる。
「ボウリング・レーン」はロケット装備のチァーイカ。
装備がロケットなので、まともに勝負出来るのはアラクネーくらいだろう。

・追迫部隊
バジリスクのチーム。
対空に比重を置いており、1機を集中ロックして追い回す。
そのぶん対地が弱く、7チーム中唯一アラクネーを苦手とする。
対爆装甲で誘導妨害装置を持たないのが大きな特徴だろうか。
2007 11/04 03:20:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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