カテゴリ[ CHP(雑感) ]の記事 (107件)

だいぶ間が空いてしまった。
バジリスクとローケンのソフトに手を入れ、少し改良した。
なんだか車両作成のコツがちょっとだけ掴めた気がする。
3種混成バジリスクチームに向かって少し進んだ気分だ。

ソニックブラスター装備のショットガン機を入れたいと思って既存機を少し弄って作ってみた。
作ってみたがcookieさんから指摘があった通り至近距離の迎撃タイフーンにソニックブラスターが間に合わない。
接近するから対徹装甲以外だと辛いし、うーん。
いっそのこと盾3枚にしてしまおうか。
熱には弱くなってしまうが、3枚展開すれば格闘もタイフーンも怖くない。
80mmレールガンも23ダメージになる。
バッドドリームと正面から撃ち合えそうだ。

ショットガン+機雷+機雷の対多脚機として作ってみよう。
車両にもクラーケンはあたるのだろうか、と思って試してみたら当たった。
射出後に若干沈み込むのでバジリスクがバジリスクに当てることが出来る。
しかし車両相手に当てる機会はあまりなさそうだ。
それなら片方ロケットにしてみようか。
だがロケットだと対空が全然出来なくなる。
クラーケン8発でもターゲットの周辺に撒けばエネルギーを削れるだろうか。
対空を考えるとミサイルの弾数が減るので出来れば16発撒いて置きたい。
悩むなあ。
2007 08/10 01:20:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
今日はバジリスクの武装と戦法について考えてみる。
考えるだけで試していないので適当に読み流して欲しい。

バジリスクはレールガン以外何でも積める。
副武装の弾数も多く、色々な戦法を取れるだろう。
それだけ戦法に幅があるなら、武装違いのバジリスク3機のチームを作ってみたい。

主武装
・カノン
現時点での王道。安定した強さが魅力だ。
仰角の関係上対空には不安が残る。
・ショットガン
バジリスクは射撃可能な水平角度が広いので近接戦闘の強さが魅力。
対空も1発の弾数の多さと拡散性でそこそこ有効だろう。
・パルス
バジリスクの格闘とあわせると非常に有効なのがパルスだろう。
多脚に対して圧倒的な強さを誇るが、ホバー車両などの高速機に弱い。
さらに対空の弱さがネックになるので、副武装はよく考えなくてはならない。
・炸裂砲
周回するタイプなら直撃する距離を取ることもそう難しくはないだろう。
ただ、有効な距離が近すぎず離れすぎずと限定されるため、高速機にはやはり弱い。
これも多脚に有効だろう。
ショットガンと同じく、対空もそれなりにこなせる。

アサルト、ビーム、ナパームは省略。
ナパームは当てて離脱を繰り返せばそれなりに強いかもしれないが、それなら主武装を2門積めるアングリフかローケンにするべきだろう。

副武装
・ミサイル
どの機体にも有効な万能兵器。
搭載数も多く、最も汎用性は高い。
・ロケット
対地特化兵器。
大型ロケットを片方に積んで、接近時に叩き込むのが有効だろうか。
パルスとの相性が良く、あわせると対多脚では無類の強さを誇るだろう。
・機雷
対空兵器だが、バジリスクは副武装が前方低い位置からでるため、直撃を狙うことが出来る。
格闘と同様に狙っていけるので、積むなら威力の高いクラーケンだろう。
・地雷
前方から出るため、目の前に出してしまうと直後に自分で踏んでしまう。
バジリスクでは有効に扱えないだろう。
・ソニックブラスター
対ミサイルの秘密兵器。
弾数も16発と十分に積むことが出来、防御の要となるだろう。
ただ、そのぶん火力が落ちるので厳しい。
対空時は生存率は大幅に上がるだろうが、火力が不足するため勝ちにくくなる。
・ジャミング
カノンとレーダー強化装置とあわせ、安全な位置からカノンを叩き込むのが狙い。
自動旋回角を変えることで位置調整もそれなりにしやすいはずだ。

この中から組み合わせて3機作りたい。

まずは、既に完成しているカノン+ミサイル+ミサイルだ。
1機はカノンが欲しいのでこれは決定で良さそうだ。
対空を考えると、ミサイルはタイフーンかムラマサだろう。

続いて、パルス+機雷+機雷。
クラーケン直撃が楽しいため、クラーケンを当てる機体を作りたい。
当てやすくするためパルスを搭載。
対空は機雷を撒いて牽制射撃だろうか。

最後の1機はどうしよう。
主武装はバランスを考えるとショットガンで決まりだろう。
そうすると接近タイプになるので、ロケットを積むのもありだろうか。
しかしロケットが無くともショットガンだけで接近戦は十分こなせる気がする。
接近することからミサイルやロケットをもらいやすいのでソニックブラスターという手もありだろうか。
もう片方は何にしよう。
やはりミサイルだろうか。
接近するまでの牽制が欲しいし、対空もこなせる。
牽制、対空ということを考えてムラマサにするのが良さそうだ。

装甲とオプションは、突撃する2機はカノンやレールガンを考えると対徹甲装甲に盾2枚だろう。
カノン機体は対爆装甲で支援機体として頑張ってもらおう。

ということで、夢の3種混成バジリスクチーム。
バジリスク1 150対徹 シソミ 冷冷盾盾
バジリスク2 150対徹 パ機機 妨冷盾盾
バジリスク3 150対爆 カミミ 冷冷盾盾
楽しそうだ。
2007 08/06 07:05:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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Lekfnovさんがブログ「CHP~by~Lekfnov」の8/3のエントリにて、チァーイカの特殊動作で高度が上昇するという興味深い話をなさっていた。
私も少し調べてみた。

自機の高度を正しく代入出来ていないという可能性もあるので、チァーイカを観測する機体を用意した。
チァーイカは特殊動作キャンセルを繰り返し、自機のZ座標をカウンタに代入。
それを地上機体で観測し、ターゲットZ座標、自機Z座標、その差をカウンタに代入。
結果、他の機体から見ても設定高度よりも高い値が記録される。

チァーイカのカウンタに代入された自機Z座標と観測機に代入されたターゲットZ座標を見てみた。
チァーイカがHome側の場合、観測機の方が0.6m高い値だった。
チァーイカがAway側の場合、両方同じ値となった。
0.6mは1フレームで上昇する量だ。
Home側の1フレームの遅れは有名だが、自分の機体状態についても判別が1フレーム遅れるのだろうか。

どうやら、設定高度に達してから一定時間は設定高度より20m高くなり、それから少しずつ高度が落ちて設定高度よりも17.7m〜18.0m高い位置で高度が安定するようだ。

特殊動作の高度上昇+高度設定での高度上昇で通常よりも早く高度をあげられるのではないかと思ったが、どうやら高度上昇量は1フレームあたり0.6m以上にはならないようだ。

この特殊動作で20m上昇することを考えると、ミサイル回避を高度上昇で飛び越すタイプならば、高度100mで急速移動で引きつけ、そのまま特殊動作キャンセルを行えば高度120mで飛び越せることになる。
高度変更が必要なくなるため、省チップ化出来、さらに高い高度を維持出来るので地上からの攻撃も当たりにくくなる。

高重力地帯で特殊動作キャンセル中は、2つの機体の高度差が0になりきちんと地面に接しているが墜落しない。
Lekfnovさんもおっしゃっているが、高度が上昇する動作中は墜落判定が発生しないようだ。

特殊動作にそんな秘密があるとは思いもしなかった。
特殊動作で高度上昇し急速移動で高度下降するとすれば、高度固定で特殊動作と急速移動を交互キャンセルすることで狙撃の命中率を大幅に下げられるだろう。
この点をふまえて、チァーイカをもう一度組み直したいところだ。
2007 08/04 21:20:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
団体戦の締め切りまで24時間を切った。
そろそろ調整に入らないと間に合わなくなってしまう。

今日はローケンでミサイル回避を試してみた。
結論から言うと、横からのミサイルはそこそこ避けられる。
移動速度が速くないと無理だが、チァーイカと同様にミサイルが来た方向の敵をロックし、自動旋回正面で急速前進する方法だ。
前と後ろからは難しい。
感知距離を伸ばして、後ろや前からのミサイルを感知したら急速旋回することである程度は回避出来そうではある。
今回の機体は横からのミサイルのみ回避しようと試みる。
あまりミサイル回避に時間をかけていられないので中途半端だ。
誘導妨害装置を積んでいるので、開幕集中ミサイルは怖くないし、中途半端でもそんなに困らないはず。
本格的に作るなら、じっくり調整したいところだ。

車両でミサイルを回避する場合、急速移動による速度を維持しつつ旋回することが必要だ。
右からミサイルが来たら、右方向の敵をロックして自動旋回設定、急速前進でミサイルを回り込むように避けることが出来る。
対空なら敵機体周回でターゲットからのミサイルを半分程度回避可能だ。
ただ、バジリスクは高速機動が前提、バッドドリームとターゲットドローンでは無理だ。
アングリフがミサイル回避を磨けば、飛行型では太刀打ち出来なくなるかもしれない。
2007 08/04 01:05:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
ローケンの逆走クラーケンは、急速後退が200km/hとそれなりに早いから出来る攻撃だ。
そう考えると、最初から最後まで逆走してるローケンもありだろうか。

真正面から威力200を直撃させられるので、頑張れば結構強く出来そうな気はする。
ただ、正面を攻撃出来ないという欠点が大きすぎる。
開幕にシールドを展開し特攻、クラーケンを撃ちきったら普通に前進するという方法ならそれなりに戦えるかもしれない。
しかし突撃格闘車両がうまくいなされてしまうことを考えると、威力は魅力的だがなかなか難しそうだ。

ネタとしてそれなりに面白くするなら最後まで逆走を続けたいが、ローケンの攻撃範囲では敵機体を大きく回らざるを得ない。
バジリスクならカノンを使って有効に使えるが、今回の炸裂弾とパルスという接近戦用の武装ではろくに戦えない気がする。
援護に機体してひたすらパルスと炸裂弾で牽制し続けるのもありだろうか。
しかし炸裂弾を遠くから撃つと拡散するので味方機体も牽制してしまいそうだ。
あんまり戦えない機体を出すのもチームの方に悪いので、面白そうだけど逆走ローケンは却下。

うーん、やはり普通に前向きに走る方が良さそうだ。
2007 08/03 02:50:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
ローケンは出力105%も出せば一番重いF12ショットシェルも十分に積める。
前回のバジリスクやトライポッドで搭載量に悩んでいたのが嘘のようだ。

黄色機動のローケンの急速前進を調べてみた。
速度が安定した状態では減速7フレーム加速9フレームとなる。
後半加速するのでキャンセルする必要がなくて楽かと思いきや、以外に大変なことが分かった。

例えば5フレーム置きに急速前進チップを踏むとする。
急速前進が16フレーム目で終了し、17フレーム目に静止が入る。
次に急速前進を踏むのが20フレーム目だから、18フレーム目と19フレーム目はただ速度を殺すだけになってしまう。
加速が後半にある以上中途半端にキャンセルすると遅くなる。
これは困った。
射撃時を完全に分離し、フレーム管理して16フレームでキャンセルするようにするしかないのだろうか。

…いや、団体戦だから細かいことを考えずに気楽に作ってみようか。
周回しつつパルスで固めて仲間の攻撃に期待し、隙を見て逆走クラーケン直撃を狙う。
戦法はこれで行こう。
もう片方の主武装は何にしようか。
ショットガンが一番だが、あえて違う物にしたい。
ビームでは火力不足、アサルトとナパームは対空を考えると却下。
両武装を統一して交互に撃つことで脅威的な連射性能を得るダブルトリガーというnas_Bさんが開発した技術がある。
これをパルスで行うとか。
強くないし面白くもないし単なるネタ機体だ。
そうすると残りは1つしかない。
炸裂砲だ。
パルスで止めて、炸裂砲のクリティカルヒットを狙う。
おお、面白そうだ。
パルス+炸裂砲+クラーケンに決定。

残りは装甲とオプションだ。
団体戦だと多く見られるのがホイリーコーンとロケット装備機だ。
これらにメタをはるなら先日のバジリスク同様150mm対爆・冷冷盾盾となるだろう。
しかし、実はバッドドリームも結構多い。
上記装備では手も足も出ずに周回する前に速攻で落とされてしまう。
そう考えるとおなじみの150mm対徹・妨冷盾盾に落ち着きそうだ。
いや、あえて150mm対爆・冷盾盾盾なんて装備もありだろうか。
だがロケットのダメージには強くなるが熱がどうにもならない。
それなら150mm対熱・冷盾盾盾もありだろうか。
レールガンに対してシールド3枚展開する。
定期ミサイルに弱くなることを考えるとちょっと微妙だ。

なんだかついついメタ読みしてしまう。
先ほども言ったが、せっかくの祭りだしもっと気楽に行きたい。
ということで、レールガンで速攻されない150mm対徹・妨冷盾盾で行こう。

今回は細かいことは抜き。
祭りは楽しまなければ損だ。
2007 08/02 02:18:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
ひでさんやcookieさんのアドバイスを取り入れ、バジリスクも完成した。
ありがとうございます。

さて、団体戦に向けて機体を組もう。
まずはハードを決めなければならない。
お祭りなので半分くらいネタでいきたいところだ。
ということでパルスだ。
これははずせない。
パルスだと予想外の連携を見せてくれたりして戦いぶりを見るのが楽しくなる。
チキンハンターに積むか、それともチァーイカに積んでみるか。
パルスチァーイカはゆうさんが完成させているので、別の機体にしたい。
パルスチキンハンターが有力だろうか。
誘導妨害装置と飛翔体偏向装置あたりを積めばしばらく攪乱できるだろう。
しかしパルスアングリフやパルスローケンも楽しそうだ。
パスさんの「アクリス2」のように、クラーケンを直撃を狙うのも面白い。
なんだかパルス+クラーケンのコンボは楽しそうなので決めてみたい。
チキンハンターでも狙えるが、あえてローケンで狙ってみよう。

ということで、団体戦にはパルスクラーケンローケンで出る予定。
2007 08/01 00:10:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
バジリスクで対チァーイカのことばかり考えていて、フライドに全く勝てないことに今になって気付いた。
機動性が高くミサイルがあたらないうえ、地雷を撒いて遠距離でちくちくビームを刺されると接近が出来ずつらい。
地雷を見て旋回するので、近寄ろうにも地雷を避けるばかりになってしまう。
修復2枚の傾向が高いフライド相手なら開幕ミサイルで一気に決めにかかるのもありだろうか。
しかしこれ以上対空にチップを裂くわけにもいかず、どうしたものか途方に暮れている。

対地はなかなか進まない。
自動旋回角の設定や接近時の挙動をもっと練る必要がある。
2007 07/28 21:30:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
セーブデータを間違って上書きしてしまった。
機体倉庫用と開発用で2つセーブデータを使っていたのだが、機体倉庫用を開発用に上書きしてしまい、はじめからやりなおしである。
機体倉庫用だったので今まで作ったものが入っていたのと、丁度バジリスクもジュピターにアップしたところだったので、一応最悪の事態は免れたことになる。
ただ、作成途中だった汎用トライポッドが消えてしまったのが痛い。
作成に行き詰まっていたとはいえ、完成していたミサイル回避をロストしてしまった。
ちょっと泣きそうである。
記憶を頼りに組み直さなくてはならない。

気を取り直して、バジリスクの対空部分をいじる。
終幕ミサイルを確実に当てるため、サブ2に終幕ミサイル処理を詰め込む。
停止した飛行型に全弾ヒットするよう、ミサイル1発移動射撃後、急速移動7フレーム*2を行う。
大体1秒に1発撃つ感じだ。
誘導妨害装置対策に、108秒あたりから、3秒に1発ずつ撃つというのもありかも知れない。

今まで対地でも共有出来るように組んでいたが、中途半端に共有するなら独立させよう、と考えて対空部分を分離した。
結果、サブ1と50チップばかりのまとまった空き部分に対地を詰め込むことになった。
基本的なロックとミサイルの対処、被弾時のシールド展開は出来ているものの、足りるのか心配である。
2007 07/27 23:40:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
ひでさんのブログでの7/26のエントリに

>追撃はタイフーンを優先する必要があるので制御が大変なのと、
>対地を考えるとタイフーン*2の方がいいけど、
>対飛行の消耗作戦なら片っぽムラマサかワイバーンにした方が向いている感じ。

との記述があったので、ミサイルの組み合わせと撃ち方を変えて色々試してみた。
対象は私のチァーイカ。
ミサイルの回避はそれなりに出来るつもりなので評価対象として十分な働きをすると思う。

・ワイバーン*2
ひでさんのブログにコメントさせていただいたことだが、まずはワイバーン*2で試してみる。
チームでのミサイルは48発、3秒おきの定期ミサイルだと撃ち切れない量だ。
撃ち方はタイフーンの時と同様横から、被弾時の追撃は常に2発にする。
36発を3秒の定期ミサイルで撃ち切るのにかかる時間は108秒、位置取りが必要なことを考えて定期ミサイルのインターバルを2秒にする。
当てることを考えるなら、効果はいまいちだった。
間隔を短くしてもワイバーンの追尾性能ではほとんど当てることが出来ない。
ただ、消耗戦を仕掛けるにはうってつけだ。
ミサイルで常に特殊動作キャンセルでエネルギーを消耗させ、終幕のワイバーン連射はかなり有効。
ただ、追尾性の低さと威力の低さのため、修復装置による機動性低下は狙わず、終了12秒前くらいから撃ったほうが良い。
対空の選択肢としてはありだろう。
対地でも周回戦法を考えるなら、弾数の多さで勝負をかけることも出来るだろう。

・ムラマサ*2
今度は猫好きさんやかじかさんのホイリーコーンに搭載されている、ムラマサでの蒸し焼きを狙ってみる。
手数が必要なので、被弾時の追撃はムラマサ2発、集中ロックされていても定期ミサイルに参加するようにした。
熱を下げさせないため、位置判断を廃止し、とにかく1.5秒の定期ミサイルでムラマサを撃ち続ける。
修復*2だと相当に強い。
さすがにムラマサを連続で避け続けるのはほぼ不可能なのでどこかで被弾してしまう。
すると2発のムラマサ追撃に加えて次の定期ミサイルも当たるのでかなりの確率で1機焼き落とせる。
ミサイルを死蔵させる確率も高く、1発も撃たせないことも可能だ。
そのかわり、誘導妨害装置を持つ機体には弱く、もともと威力の無いムラマサでは落とすのは無理だ。
機体修復装置を1つ誘導妨害装置に変え、被弾時にミサイルを検知したら使うようにしたところ、全く勝てなくなった。

・ムラマサ+ワイバーン
今度は定期ミサイルにムラマサ+ワイバーンをセットで撃つようにしてみる。
被弾追撃もセットで発射する。
定期ミサイルにムラマサを使うため命中率は良いのだが、ワイバーンでは被弾時の動作に追いつけていない。
タイミングをずらしてみるも、ワイバーンではミサイルコンボが決まりにくいように感じる。
追撃でムラマサを撃っていることも原因かも知れないと思い、追撃を外し定期ミサイルセットだけで戦ってみるも、効果はいまいち。
セットで撃つことを考えず、ワイバーン*2の時と同様、定期ミサイルにして消耗戦を狙えば強くなる。
ムラマサで消耗させ、被弾追撃を行わない。
集中ロックされた機体もムラマサは定期ミサイルで使い、ワイバーン8発は終幕で使うようにすれば、終幕には省エネルギーモードに移行させることが出来、1機はほぼ確実に落とせる。

・ムラマサ+タイフーン
定期ミサイルは単発ムラマサ*4、ムラマサ+タイフーンを*4としたMTミサイルを行ってみる。
集中ロックされた機体は定期ミサイルに同期してムラマサを放つ。
追撃はタイフーン*1で行う。
MTミサイル、さすがに長く研究されているだけあってタイフーンを当てやすい。
前進射撃で1発ずつ撃っても十分に当たる。
修復*2ならば追撃タイフーンも有効に働くのだが、誘導妨害装置を装備させてみると途端に勝率が落ちる。
やはり追撃で4発しかないタイフーンを使ってしまうのはいまいちだろうか。
また、ムラマサの同期はそこそこ有効だが、やはりMTミサイルとセットにしたい。
そこで、ムラマサの弾数4発以下になったらチャンネルを使って同期ムラマサを撃つようにした。MMTミサイルとすることでムラマサを当てやすくし、タイフーンのコンボが決まるようにする。
集中ロックされた機体のタイフーンは終幕でのみ撃つようにした。
ムラマサによる回避回数の増加も相まって、対空は高い性能を得る。
単発でタイフーンを撃つよりMTミサイルとすることでタイフーンの命中率があがるため、消耗と直撃を両方狙って行けるのが強みだ。
対空に強くなるが、そのぶん対地は弱くなる。

以上4パターンを試してみた。
対地を考えると、ワイバーン*2かタイフーン*2になる。
周回で長く生き残ることが出来るなら、車両相手にワイバーン*2で長期戦を挑むことが出来るが、やはり瞬間的な火力が高いタイフーンに魅力を感じる。
対地をうまくこなすことが出来れば、ムラマサ+タイフーンで対空に特化するのもありだろう。

追記:
ワイバーン+タイフーンを試せば、ワイバーン、ムラマサ、タイフーンの全ての組み合わせを試したことになることに今更気付いた。
さっそく試してみた。

・ワイバーン+タイフーン
ワイバーンを当てることを放棄して定期ミサイルに徹すればエネルギーをだいぶ削れる。
追撃もワイバーンで行い、誘導妨害装置を誘発させ消耗させる。
出来れば全機体ワイバーンを撃ち終えてからタイフーンを撃つようにしたいが、かなりのチップ数になるので諦めて順番に定期ミサイルで撃つようにした。
私のチァーイカは敵機体を追うときに急速前進を使わないため、燃費はかなり良いほうだろう。
それでも、終幕までに燃料切れを引き起こすことが出来る。
終幕のとどめのタイフーン4発に向けて、集中ロックされた機体も積極的にワイバーンで定期ミサイルに参加する。
当たったときのダメージが小さいため、タイフーンのような3発で撃墜するラッキーは起こらなくなってしまうものの、それなりに安定する。
対地でも定期ミサイルのワイバーン、至近迎撃のタイフーンと使い分ければ戦えそうである。

ワイバーン*2、タイフーン*2に続いて、ワイバーン+タイフーンという選択肢もありだ。
ワイバーンとタイフーンだと対地でどの程度違いがあるか色々試して見てから結論を出そう。
2007 07/27 00:40:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
カノンバジリスクでの最近のトレンドは、敵機体を横に捉えつつ高速移動で弾を回避、隙を見てカノンを撃ち込むといった戦法だろう。
これの実装に必要なのが位置取りだ。
周回しても、ターゲットばかりを見ていては壁にぶつかったり他の敵機体の目前に飛び出してしまったりする。
急速移動し続けることが大前提のバジリスクなので、旋回は出来るだけ少なくする必要がある。
とすれば、敵機体や範囲外を判断して適時自動旋回角を変えることで回避しなければならない。
この自動旋回角の変更は目に見えるわけではないので、強いバジリスクを見てもなかなか要点を掴めない。
うーん、難しい。

対空部分にも改良すべき点が出てきたし、対地部分の領域がどんどんなくなっていく。
対空追撃ミサイルなどをなくせばサブ1を空けることが出来るので対地に回せるだろうか。
そもそも対地で有効な戦法を見つけていないのでひとまずは対地を考えるのが先だろうか。
2007 07/26 18:50:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
今日もバジリスクで対空部分を作ったが、大きな進展は無し。
cookieさんの障害物回避方法を組み込んでみたが、旋回角度を変えるだけなのでうまく働いているか判別しにくい。
しかしなんとなくだが旋回する頻度が若干下がった気がする。
ミサイルが80m以内にあれば自動旋回を正面にするのだが、ここにチップを1チップ増やしただけなので、少し効果があるだけでもコストパフォーマンスは十分だろう。
HIDさんの定期ミサイルにあわせての背面ミサイルは試してみたのだが、やはり順々にかわされてしまう感じが強く、保留とした。
カノンでうまく拘束出来れば、ロックされていない機体のミサイルが尽きた後に、効果的なミサイルを撃つことが出来そうなのでもう少し考えてみることにする。

さて、最近バジリスクの話ばかりしているのでたまには違う話をしてみる。
といっても、結局バジリスクつながりなのだが。

多脚や車両では、機体冷却装置を2枚積むことが結構多い。
2枚の機体冷却装置がある時、どのように使うだろうか。
例えば、熱量80%以上で1枚目使用、90%以上で2枚目使用など。

私は機体冷却装置は同時に使用した方が良いのではないか、という考えている。
被ロックゼロで射撃している時に段階的な使い方をすると、片方使い切ってもう片方フルに残っているということになるだろう。
このときビームやショットガンを持つ機体に接近されて攻撃されると、残った冷却1枚では間に合わないのではないか、と思う。
同時使用なら両方2回ずつ残っているはずなので、冷却が間に合うのではないだろうか。
もちろん、変数でスイッチして順番に使うようにすればそれに越したことはない。
しかし機体冷却装置の使用にチップ数をかけては他の機能が入らなくなってしまうだろう。
あとは判断チップが1チップですむので省チップになるという点も利点だろう。
冷却装置を2枚同時に使うと1820ポイント冷却出来る。
装甲150mmなら3秒で270ポイント放熱で合計2090ポイントの冷却になる。
ホバーなど耐熱キャパシティが低い機体では無駄になるかもしれないが、車両は3000を超えるので同時に使っても無駄にはならないだろう。

私は冷却を3枚積んだら3枚同時使用する。
多分4枚積んだら4枚同時に使うことだろう。
まあ、熱管理が面倒なので適当にすました結果である、なんてことは秘密だ。
2007 07/21 23:55:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
前回のエントリでチァーイカにどんなミサイルが当たりやすいか、ということを書いてみた。
cookieさんが試してくださり、報告をいただいた。
cookieさん、わざわざありがとうございます。

私が書いた方法はどうにもいまひとつの効果だったようだ。
あれだけだらだらと書いていまいちではさすがに申し訳ない気がしてきたので、自分でバジリスクを作ってみることにした。
車両はさっぱり分からないが、とりあえずタイフーン8発で対空ミサイルを考えてみるつもりだ。

ということで明日からしばらくバジリスク作成に取りかかる予定。
2007 07/10 23:55:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
未勝利戦でチァーイカ勢が上位に来たこともあり、ミサイル回避や撃ち方についての話題で盛り上がっている。
話題に便乗して、思うことを書いてみる。

ただ、チァーイカ以外のミサイル持ち機体をろくに作ったことがないので、効果が無いかもしれないし、既に多くの方が試行済みの方法かも知れないので、眉に唾して読んでいただきたい。
読んでみようという方は「続きを読む」からどうぞ。
2007 07/09 23:20:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
今日は未勝利戦の締め切り日だ。
エントリー状況を見る限り、見たことの無い名前の方が多い。
それだけ新しく始めた方がいるということだろうか。
喜ばしい限りだ。

続々とエントリーが続くとだんだん興奮してくるが、今回の大会は出場出来ない。
なので、審判を行なって機体を見させていただく予定。
だが、リーグのチーム数が多い場合は見送るかも知れない。

CHPを始めた頃は組み方が分からず、修正しても効果があったのかどうなのかも分からないようなものすごいスパゲッティだった気がする。
スパゲッティなのは現在も変わらないのだが。

未勝利戦がどうなるか楽しみだ。
2007 07/07 20:15:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
周囲の状況を判断してスイッチするのがうまくいかないので、なんとなく周囲の状況を判断する迷路を解くアルゴリズムを流し読みしていたら思いの外面白く読みふけってしまった。
まあ、CHPに生かすのはほぼ無理だ。
そもそも状況が変化するので対応させられないし、変数が圧倒的に足りないし、処理速度を考えるととても使えるとは思えない。
試行錯誤して自分で探すべきなのだろう。

髭レッドさんから、挟まれたら正面強行突破という面白いアイデアをいただいた。
条件を厳しくして、回避は無理だと判断したら急速前進すると、敵機体の間をすり抜けて安全な場所まで逃げられるかも知れない。
なんだかこう書くとアクション映画か何かみたいで格好良いが、出来るのかどうなのかは相手の攻撃による。
バジリスク2機に挟まれたら生き残るのは相当に難しいだろう。
明日、色々試してみよう。
2007 07/06 22:25:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
二脚かトライポッドか、で迷ったがやはり中途半端な出来のトライポッドがあるので、これを完成させたい。

トライポッドで対地も視野に入れた場合の武装について考えてみる。
とりあえず、武装2は対地対空共に使えるミサイルだろう。
武装3は対空寄りならアヴァランチ、対地寄りならデススフィアだが、アラクネーなど接近してこない機体も居るのでアヴァランチにする。
追加装甲はオプションを圧迫しないためにも、耐熱装甲だろう。
装甲厚はどれだけ燃料が持つかによるが100mmにしたいところ。
オプションは対チァーイカを考えて妨害装置装置、あとは機体修復装置2枚が妥当か。

100mm耐熱で妨修修、ってどこかで見たような、と思ったらヒデーさんの「曼珠沙華[零]」だ。
ミサイルで叩き逃げするなら有効な装備なのだろう。

対地で必要なのは敵機体に近寄らない立ち回りだ。
ここは手探りで作っていくしかない。
以前、周囲の状況を変数で把握しようとして失敗した。
単純なスイッチでは壁と敵機体に挟まれた時に詰んでしまう。
領域外判断と機体位置判断を上手く使う必要がある。

大会が近いわけでもないし、気が向いた時に少しずつ進めていこう。
2007 07/01 12:10:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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cockroachさんの「ナル」を見て、二脚も作ってみたいなぁと思った。
ハードの数値だけ見れば多脚に遙かに及ばないものの、モーションをよく見てキャンセル機動を組めば秘められた性能を発揮する。
エッグノッグにも隠された何かがある…かも知れない。

この辺のキャンセル機動は髭レッドさんが詳しいのだろう。
いつもの遊び心をゼロにしたキャンセル機動を駆使する本気で強い機体を作ったらどれほどのものが出来上がるのか、あるいは密かにものすごい機体を隠し持っているのではないか、とか色々邪推しているが心の中に仕舞っておく。
心の中に仕舞っておくのはいいが、問題はそれがだだ漏れなことだ。

トライポッドがしばらく放置状態だが、対地と地雷をどうしたものか途方に暮れている。
2chの書き込みを見る限り、以前アップした対空トライポッドはその対空性能を認められているようで嬉しいが、対空に特化しすぎて汎用性ゼロなのが厳しい。
トライポッドは皆が期待している機体のようで、時折話題に上がるが、今のところ期待に応えられる機体は上がっていないようだ。
確かにトライポッドで重武装の機体と戦うのは厳しい。
何か大きなブレイクスルーが無ければ、進歩は望めなさそうだ。

新しく二脚を作るか、トライポッドを改良するか、どちらにするか悩むところだ。
2007 07/01 02:20:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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チァーイカ、そろそろのびしろもチップ領域も無くなってきたので、公開してしまうことにした。
未勝利戦とかぶってしまうが、別に未勝利戦に参加するわけではないので誤解しないで欲しい。

アップ先:ジュピター
ファイル名:SCREEN.CHP
チーム名:襲撃部隊
機体構成:チァーイカ*3
機体:
アセイラー 80mm対爆 ビビミミ 修修
リムーバー 80mm対爆 ビビ除ミ 修修

今まで改良していたチァーイカのチーム。
ソフトをほぼ作り直したので「空襲部隊2」でなく、新しいチーム名にしてみた。
チーム名は、脚付き機への頭上連続ミサイルから。
やっぱりそのままな名前である。
基本的に回避重視なのでビームの手数は多くない。
名前に偽りありかも知れない。
前作と比べて脚付き機と車両に少し強くなった、と思う。
対空は集中ロックされた機体がどれだけ生き残るかがポイントになる。
誘導妨害装置を積んでいないのでミサイル連携に弱い。
だがミサイル回避性能は格段にアップしたのでそれなりに避ける。

・アセイラー(チァーイカ、assailer=攻撃者)
攻撃機。戦法は変わっていない。
ミサイルはワイバーン*2。
脚付き機へ頭上ミサイルを打ち込むために前進射撃を多用する。

・リムーバー(チァーイカ、remover=除去者)
前作では囮機体だったが、今回普通に攻撃に参加する。
ミサイルは、車両相手なら威力よりも数が重要なのでウィスカーアンクルからスペクターに変更。
スペクターなので飛距離が心配だ。
ワイバーンは重かったので諦めた。

追記:
チァーイカを改良するに当たって、HIDさん、はせべさんからは貴重なアドバイスをいただいた。
HIDさんからは全体的に色々な考えや戦法をいただいたおかげでソフトを根本から見なおすことが出来、機体性能(と私のモチベーション)がアップした。
HIDさんからは特にミサイル回避について、はせべさんからは空中戦について有益な助言をいただき、この2点が大幅に強化された。
また、「LediYastreba」と「夕焼けの紅」は動作確認、そして仮想敵として大いに使わせていただいた。
制作者のLekfnovさん、うすしおさんには感謝している。
まあ、勝手に使って勝手に感謝されても困るかもしれないが、その辺は目を瞑っていただけるとありがたい。
前作を上回る性能になったと自負しているので、よければ遊んでみて欲しい。
ミサイル回避には一見の価値があるはずだ(と私は思っている)。
2007 06/27 23:55:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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チァーイカも大体改良が終わり、あとの改良は天啓次第となった。
もう出来ることも無いような気がする。

これでチァーイカ、冥界、トライポッドがそろったことで異種混成チームが組めるようになった。
前々から考えていたのだが、基本戦法の違いが大きすぎるため見送ってきた。
とりあえず、ネタとして混成にして眺めるのも楽しそうなのでチームを組んでみる。

混成チーム
チーム名:無し
機体構成:チァーイカ、冥界、トライポッド
機体:
アセイラー 80mm対爆 ビビミミ 修修
グリムリーパー 150mm対徹 ビソ機 冷冷冷盾
アグリアス 80mm対ビ ビソ機 修修修

チァーイカからは機雷回避を外した。
逃げ機、突撃機、飛行機とてんでばらばらなチームだ。

・アセイラー(チァーイカ、assailer=攻撃者)
改良したチァーイカの攻撃手。ミサイルはワイバーン*2。
・グリムリーパー(冥界、Grim Reaper=死神)
第5回2ch大会に出した冷却3枚とヴァルキリー装備の熱量重視冥界。
・アグリアス(トライポッド、Agrias=蝶の一種)
以前作成した対空特化トライポッド。対地は逃げ。

対地ならそこそこ面白い戦いになる。
ミサイルは前衛の冥界が受け、チァーイカが空から攻撃して気を散らし、さらにトライポッドが回り込んでビームで牽制する。

ただ、味方のミサイルをソニックブラスターで破壊するというまったく連携が取れていないチームになっている。
チァーイカのミサイルを2機がかりで消すものだから全く意味がない。
大体はチァーイカが撃ったミサイルを冥界がしょっちゅう消している。
たまに冥界が被弾したところを上手くサポートする形で撃ったと思えば、いつの間にか現れたトライポッドが消している。
なんだか見ていると、とても仲が悪そうに見える。

それでも火力に困らないのは冥界のおかげか。
チァーイカの視点から見ると冥界がとても頼もしく見える。
反面トライポッドはちょっと頼りない。

ソニックブラスターを装備している機体がいる以上、ミサイルは使えそうもない。
とすると、チァーイカは爆弾を積んだフライドにするのが一番か。
トライポッドは対空役を引き継がせるならローケンかアングリフになるだろう。
冥界が熱重視だからショットガン+ナパーム弾という選択もありか。

ミョルニールフライド+ヴァルキリー冥界+ナパームローケン。
夢のチームだ。
出来上がるのかどうかは別の話だ。

なんだかチァーイカに続いて冥界も改良したくなってきた。
特に売りだったカノンガードの精度を上げたい。
50mくらいまで近づくとほとんどガード出来ていない。
判定が3フレームに1回くらいだからだ。
シールドが切れるとカノンラッシュをまともに浴びてしまうことがある。
あとは周回車両への対策。
当たらない移動射撃を控えるようにしたいところだ。
それと、第5回大会後に改善点をまとめたものがあるはずなので、それも参考にする。
チァーイカも形になってきたし、時々冥界をちょこちょこと調整していこう。
2007 06/26 23:10:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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Lekfnovさんのブログの06/22のエントリに習って、調整しているチァーイカの各ルーチンにどのくらいチップ数がかかっているかを大雑把に数えてみた。

ミサイル回避  − 60 チップ
機雷回避    − 25 チップ
高速飛来物回避 − 25 チップ
移動・旋回   − 30 チップ
索敵      − 20 チップ
副武装制御   − 15 チップ
主武装制御   − 20 チップ
熱管理     −  2 チップ
高度設定    − 15 チップ
オプション管理 −  5 チップ

熱管理の適当さが浮き彫りだ。
熱量が70%を超えたら射撃を中止し、熱が冷めるまで待つだけ。
オプションも修復2枚なのでさほどチップ数を必要としなかった。
ビームの猛連射が印象に残るLekfnovさんのチァーイカは主射制御にそれだけ気を遣っているのだそうだ。
私の場合はループを1つ回すだけの手抜きである。
攻撃よりも回避優先で組んだので回避ルーチン、特にミサイルにはそれだけチップ数がかかっている。
ルーチンにかけるチップ数でも作者ごとの違いが出て面白い。
2007 06/24 15:15:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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もうすぐ完成と何度も言いながら、そのたびに調整したい箇所が出てきてしまい、ずっと調整を続けている。
今度は、ジャミングへの対策だ。
対策を何もしていないことに今になって気付いたためだ。

ミサイル回避とドッグファイトに明け暮れて、とりあえずターゲットロック出来ていなければ壁周回するようにしたまま、気付いたらチップ領域が埋まっていた。
とりあえず攻撃機の2つに別れたミサイル回避ルーチンの共有出来るところを共有させ、なんとか空きを作る。
今まで正面からミサイルが来た時しか機雷と壁のチェックをしていなかったが、共有させたので正面以外からミサイルが来てもチェックするようになった。
ただ、急速移動するまでの時間が2フレームくらい遅くなってしまったので、ミサイルの検知を120mから135mに延ばした。
ただでさえ誤作動の多いルーチンがさらに誤作動しやすくなってしまったが、まあ仕方ない、目を瞑る。

閑話休題。
まだ話が始まってすらいない気もするが。

Lekfnovさんのブログにて、ジャミング対策の話が出ていた。
HIDさんとハルゾさんが味方をロックする方法を挙げていた。
なんだか無断でアイデアを拝借するようでちょっと悪い気もするが、お二方のコメントを参考にジャミング下の行動について組んでみた。
とりあえず、攻撃機が除去機に付いていくようにした。
除去機を一番左側に置き、攻撃機は左側の味方機体をロックする。
除去機はただ壁周回するだけだ。
戦闘になってバラバラになると、各々が壁周回するだけになってしまうが、最初だけは3機そろって移動することが出来る。
Nutsさんの「TiefBlau」のようにターゲットの元に全機集合するようなチーム相手だと、効果は雀の涙ほどしかないが。

以下は組み込んだジャミング対策の内容を「カルポエディタ」で並べてみたもの。
こんなきれいに領域は空かなかったので、実際に組み込んだものはもっと無駄があってごちゃごちゃしている。
2007 06/23 01:30:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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ミサイル攻撃は、ムラマサ+タイフーンの連携や脚付き機体への2連ミサイルなど、色々な方法がある。
運用も、開幕集中ミサイルという派手な方法から、誘導妨害装置を意識して3秒おきの定期ミサイル、被弾時集中ミサイルなど様々だ。

チァーイカが搭載しているミサイルは、ムラマサ+タイフーンの対空能力が高い組み合わせか、対地に強いタイフーン*2またはワイバーン*2の組み合わせが多い。
タイフーンやワイバーンであれば、定期ミサイルで一発ずつ撃つのがセオリーだ。

ワイバーン*2だと脚付き機体への運用が難しい。
ただ1発ずつ撃つのでは回避されてしまうし、2発撃っても特殊ジャンプを持つ冥界や伏せとジャンプで回避してしまう二脚にはほとんど通用しない。
かといって3発撃つのは相手が誘導妨害装置を持っていた場合に無駄撃ちが多くなる。

だが、ジャンプや伏せを使うため、頭上から撃ち下ろすミサイルは当たりやすい傾向にある。
これを積極的に狙っていくことにする。
頭上から狙うので、誘導妨害装置の影響下でもある程度当たる。
機雷や武器仰角の高い機体に弱くなるので改良前の機体から削った機能だが、脚付き機体へのミサイル運用が決まらないので再び搭載した。

以前の頭上からの連続ミサイル(密かに空襲攻撃と呼んでいる)をちょっと派手に強化し、6連ワイバーンを叩き込むようにしてみた。
脚付き相手ならビーム移動射撃で接近、距離が近ければ移動射撃でワイバーンを6発撃ち下ろす。
ジャンプしたところに当たれば脚付き機体は転がるので、そのまま残り5発も連続で当たる。
決まると最高にテンションが上がる。
ミサイル回避が上手く誘導妨害装置を積まない傾向にある冥界とトリンカーに相性がいい。
開幕集中ミサイルで事足りると思われるだろうが、ワイバーンでは距離が足りず届かないことがある。
あとは決まった時の爽快感という個人的な趣味が混じっていたりする。
チップ領域が足りなかったので、攻撃機のロックルーチンを削って搭載した。
機雷除去機には集中ロック対象を決める役を持たせたため搭載出来なかった。

あとはミサイル回避をもう少し調整したらいよいよ完成である。
2007 06/21 06:00:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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だんだんチップ領域が不足してきて、チップをあっちへやったりこっちへやったりしてやりくりしている。

今日ははせべさんにいただいた情報から、逃げルーチンの改良を試みる。
現在集中ロックされると壁周回で逃げるようになっているが、ミサイルを回避しきれないし、角で捕まるとなかなか逃げ出せない。
ここで、味方機をロックして周回し助けてもらう、という方法を試してみる。
集中ロックされたら近くの味方機体を周回、そうでなければフリーロックで攻撃としてみる。
いい感じにビームが当たるが、それも逃げ機が生き残っている間だけ。
フリーロックなので早くに逃げ機が落とされてしまうと修復装置分も削れていなかったりする。
飛行型3機相手なら高度を低くして攻撃が当たりにくくしているが、誘導妨害装置を積んでいないためミサイルの回避が厳しい。
ミサイルを避けられれば長生きするので、誘導妨害装置があればかなり良い方法なのだが。

そう言えば、ホバーは1対1で敵の周りをオフセット移動すれば通常弾もミサイルもあたらない。
味方でなく、敵を周回すれば良さそうだ。
1対1で試してみると、飛行型でも回避出来ることが判明。
まず集中ロックし、対象の機体は満足に攻撃出来ないようにする。
残りの2機のうち片方を周回することで回避する必要があるのは実質1機分のみ。
そして、集中ロックするチームなら、攻撃機2機が固まって攻撃することが多い。
そのおかげで、2機の攻撃を周回で全て回避することが可能になる。
これはかなり使える。
とくに集中ロックする傾向が強いチァーイカ相手には効果が大きい。

これ、ただ漫然と集中ロックする相手ならほぼ確実に勝てるかもしれない。
集中ロックするチァーイカ相手なら今のところ負けなしである。
やり方一つでここまで劇的な効果をもたらすとは。
対策としては、味方機体が近くにいれば散開するということが挙げられる。
2箇所から攻撃されるとさすがに持ちこたえられない。
散開は対地上機でも有効なので、入れて損はないだろう。
ただ、機雷持ち相手だと散開が裏目に出て被弾することが考えられるので開幕の武装チェックは必須だろう。
集中ロックしないチームは苦手だが、集中されない分、長く生き残るはずなので問題はなさそうだ。
2007 06/19 23:45:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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ムラマサが炸裂せずに飛んでくることがある。
炸裂砲と同じくターゲットの距離なのかと思ってちょっと試してみたが、そうではないようだ。
ムラマサはターゲットを変更しても、ムラマサ自身がターゲットロックしているようなものなので近づくと炸裂する。

ミサイル回避を試していたのだが、時折この分裂しないムラマサが飛んでくる。
当たるとその場で分裂し、子弾が連続で当たる。
ムラマサ親弾が当たったとき80mm対爆装甲で40ダメージだったので、ダメージ値は94か95だと思われる。
さらに子弾が当たるためダメージはワイバーン並みになる。

この分裂しないムラマサを回避しても、頭上で分裂しベクトルを大きく変えて追尾してくるので回避出来るのは稀だ。
これが狙って出来るようになればタイフーンを当てやすくなると思うが、なぜなのか分からない。
狙って出せるようになったら飛行型は誘導妨害装置が必須となるだろう。
2007 06/18 02:00:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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高重力大会は順調に進行しているようだ。
お手伝いもせず、申し訳ない。
未勝利戦は審判してお手伝いしたいところだ。
コメントくださった方、ありがとうございます。
活きがいいのはヒラメの鮮度がよい証拠です。
ごめんなさい嘘です。

現在、チァーイカがほぼ完成し、調整を進めているところだ。
調整しているのはミサイル回避。
以前Lekfnovさんがおっしゃっていた通り、誘導妨害装置を持たないと安定しない。
ムラマサ+タイフーンはある程度もらってしまうのは仕方ないにしても、最近のバジリスクのトレンドであるタイフーン8発がつらい。
被弾時の追撃が上手い機体が多く、修復2枚だと勝ち目が非常に薄い。
それなら誘導妨害装置を積めばいい、ということになりそうだが、ミサイルに弱い代わりにショットガンと機雷には強くなるので捨てがたい。
今のところ、かじかさんの「満デーイ」シリーズと良い勝負が出来ているのでなおさらだ。
あと、カノンがさくさく刺さるので誘導妨害装置を積んでいるとミサイルターゲットでない機体が先に落ちたりする。
レーティング上位チームの回避性能には目を見張るばかりだ。

いきなり話が脱線した。
ミサイル回避の改良案として、以前HIDさんがおっしゃっていた方法が非常に有効であることを確認した。
それは、「ミサイルが側面から来たらその方向の敵機体をターゲットロックする」という方法。
今使っているミサイル回避ルーチンは横からのミサイルに弱い。
そこで、横からミサイルが来たらその方向の敵をロック、自動旋回を効かせて急速後退する。
そうするとミサイルを正面に捕らえられるので、あとは回避すればいいという訳だ。
ロックを変えるというのは盲点だった。
HIDさんありがとうございます。
ただ、この方法だとミサイルを正面に捕らえた時には既に間近まで迫っていることが多い。
今のミサイルを引きつけて上を飛び越すような回避だと直撃してしまうことが多い。
回避動作をもうひとつ組み込む必要があり、ミサイル回避ルーチンが相当に肥大化したが、回避率が上がったので良しとする。
翼を広げた急速後退から翼を畳んでの特殊動作の一連の流れはなかなか絵になる。
だがミサイルを120mで判定しているので誤作動が非常に多い。
味方を狙うミサイルはもちろん、味方が撃ったミサイルにも反応するのでやたら旋回していたりする。

この新ルーチンをひっさげて対戦させてみると、対バジリスク戦の勝率が大幅にアップした。
3〜4回に1回程度だが、HIDさんの「Vendetta」、cookieさんの「旧式軽戦車(紅部)」、Lekfnovさんの「YdavyVAde」とミサイル追撃の上手い機体を相手に3機生存することもある。
残りはもちろん惨敗だ。
特に「YdavyVAde」は被弾すると全機一斉にタイフーンを大量に放つので一度でも被弾したら即消滅だ。
「Vendetta」と「旧式軽戦車(紅部)」には24発のタイフーンだけで2機落とされてしまうこともあり、練り混まれたミサイル運用に関心するばかりだ。
ともかく、安定はしないが勝負に持ち込めるだけの回避性能を手に入れたということで、満足だ。

あとはドッグファイトをもう少し鍛えれば完成だろうか。
2007 06/17 13:10:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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はせべさんに色々と情報をいただいたので、対空戦をもうちょっと考えてみる。

まずは、集中ロックして修復装置2枚を持つチァーイカを、分散ロックして誘導妨害装置と修復装置にしたものに変更する。
誘導妨害装置の使用条件は被弾中にミサイルを検知した場合のみ。
耐久値30%以下のチップを変えただけだ。
で、これを仮想敵に当ててそれぞれの戦い方を見てみる。

まずは、dumboさんの「ブルー・エターナル」。
フライングデコイ装備の生き残ることに特化したフライド。
飛翔物に敏感で、ほとんどビームが当たらない。
もちろんミサイルも当たらない。
攻撃は集中ロックだが、近くに敵機体がいると(?)ロックを外す模様。
1機倒すと逃げモードになるようだ。
攻撃は消極的な感じだが、チャンスに着実に当てて削っている感じだ。

続いて、Nutsさんの「TiefBlau」。
ジャミングして3機まとまって動くチァーイカで、ジャミングで彷徨っている機体を見つけては集中攻撃する。
分散ロックしようにも、霧隠れしてしまうので見つけられず。
ふらふらと壁を周回している機体を捕まえて集中砲火。
チャンネルで座標をやりとりしているようで、敵機体を見つけると仲間を呼び寄せるようだ。
ただ固まっているだけでなくある程度散開するので、見事囲い込んでの奇襲を成功させている。
見れば見るほど、作戦のうまさに唸ってしまう。
きちんとジャミング対策しないと手も足も出ないだろう。

続いて、ヒデーさんの「夢幻の攻勢」。
地上機への牽制ビームが印象に残るモッキンバード。
モッキンバードはフライドがミサイルとデコイを持っているようなもので厄介だ。
だが、主武装もフライドと同様に自動旋回付きだが正面にしか打てないので追撃が出来ない。
回避性能は非常に高いが、集中ロックするので至近距離に接近されてビームを撃たれると脆いようだ。

続いて、Lekfnovさんの「LediYastreba」。
もはや解説不要の圧倒的な強さのチァーイカ。
集中ロックするので横からの攻撃には弱いが、3対2になってからは一方的な展開に。
対策するなら、やはり狙われた機体が出来るだけ長く生き残るしかなさそうだ。
3対1になると立ち直る間さえ与えない。
レーティングでも分かることだが、制空能力が凄まじい。

続いて、うすしおさんの「夕焼けの紅」。
ミサイル回避が上手く、対地での位置取りも見事なチァーイカ。
誘導妨害装置がない分、ミサイルに被弾しやすいようだ。
ミサイルとビームを続けざまに撃つとよく当たってしまう。
集中ロックした機体を素早く倒せないと辛い戦いを強いられそうだ。
瀕死時にはミサイルを一斉に射出して道連れを狙う。
対空戦だとミサイル回避が難しくなるので、誘導妨害装置がないとこれを回避するのは厳しいだろう。

続いて、パスさんの「ブラスト6」。
脚付き相手だとデススフィア一斉散布で早々に1機消滅させ、判定を狙うフライド。
対空時はフリーロックので近くの敵を狙う。
ミサイルの回避がかなり上手い。
見ていた対戦では一回も当たらなかったような気がする。
射撃が正面のみにしか出来ないため、目の前を横切るような動きをされると当たらなくなってしまうようだ。

対空戦においては、修復装置より誘導妨害装置が効果的のようだ。
修復2枚による耐久度の大幅な増加はあまり恩恵を得られない。
ミサイル被弾のダメージが修復出来る分以上に増えるためだ。
対空の弱さの原因のひとつはハードの問題かも知れない。
そういえば、改良前は囮機が装甲100mmで誘導妨害装置を持っていたため、生き延びる時間が長くなり、その結果ある程度の強さを得ていたのだろう。
うーん、1機体は誘導妨害装置を持たせるべきか、今のまま頑張るべきか。
2007 06/16 01:00:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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高重力大会の機体も作り終えたので、再びチァーイカの改良に戻る。

対空戦をどうにか出来ないものかと調整してみたが、やっぱり勝てない。
機体の動作を見比べてもそんなに問題があるとは思えないのだが…。

飛行型はダメージモーションの立ち上がりが等速運動なのでこのタイミングに狙撃するとほぼ確実にヒットする。
これを狙っているのか、立ち上がりにビームやミサイルが飛んでくる。
耐久度70%で修復装置を2枚残した状態から、こちらが行動することなく消滅した時は唖然とした。
2機いたとは言え、ミサイルを撃ち尽くしていたので武装はビームのみだった。
一体どのような射撃管理、熱管理をしているのだろう。

なんだか色々と触っているうちにだんだん弱くなってきた。
チップ領域も一杯だし、ここらが潮時だろう。
とりあえず元の状態に戻して完成としよう。
昨日の状態に戻せるかどうか分からないが。
なぜか弄る前の方が強くて、どうやっても元の強さに戻らないことがある。
私だけだろうか。まあフィーリングで作ってるので仕方ないか。
2007 06/15 01:30:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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チァーイカが移動以外何も出来ないなら、逃げ以外ありえないんじゃないかと思った。
地面にめり込んでいるので攻撃が当たりにくいのだし、うってつけだろう。

逃げるなら燃料が問題だ。
出力60%でやっと120秒持つが、出力60%では装甲10mm、ミサイル1発、修復2枚で限界だ。
装甲10mmだと被弾して浮き上がった所にムラマサを当てられると目も当てられない事になる。
まあミサイルも地面に当たって消える事が多いので、移動しているだけでほとんど攻撃は当たらない。

これで開幕にウィスカーアンクルを1発投げてあとはひたすら逃げるチァーイカの出来上がり。
オーディーンを積みたかったのだが、燃料がぎりぎりなので修復を片方捨てなければならなくなる。
当たらなかったら味方誤射に期待する。
修復装置を持つ機体が相手だと確実に勝てなくなる。

チァーイカの動作は特殊動作2と3を5フレーム程度でキャンセルするので、姿勢が横を向く前にキャンセルする。
地面にめり込んでいるため、羽根が時々見える程度になる。
機体下部はほとんど見えない。
なんだか動きが必死にクロールを泳ぐ人に見えてきた。
2007 06/13 23:55:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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そう言えば、今週末に高重力大会があるのを失念していた。
何度が告知があったのだが、チァーイカを改良していたので意識していなかった。

で、その中で飛行型は出場可能なのか、という話が出た。
どうやら特殊動作キャンセルで墜落せずに這い回ることが可能らしい。
その動きを発見した主催者様がヒラメ、と表したことから一大ヒラメブームが発生。
ブームまでは行っていないような気もするが、気にしない。
ヒラメ機動(?)はとても実用に耐えうるものではない。
全飛行型が墜落を免れることが出来るが、ロータスとプリーストは特殊動作1以外の行動で墜落判定が発生するため、くるくると回る以外の事が出来ない。

そして、ヒラメ機動が発見されるやいなや髭レッドさんが這い回るフライドを作成なさっていた。
このフライドの挙動が妖しい。半端でなく妖しい。
地面を這い、時折ぐるりとひっくり返る様子は浜辺に打ち上げられた魚そのものだ。
この魚が以外にくせ者で、何も出来ないと思って叩くと墨を吐く代わりに爆弾を吐く。
チップ領域には、海原を進む船とその下に潜む巨大な魚が。

たまには力を抜いて適当に機体を作ってみよう。
ということで、改良も進んでいることだしチァーイカで出場する予定。
チァーイカ、特殊動作は7フレーム目で、急速旋回は2フレーム目で墜落判定が発生して消滅するのでほぼ何も出来ない。
とりあえず時速200kmくらいで前進することは出来る。
被弾すれば、特殊動作中であったなら武装1と2が、射撃チップを入れれば武装3と4が乱射できるが、全く当たらない。
大ミサイルを投げてもほとんど当たらない。
ロケットをばらまくと見た目が面白いが、明後日の方向に飛んでいくのでどうしようもない。
なにより、燃料が持たないので120秒生き残れない。
ないない尽くしだ。
攻撃手段がほとんど無く、燃料が切れたら即消滅とネタ機体まっしぐら。
これでは何も出来ずに消滅するという点で開幕自爆装置を使うのと対して代わらない。

とりあえず自爆装置とイーフリート積んで特攻して見ようか。
チァーイカがアラクネーを正面に捕らえて前進すると股下をくぐり抜ける。
ロケットを撃ち尽くしたらあえて自爆装置を作動させ接近するのもありだろうか。
2007 06/12 22:40:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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空対空の戦闘が苦手だ。
空対空では集中ロックし、先に1機落とした方が圧倒的有利となる。
現在制作中のチァーイカは、集中ロックされると壁周回で逃げて出来るだけ生き延びるようにした。

空中戦、どうにもうまく行かない。
射撃しようとすれば先にビームを当てられてしまうし、射撃距離を長く取ると今度は全く当たらない。
他の方の動きを見る限りだと、正面にターゲットをとらえ、ターゲットが近ければ射撃、遠目なら移動射撃としている点は変わらないのだが、命中率が段違いだ。
うーん、何が悪いのだろうか。

そろそろ機雷処理機を作ってチームにしたいところだが、もうちょっとかかりそうだ。
2007 06/11 23:55:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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HIDさんにいただいた情報を元に、壁周回車両へ回り込むようにしてみた。
自動旋回で斜め前に捕らえておき、ターゲットが旋回したら自動旋回を外して待っていればターゲットが目の前を通過する。
目の前を通ればビームがばしばし当たるはず、と思ったら全然当たらない。
これはロケットに気を付けつつ高度20mにするしかないのか。
結構チップを食う割に効果が今ひとつのようだ。

今ひとつとは言っても効果は確かにあるので、簡易的に実装出来ないかと考えてみた。
壁周回ということは、迷路の右手法と同じように、壁にどちらかの面を常に向けていることになる。
ということは、ターゲットがこちらに向けているのはいつも同じ面ということになる。
それなら話は早い。
ターゲットから見てこちらが右手にいれば、ずっと右手にいるのだ。
ということで、ターゲットから見た自機の向きにより自動旋回の角度を変えれば、そこそこ先回りするようになる。
これに必要なのはターゲット判断、ターゲットからの自機判断、自動旋回2つ、合計4チップ。
ホイリーコーンとバジリスク両方を判別するようにしたかったが、領域の都合で先回りしようとするのはホイリーコーンのみになった。
バッドドリームは足が遅いので普通に追いかけて射撃しても十分に当たる。

以下は06/06のミサイル回避を「カルポエディタ」でチップを並べてみたもの。
文章だけじゃ掴みづらい、という方はどうぞ。
CPUは「LP−323H」でないと動きません。
2007 06/10 22:25:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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チァーイカと言えば、猛烈なビーム連射が印象に残っている方も多いだろう。
触ってみて分かったことだが、あのビーム連射は高度を下げないと簡単に回避されてしまう。

たびたび名前を出して恐縮だが、Lekfnovさんの「LediYastreba」はロックされていなければ30mまで高度を下げて攻撃する。
アラクネーや冥界がジャンプすればぶつかるんじゃないかというくらいまで高度を下げて、至近距離からビームを連射する。
至近距離からのプラズマビーム連射の強さは冥界で実感している。
1対1でアラクネーを焼き落とせるくらいなのだから、3機が同じことをすればその強さは言わずもがなだ。

ただ、当然そこまで高度を下げればリスクは格段に上がる。
ロックされていなければ高度を下げ、ロックされたらすぐに高度100mに戻る、としても高度上昇は非常にゆっくりなのでこの間は被弾しやすい。

うすしおさんの「夕焼けの紅」はロックされていなければ高度50mから攻撃する。
これは上記の攻撃力と回避のしやすさを天秤にかけて得られた、最良のバランスとなる高度なのだろう。

改良中のチァーイカはどうしようか。
一応射撃中は特殊動作で回避するので被弾しにくいとは言え、出来れば危険を冒したくはない。
ミサイル回避はかなり出来ると自負しているので、高度を下げずに判定を狙っていこうか。
ミサイル回避については06/06の雑記に書いてあるので、使ってみたい方は是非使って欲しい。
とりあえず暫定的に、ロックされていなければ高度60mとした。
60mなら突然攻撃されてもだいたい回避出来る。

さて、今日の本題。
今日は対ホイリーコーンを考える。
かじかさんの「スターダンス 03」を相手に、対策を考えてみる。
「スターダンス 03」の特徴のひとつとして、高い対空能力があげられる。
とりあえず3機編成、機雷処理機がいる予定なので、1機からミサイルを片方抜きとって戦ってみる。

対空戦はミサイルを撃ちながら壁周回で逃げる。
対空時にロケットは撃たない。
ミサイルはシールド+ガードと誘導妨害装置で防ぐ。
「スターダンス 03」のミサイルはムラマサ36発。
飛行型が被弾したら順次ミサイルを繰り出し、起きあがり中に連続で当てて破壊する。
これがかなり厄介で、一度の被弾が命取りになる。
被弾で吹き飛んで大きく距離を取れれば立て直すことも可能だが、壁ぎわで被弾すると耐久度100%からでも消滅することがある。

やはり誘導妨害装置でないときついか。
誘導妨害装置があればほぼ破壊されることはない。
だが開幕の武装判断や位置判断で高度なロックをされると、全機横に並べて確率1/3にかけるしかないだろう。
勝ち負けは相手のロック次第ということになってしまう。

中ミサイル24発で6割ほど減らせるので、残り4割をビームで削れれば引き分けに持ち込める。
ターゲットがホイリーコーンなら高度20mから攻撃、とすれば良さそうだが、攻撃ルーチンをサブ領域に詰めたので空きがない。
正面以外からのミサイル回避をもう少し考えてみるべきか。
もしくは、逃げるホイリーコーンに回り込めるような動きをすれば良さそうだが、一体どういう処理にすればいいものやら見当が付かない。
2007 06/08 21:50:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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チァーイカは順調に改良が進んでいる。
対空戦は集中ロックされた時の壁周回逃げルーチンを組み、うまくはまれば追いかけてくる敵機体を、その後ろから追いかけて倒したりする。
ただ、積極的な相手だと角で旋回しているところを捕まって撃ち落とされたりする。

そう言えば第3回大会に出た時は、飛行型3体なら集中ロック、その後範囲指定射撃でロックに頼らず戦うと言う無茶な方法を搭載した気がする。
集中ロックされても逃げない機体には効果ゼロどころかマイナスだ。

ミサイルを積んだ攻撃機はほぼ改良終了なので、続いてポーラーベアを積んだ支援兼囮機に取りかかろう。
第4回の機体はエンジン出力118%、エネルギー消費率150%とだいぶ無茶をしている。
重いポーラーベアを積み、装甲も100mmだ。
作った時は囮役には120秒生き延びさせる気がなかったのでこうしたはずだが、ミサイル回避もうまく出来るようになったので囮機体であっても120秒燃料が持つようにしたい。
とすると、装甲は80mmだろう。
100mmだとムラマサのダメージが怖くなくなるのだが、最近飛行型にとって怖いのはタイフーンによる追撃と熱量なので装甲厚は下げてしまおう。

最近の機体はロックも上手くなってきており、奥にいる機体を優先してロックするなど、前衛に囮を置くだけでは通じなくなってきた。
誘導妨害装置の搭載は確認出来ないので、1/3にかけて全機体後方配置にしてみるのも手か。

大会最新のホイリーコーンは、飛行型が被弾したと見るや立ち直る隙を与えずムラマサ連射で焼き落としてしまう。
多少回避出来るようになったとは言え、まだまだミサイルが驚異なのは変わらない。

どうせなら開き直って誘導妨害装置を積まないのもありだろうか。
ミサイル連携には弱くなるが、ターゲットにされた機体以外は修復2枚で耐久値100%で判定に持ち込み安くなる。
その分、アングリフとローケンとチキンハンターには強くなるだろう。
抜群の対空性能を誇るかじかさんの「満デーイ」シリーズに勝ちやすくなるというのは大きなメリットかも知れない。
今のところ有利に戦っている飛行型はDumboさんのフライド「ブルー」シリーズしかいないようだし。

しかし誘導妨害装置を積まないとすると勝利するには相手を1機落とすことが必要になる。
壁周回で逃げるホイリーコーンを落とす方法はあるだろうか。
うーん、ミサイルを確実に当てていくしかなさそうだ。
まあ明日戦ってみて調整しよう。
2007 06/07 23:55:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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タイトルを「チァーイカ作成日誌」にするかどうか迷った。
既にコツは掴んでいるつもりなので、書くことがあまりなさそうなのでやめた。

チァーイカ、触れば触るほど進むので作るのが楽しい。
ホバーもコツが分かればもっと楽しいのだろうが、いまいち掴めない。

今日は「イカ泳ぎ」(?)として有名な特殊動作を使った回避について試してみた。
通常の回避であれば急速横移動で避けるところを、これは特殊動作2または3を5〜7フレーム、急速横移動を10フレーム程度とすれば出来上がり。
これを繰り返すとかなり高精度の回避動作になる。
これを上手く使っているのがLekfnovさんの「LediYastreba」だ。
特殊動作は8フレーム目で弾が出るので、それまでにキャンセルする。
ただ、特殊動作を用いるのでかなり燃料を食うので注意。

特殊動作2と3の加速性能は急速横移動より高い。
先日も書いたことだが、飛行型は射撃するときの隙が大きく被弾しやすい。
狙撃だと初弾が出るまで時間がかかるため、射撃し始めるとほぼ停止してしまう。
高度変更で当たりにくくすることは可能だが、それでも被弾しやすいことに変わりはない。
そこで、射撃中に飛翔物を感知したら特殊動作で回避、とすると目に見えて被弾率が下がる。
フライドとモッキンバードでも同じだと思うが(未検証)、この2種はもともと機動性が高いので急速移動で問題無いようだ。

停止したチァーイカに以下の動作をさせて速度や移動距離を見てみた。
1.急速右移動10フレーム
2.特殊動作2を5フレーム、その後急速右移動5フレーム

1は時速100kmを超えるのに8フレームかかり、10フレームで5.2m移動した。
2は時速100kmを超えるのに3フレームかかり、10フレームで7.1m移動した。

この通り、かなり違う。特に100kmを超えるまでに5フレーム短いのはかなり大きい。
停止状態から回避するなら、加速は一番大事だろう。

早速、今改良中のチァーイカに組み込んでみた。
常時使うと燃料が持たないので、射撃時の回避と被弾時の復帰に行なうようにした。
これだけで被弾率がかなり下がる。
チァーイカを作っている方は是非やってみて欲しい。

続いて、ミサイル回避について書いておく。
自分でベストな方法を探す、という方は読まない方が良いかも知れない。
2007 06/06 23:55:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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第4回大会優勝はLekfnovさんの「LediYastreba」。
第5回大会優勝はうすしおさんの「夕焼けの紅」。
ともにチァーイカチームというのが共通点だ。
最近強いチァーイカが多く、以前チァーイカを作った身として改良型を作りたくなった。

チァーイカは火力の高さから混成で使っても十分に強い。
特に、ゆうさんのチァーイカ*2+車両という構成が相性が良いようだ。
まずは「LediYastreba」と「夕焼けの紅」を見てみる。

「LediYastreba」は言わずと知れた羽ばたきの動作と、容赦ないビームの連射が印象的なチーム。
特に脚付き、飛行への強さは他の追随を許さない。
60mmと装甲が薄いのが唯一の弱点だ。

それに比べると「夕焼けの紅」は回避が目を引くチームだ。
正面からのムラマサはほぼ確実に回避するし、装甲も80mmと厚い。
対多脚戦ではカノンやミサイルが飛び交う中でも1機はビーム攻撃している。
それでほとんど被弾がないのだから立ち回りが非常にうまいのだろう。
ミサイルが中型単発ミサイルなのがホバーと車両に効いているようだ。
ホバーは回避性能が高いものの、回避しそこねて当たってしまうことが多い。
まあ、私のトライポッドだけかも知れない。
車両はミサイルを誘導妨害装置とシールド+ガードで耐えるのでムラマサでは微々たるダメージにしかならない。
誘導妨害装置で5発無効化されるとしても、チームで30発のミサイルがあるので火力は十分。
この出来でまだメイン領域が余っているところを見ると、細かい対策を施した時どのくらい強くなるのか想像出来ない。
実は、対空トライポッドを作った時このチームに勝てなくて意地になって調整したりした。

最後に、第2位のNutsさんのジャミングチァーイカ「TiefBlau」。
全機体ジャミングを持ち、120秒ジャミングし続ける。
ジャミング下では固まって索敵、1機を3機で集中攻撃する。
これがかなり効いていて、集中攻撃が決まっていた。
敵機体はミサイルを撃ち切れず時間切れになることもあり、ジャミング時の行動も的確化しなければ勝ち目はなさそうだ。
チァーイカでジャミングを使う有効な方法は無いだろうと思っていた。
邪魔されず集中攻撃するために補助的に使うとは目から鱗だ。


久しぶりにチァーイカのソフトを見てみた。
確か色々と無駄な機能を搭載した気がする。
ミスで全く役に立っていない壁周回逃げルーチンや無駄に大きい射撃時の高度変更ルーチンなどざくざく消していく。
脚付き機体へ至近距離でミサイルを連続で撃ち降ろすルーチン(空襲のつもり)や飛行型への追撃ミサイルルーチンなど効果が微妙なものも消す。
ついでにロックルーチンも組み直すとして消すと、残ったのは回避ルーチンと省エネルギー時ルーチンくらい。
これらも組み直すと残ったのは被弾時ルーチンと通常弾回避と機雷回避のルーチンのみ。
機雷回避はそこそこ出来ていたのでそのまま残すことにした。
被弾時ルーチンはムラマサ対策に、被弾した時近くにミサイルがあれば誘導妨害装置を起動しないようにしていたはず。
うまく行くと追撃ミサイルを検知するので残しておいて改良しよう。

ほぼ最初から作り直しと変わらない状況だ。
とりあえずはいつも通りミサイル回避から作っていこう。
多分一度作っているのでそう時間はかからないと思う。
トライポッドは一応片方出来上がったので、しばらくお休み。
避けてばかりでなくたまにはばしばし攻撃したい。
2007 06/05 23:20:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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nas_Bさんにより、第5回2ch大会のチームがレーティングに追加された。
気になったチームのタイプ別の強さや得意なチーム、苦手なチームがすぐに分かるのはとても便利だ。
大会のライバルチームを眺めたりしているだけでも楽しい。
nas_Bさん、ありがとうございます。

さて、やはり大会に出場した以上自分のチームは気になる。
出した冥界、なかなかの好位置につけていた。やった。
特に目に付くのが対空性能のとんでもない低さ。
そりゃあ対空全敗したら低くもなるな、と笑ってしまった。
nas_Bさんにブログで解説していただいたのだが、全敗や全勝では値が不定になってしまうようだ。
一応プレミアムのチームには勝てるのでそんなに低い値にはならないと思うが、どうなることやら。

以前、大会に出した冥界の改善点を挙げておいたのだが、対空がここまで出来ないとちょっと考え直さないと駄目かも知れない。
トライポッドを作っていた感じたのだが、どうもビームを連射するよりは、2〜3発狙撃して牽制しつつ当てに行くほうが良いようだ。
多分ビームを連射している間は回避行動でずっと動き続けるので当たらないのだろう。
数発ずつ狙撃すると、弾が来なくなったので動きを止めて射撃しようとしたところに当たるようだ。
飛行型もホバーと同じで、止まってしまうと加速するまである程度時間がかかる。
先日作ったトライポッドは3発ずつ撃つようにしてある。
射撃しようとしている飛行型の真下からビームを撃てば数フレームでビームが届く。
発射後すぐに回避行動しても、十分な距離を移動出来ず当たってしまうのだろう。

ということで、対空射撃はちょこちょこ撃つのがポイント。
カノンが飛行型に結構刺さるのはこのせいではないだろうか。
もう周知のことで何を今更、と思われるかも知れないが、私にとっては新発見なので書いてみた。
2007 06/04 22:10:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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300秒大会のデータを落としつつ、ジュピターを眺めていたら、U次郎さんのトライポッドチーム「アイポッド」を発見。
Lekfnovさんのミサイル回避動作をアレンジして実装しているとのことで、どのようなものなのか見てみた。

前衛の「錫太郎」がデコイ装備でミサイルを処理、後衛の「黄太郎」が攻撃役となっている。
「錫太郎」は100mm対徹装甲、「黄太郎」は100mm対熱装甲。
ダメージソースは大型ミサイル、あとは遠くからビームで攻撃する基本的なスタイル。
基本的に、弾を検知するまで足を止めて射撃する。
武装3はカラカラ装備、接近されてもうまく逃げる。
ミサイルが接近すると特殊動作1で浮き上がるまでは同じだが、接近後ガードで降りてミサイルを回避するようだ。
まだチップ領域も半分残っており、先が楽しみなチームだ。

U次郎さんの方法だと単発ミサイルならかなり避けるし、避けづらいムラマサもガードすることで被弾状態にならなくなる。
この回避は便利そうだ。勝手ながらこの動作を使わせてもらおう。
特殊動作1での回避は単発ミサイルに強いので、100m以内にミサイル1発なら浮き上がり、さらにミサイル接近時段数が増えていればムラマサと判断、ガードするようにすれば良さそうだ。
沢山のミサイルがあれば誘導妨害装置とする。

あとはどのように動くかだが、ターゲットロックされていなければ足を止めて射撃とし、燃料を持たせるようにした方が良さそうだ。
しかし、停止して射撃していると、弾を見て回避しようとすると結構当たってしまう。
射撃する前に回避方向を決めておき、弾を見たらすぐに移動するようにした方が良いのだろう。

計画だけは進むのだが、ホバーはなかなか思い通りにいかないものだ。
何も考えずに調整とテストを繰り返した方が良い結果が出たりしそうだ。
2007 05/30 22:40:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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二日ほど間が空いてしまった。
明日は300秒大会の締め切り日だ。

とりあえず、そろそろ機体を決めて作り始めなければならない。
手持ちにムラマサ乱射ダークコフィンがあるが、300秒はとても持たない。
これをエネルギー生成装甲にしてミサイルで1機落としてビーム撃ちながらふらふらして時間を稼ごうか。
ただ、突撃機体に成す術がないので難しい。

多脚機はいないものと考えて、対車両にバッドドリームを入れてみよう。
おそらく、燃料の関係で飛行も少ないはず。
しかしどうやらゆうさんが飛行で出場なされるようだ。
エネルギー生成装甲にしても充電は必須なのでその間に撃ち落とされてしまいそうだが、何か対策があるのだろうか。
まあ、とりあえずは有効だと思われる戦法を考えよう。

300秒戦う機体なら装甲を下げざるを得ないはず。
突撃機体なら150mm装甲だろう。
薄い装甲であればダメージで、厚ければ熱で1機をムラマサで落とす。
あとは2対3の数的優位で攻める。
ミサイルの積載量が多いのはダークコフィン、バッドドリーム、バジリスクか。
対車両を考えると、バッドドリームが有力だろう。
車両対策機体が車両になるのがなんだか皮肉だ。

以上から、構成はバッドドリーム*2、ダークコフィン*1あたりが無難か。
バッドドリーム*1、ダークコフィン*2だと2機をミサイルで落とさないと辛いし、突撃機体3機だと勝ち目が薄くなる。
まあ、実のところバッドドリーム*3が一番安定するのかも知れない。
ミサイルが沢山積める機体は主武装の仰角が低く、対空はミサイル頼みにせざるを得ない。
120秒戦場ランダムルールの通常大会だと対空は大変そうだ。

とりあえず、バッドドリーム*2、ダークコフィン*1で考えよう。
戦法は1体をミサイルのターゲットとし、ムラマサのみで落とす。
あとはバッドドリームが個別ロック、各個撃破を狙う。
飛行型相手なら壁周回で逃げよう。
戦法的には有効かと思うがロック方法が難しい。
ダークコフィンがミサイルターゲットを決め、バッドドリームが残りの機体をターゲットロックして突撃。
ダークコフィンは300秒仕様に、バッドドリームは突撃仕様にしてみよう。
ダークコフィンが速攻されると厳しいが、被弾時にミサイル放出するようにして死蔵だけは避けるようにしよう。
戦法はこれで決まり。車両は初だが突撃仕様ならそれなりに通用するはず。
2007 05/25 09:20:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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トライポッドが全然戦えるようにならない。
冥界の時は触るたびに少しずつ進んだのだが、どうもうまくいかない。
ホバーは難しい…。どうすれば良いのかいまいち分からない。
仕方ない、しばらくトライポッドは寝かせて300秒大会に取りかかろう。

まずはどんな戦い方があるかを考えてみよう。
300秒大会なので、300秒持つように装甲を薄くしエネルギー生成装甲を積んで時間いっぱい戦いきる方法。
脚付きはジャンプが燃料を食うため、トリンカーとジェイラーでしか戦えなさそうだ。
それから300秒用にチューニングされた機体を刈り取る突撃車両。
飛行型は戦えるのだろうか。
燃料の関係で車両が多くなりそうだ。

相手が短期決戦を挑んできた場合、300秒用の機体では太刀打ちできないだろう。
とすると、混成にするのが良いだろうか。
迎撃用の機体と、300秒稼働する為の機体。
とりあえず、対車両は考えておかなければならないだろう。
2007 05/22 23:45:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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トライポッドのミサイル回避を磨くべく、仮想敵としてムラマサ満載のダークコフィンを作っていた。

本当はただ定期的にムラマサを撃つだけのはずだったのだが、誘導妨害装置を持たない飛行型をムラマサの熱ダメージで破壊するのが楽しくて作成に夢中になっていた。
自作のチァーイカ相手だと計72発のムラマサで全機落とすことが出来る。

楽しいのは良いのだが、なんだか毎度毎度脱線している気がする。
言動に整合性がないが、個人が好き勝手しているだけのブログなのでご容赦いただきたい。
…明日はちゃんとトライポッドの作成をしよう。
2007 05/19 23:30:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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ミサイル回避を試していたら日付が変わりそうな時間だったため、分かった分だけ書いた。
昨日の分は作成日誌として、今日はHIDさん作成のトライポッドチーム「フレイア」を拝見することにする。

Freja(トライポッド):ビロ地 80mm対熱 修偏偏
プラズマビーム、ラグナロク、デススフィアを装備したサブ武装を地上特化させた機体で、オプションに飛翔体偏向装置を積んでいる。
戦い方は積極的で、飛翔体偏向装置を効かせて接近、ビームで削りつつデススフィアで包囲する。
隙を見ての必殺のラグナロクを放つ。
車両ならデススフィアで被弾中に、多脚ならデススフィアガード中にラグナロクを直撃させて一撃で消し飛ばす。
トライポッドで接近戦を仕掛けるとは驚いた。
ところで、北欧神話の女神フレイアから命名されたのだろうか。武装にラグナロクを積んでいるのが面白い。

トライポッドは安定度が低いため逃げ以外の戦い方は考えなかったが、突撃型もありだろうか。
被弾時用のシールドを積んで、機動性にものをいわせて無理矢理ロケットを叩き込むのも良さそうだ。
黄色重量で特殊2と特殊3を8フレームずつ交互に行なうと低空ジグザグ移動する。
使い道は無いと思っていたが、突撃型なら接近しやすいかも知れない。
2007 05/19 03:00:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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トライポッドの回避動作が2対2ならそれなりになったので、ビームを撃つようにしてみた。
2対2なのは、1対1だと急速前進で周回するだけで弾もミサイルもかわせてしまうからだ。
トライポッドは射撃するとピタッと止まってしまうため、ビームを撃つようにすると被弾がさらに増える。
大会に出場させた冥界2機相手に120秒生き残れない。
安定度の低さからビームが当たるだけで被弾、そのままビームが連続ヒットして一気に耐久値をもっていかれてしまう。

チキンハンターならすべりながら射撃出来るので乗り換える手もあるが、やはり武器仰角90度は捨てたくない。
前作の対空性能が全然駄目だったので今回は対空も重視したい。

とりあえず、回避ルーチンを調整する前にトライポッドの基礎性能を調べて見ようと思った。
まず最初に調べるべきだと思ったが、まあホバーに慣れるための試作だったということにしておく。

急速移動は出だしが遅く、だんだん加速していく。
多脚のジャンプと違い、瞬間的な移動性能は無いため停止状態からの回避は難しくなる。
出来るだけ止まらないようにするべきだろう。
射撃で大幅に減速するので立ち回りを考えなければならない。
具体的には動作時間15フレーム、13フレーム目まで加速し、14フレーム目から減速する。
射撃するなら急速移動、13フレームストップ、キャンセルで射撃とするべきだろうか。
速度は前方向が一番速く、あとは同じくらいのようだ。

続いてトライポッドの特殊動作。特殊動作1の高速反転は時計回りに180度回転。12フレームほどでキャンセルするのが一番効率が良さそうだ。
急速旋回の倍近い旋回スピードだが、そもそも旋回は自動旋回+急速移動で事足りる気がする。
マリアエレナでおなじみの超高速移動は出来ない。

特殊動作2と3はそれぞれ右前方、左前方への急速移動といった感じ。
動作は全27フレームで、19フレームからは立ち上がるだけなので使うなら18フレームでキャンセルだろう。
移動速度は急速前進に及ばず、ホバーにとって前方向に出るのは必ずしも良いことではなく、移動だけみるとちょっと微妙な感じになる。
だが、本当の効果は姿勢にある。特殊動作2、3は開始から10フレームほどかけて、姿勢をかなり低くする。
トリンカーの伏せのように、弾をくぐって回避する事も出来る。
ただ、この特殊動作中は自動旋回無効である程度旋回してしまう。
旋回は9フレームから発生するので、8フレームでキャンセル、再度特殊動作するとかなり良い感じの動作になる。
壁スイッチでの切り返しや、射撃後など速度が落ちる時に挟むとよさそうだ。

格闘はどれも目の前に攻撃判定が出るまで10フレーム以上かかる。
当てづらく、威力も低く、連続ヒットも望めないので無いようなものだ。

色々と分かったので回避ルーチンを最初から組み直そう。
それなりになったらミサイル回避に取りかかる予定。
2007 05/11 22:30:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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トライポッドを触ったはいいがちっとも勝手が分からない。
試しにチァーイカの回避を流用してみたが全然避けられない。

ホバー、思っていた以上に癖が強い機体のようだ。
これは思い通りに動かせるまで相当な時間がかかりそうだ。
オフセットの角度を必要に応じて変えていくべきか、それとも正面のまま横移動を駆使して避けていくのがいいか。
とりあえず他の方の機体を見てどんな動き方をしているか見てみなければ。

あと、基本的にあまり敵機体に接近しないようにしなければならない。
カノンとショットガンを至近距離でもらうとそのまま破壊されやすい。
装甲は薄目にせざるを得ないので、至近ショットガンのダメージが痛い。

なんだか制作にすら取りかかれていない感じだ。
しかしビームでも被弾するのはちょっといただけないなぁ…。

トライポッド、副武装に積めるものと量と発射位置は冥界と全く同じということを初めて知った。
ソニックブラスターとヴァルキリーを積む気は無いが。

ともかく、これからちまちまと作っていく予定。
2007 05/10 22:05:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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楽しかった大会は盛況のうちに終了した。主催者様には頭が下がるばかりだ。
出場させた機体も良い結果を残せたし、課題も色々見つかった。

次はホバーを作りたいなと思う。
理由は単純、手持ちのチァーイカと冥界と会わせて3機種チームが組めるようになるからだ。
まあ、機雷を打ち上げる冥界とチァーイカは相性が悪そうだが。

作るのは多分トライポッドだ。
真上に撃てる主武装は魅力だ。
副武装に何を積むか迷う。
武装2はミサイルかロケットか、はたまたクラーケンを当てにいくか。
武装3は地雷を積んで対地を頑張るか、対空に特化させるか。
迷うところだ。
とりあえず基礎を作って色々試してみよう。
冥界の時も色々な武装を試し、その結果ハンガーにたくさんの名無しの冥界が転がることになった。
今度は一時的な名前を付けて管理するようにしよう。

ミサイル回避動作は作ってみたい。
ホバーがすいすいミサイルを避けるのは絵になる。
そして、ホバーだと鬼門はカノンだろう。
カノンガードを搭載して少しでもダメージを減らすしかないのだろうか。

まあ気長に作成していこう。
2007 05/09 20:15:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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今日はもう休む、といったことを書いておきながら大会の熱気に当てられてふたたび遊んでいた。
言動と行動が一致しないこと著しい。
寝てる間にAリーグの機体と戦って負けが込んでいたので、再びAリーグのチームと対戦しながら改良すべき点を考えていた。

機体の詳細については2chのスレを参照。長いので注意。
Aリーグの機体と戦って対策を考えたのだが、またしても長くなった。
あまりにも長いので「続きを読む」に入れて置いた。
2007 05/06 23:00:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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エッグノッグの武装3は使わないときは背負っていて、射撃するときに移動して敵を捕らえる。
そのためエッグノッグは武装3を仰角90度の方向に撃てる。
これを利用してちょっと遊んでいた。

ソニックブラスターを撃ち、それを真上から見ると水の波紋のように見える。
地雷はお手玉が出来る。
デススフィアを撃つと真上に飛んでそのまま帰ってくる。もちろん被弾して吹っ飛ぶ。
ただ惜しむらくは、4発しか積めないため10mm装甲で全部お手玉しても5%ほど耐久値が残ってしまう。
ボールをキャッチし損ねてバランスを崩し転げ回る感じで、エッグノッグがほほえましく見えてくる。

個人的に一番楽しかったのが、ロケットだ。
高重力区画のみ、ロケット弾が重力に負けて落ちてくる。
合計弾数の一番多いセンティピードを6機で撃ち上げるとそのうち火の雨となって落ちてくるのだが、高重力区画の景色と相まって世界の終わりのような光景になる。
エッグノッグも塗装で古びた風合いにしておくとより終末感を楽しめる。

ぜひお試しあれ!
2007 04/29 11:40:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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現在冥界を作っているが、焼くならビームよりナパームの方がいいんじゃないかと思った。
ナパームでは飛行型にあたらないが、どうせ対空は目処が立っていないしやるだけやってみよう。
ということでナパームを装備、オプションもシールド2枚にした冥界を作ってみる。

元のソフトがシールド1枚だったのでシールドの使い方がいまいちだが、以外と戦えるようだ。
車両相手なら、ジャンプで避けつつ時折ナパームを当てるのでいい感じに熱暴走させる…こともある。
ナパームの弾速の遅さはあまりにも痛いが、ビームと違って短時間に大量にヒットさせる必要はない。
数発まとめて撃って、1発当てる感じで調整した。
だが1発あてればいいとはいえ、この弾速は厳しい。重量があることも考えると大会機はビームで確定だ。

そしてどうせなのでアラクネーに同じソフトを入れ、特殊ジャンプなどの部分を修正し、ソニック+ミサイルを積んでみた。
アラクネーは冥界と比べると、ショットガンでひるみやすい。冥界やアングリフ相手だと厳しい。
シールドを増やしたため、カノン相手ならそこそこ戦えるようだ。特にバジリスクには結構強くなった。

結局、冥界を作ると言いながらアラクネーを作っていた。
そしてテスト用アラクネーを除けば、初めてまともに作ったアラクネーがナパーム装備ということに。
まあいいか。

悪くない感じなのでこれで完成とし、名前を付けてジュピターにアップした。
ファイル名:SCREEN.CHP。

チーム名:焼却部隊
機体構成:アラクネー*3
機体:
タランチュラ 150mm対徹 ナミソ 冷冷盾盾

・タランチュラ(アラクネー、tarantula=大型の毒蜘蛛)
ミサイルをソニックブラスターで散らしながら敵機体ににじり寄りナパームで焼く。
突撃車両はジャンプで避けつつナパーム。
積んでいるミサイルはタイフーン。至近ヒットを狙うがなかなか成功しない。
至近距離ではカノンをガードするが、シールド2枚なんだからいらなかった気もする。
シールドの使い方が甘いのが難点。あと時折味方のミサイルをソニックブラスターで消すことも。
毒蜘蛛が熱毒で倒すイメージ、毒蜘蛛といえばタランチュラということで命名。まあ実際は微弱な毒らしいが。
2007 04/27 20:55:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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なんだかジャンプ射撃の話題が2chで出たとき、ここを挙げていただいたようで嬉しいやら恥ずかしいやら。
ジェイラーの装甲を壊した時もこのブログを紹介していただいたようだ。

さて、ジャンプ射撃を連続でさせる場合の話だが、私が知る限り最も実用的と思う方法を紹介する。
とは言っても、多脚をまじめに作ったのは今回の冥界が初めてなので、ニナガワさんやG--ONEさんが既に公開されている内容と同じかそれ以下になるだろう。
詳しい情報を求めるなら諸氏のブログを参考にして欲しい。

ジャンプ射撃は発射数が多いと着地後も射撃を続け、ジャンプ中と射撃中の両方の状態と見なされるため、すでに着地しているかどうかは判断チップで検出出来ない。
また、その間は同じ武装、同じ方向のジャンプ射撃は出来なくなる。
そのため別のチップで行動を上書きしてやることが必要になる。

以上が2chで出ていた話。

普通のジャンプと違い、ジャンプ射撃はWaitチップだと隙が大きくなるので、ループを組んで隙を減らす。
ジャンプ射撃中、必要であれば変数管理やオプション管理などのジャンプ処理を行なった後、最後に


自機がジャンプ中 No→ 次の処理へ
Yes↓
ガード60/30秒
 ↓
自機がガード中 Yes→ 次の処理へ
No↓
Aに戻る

この3チップのループを入れるのがよいだろう。
抜けた後次の行動チップまで数フレームかかっても、ループを抜けた時ガードしているので隙は少ない。
ちなみに、ガード60/30秒は便宜的な数値なので5/30秒でもなんでも良い。
ループ後3チップで行動チップを通るなら、ガード前にSTOP1/30sを入れると最速行動が出来る。


自機がジャンプ中 No→ 次の処理へ
Yes↓
STOP1/30秒
 ↓
ガード60/30秒
 ↓
自機がガード中 Yes→ 3チップ以内に行動チップ
No↓
Aに戻る

「自機がジャンプ中」をNoで抜けた場合は被弾しているか、そもそもジャンプしていないかだ。
ジャンプ後最速行動とは言うものの、さすがに判断チップを2つ踏むだけで行動チップに持っていくのは無理がある。
一応、敵が近くにいる場合に使えないこともない。
車両が格闘している場合に最速で復帰してジャンプ射撃で逃げ回る、という方法なら十分実用に耐えるだろう。
通常のループでもガードしたフレームに2〜4チップ処理出来るが、3チップ固定のほうが組みやすいとは思う。
4チップで行動チップを踏むようにして、1/3にかけるのもありかも知れない。


追記:
nas_Bさんよりアドバイスを頂いた。
ありがとうございます。作成中の冥界はチップ領域不足で悩んでいるので、これで少し前進出来そうです。

後半で挙げた4チップループだが、ジャンプしていなければジャンプ射撃はキャンセル出来ているはずである。
自機ジャンプ中か、の判断チップだけで十分だ。


自機がジャンプ中 No→ 次の処理へ
Yes↓
STOP1/30秒
 ↓
ガード60/30秒
Aに戻る

これで十分なはずだ。機能は全く同じ。
普通に考えれば気付くよなあ、と今更ながら思う。
作成中のソフトにも無駄が沢山ありそうだ。
2007 04/26 22:30:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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対空冥界を作るはずが、なぜかアングリフで省チッププレミアム制覇を頑張っていた。
色々考えた結果、ショットカラカラ装備になった。
チップ数は7。オプションは不使用。
数回戦闘させれば大抵金星を取れる。ホイリーとハデスは厳しいが。
で、問題がチァーイカだ。このチーム、修復装置を積んでいるのでなかなか落ちない。
そのうちアングリフが1機2機と熱暴走して落ちてしまうのだ。負けることも結構ある。
まあこれ以上チップ数を減らせないので諦めた。
チァーイカさえ落とせればプレミアム全金星7チップ!と胸を張って言えたのに。
少しチァーイカが嫌いになった。八つ当たりもいいところだが。

で、なんだか突然「行動を全部ランダムチップで決める機体」というネタが降って沸いたので作ってみた。
機体はトライポッド。オプション起動にのみランダムチップ以外の判断チップを使用している。
オフセット移動しつつショットガンで削り、14発のカラカラをまく。ホバーなので自分の地雷を踏む心配がない。
対空はショットガンで頑張る。
プレミアムなら3/4ほどのチームに勝てるが、まあ強さのほどは…。

とりあえずジュピターにアップした。
ファイル名:SCREEN.CHP。
あと、トライポッドはなんとなくチップを絵っぽく並べておいた。
何に見えるだろうか。何とも似てないってのは黙っておいて欲しい。

いきなりだが答えを言ってしまうと東京タワーのつもりである。
多分とてもそう見えないだろうけど本人はそのつもりなのでそういうつもりで見てくれるとそういうつもりでないのにそのうちそういう風に見えるかも知れない。
2007 04/23 22:45:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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