カテゴリ[ CHP(雑感) ]の記事 (107件)

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今回細かい数字の話が続くので注意。

2ちゃんのスレで装甲破壊の話が出ていたので軽く調べてみた。
対象はジェイラー。

まずは本体の装甲をはがしてみる。
150mm装甲の時、大体330ダメージくらい当てると装甲が壊れるようだ。
また、装甲の厚さによって耐久度は変わる。
10mm装甲だとだいたい180ダメージで破壊できた。

武装1も破壊してみる。
ジェイラーを選んだのは武装1が大きく狙いやすいこと、それと盾を破壊出来るか調べたかったからだ。
どうやら武装も装甲の厚さによって耐久が変わるようだ。
10mm装甲だと武器1の耐久度は270近くだが、150mm装甲だと420ほどになる。
ジェイラーは武装1を狙われることが多いので、出来るだけ装甲は厚いほうが良さそうだ。

続いて、盾も壊してみる。
詳しい値を知ろうと思って、とりあえずタングステン徹甲弾を990発積んで、極寒冷地帯でジェイラーを斜めに向かせ、ひたすら撃ち込んでみる。
一発1ダメージなので詳しい値が分かるはずである。
装甲厚はよく使われる100mmにした。
早速撃ち込み開始。
が、なんと盾が壊れる前にジェイラーが壊れた。
盾の方が本体より強度があるとは。
仕方ないのでジェイラーに修復装置を3枚積んで試してみる。
が、今度は弾切れだ。
少なくとも、盾の耐久値は990以上あるらしい。
寒冷地帯とは言え熱も馬鹿にならないだろう、と思っていたが、どうやら盾には被熱もカットする効果があるらしい。
ほんと正面の撃ちあいなら無敵と言える。正面なら。

さて、盾の耐久を調べるため、今度はカノンを撃ちこむ。
100mm装甲に188mカノンを盾に当てるとダメージは丁度10。
盾にがんがんカノンを刺していく。
結果、盾の耐久は1240と判明。
ダメージをおよそ80%カットする上に、耐久値も本体より高い。さすがだ。

OKEは弱点部分に攻撃が当たるとひるむことは周知だが、ジェイラーの盾にも弱点があることが分かった。
盾の上側、縦に3本黒い線が入っている部分だ。
この黒い線に弾が当たるとひるむ。
おそらく盾から覗くためのスリットなのだろう。
照準を本体にあわせると、弾はだいたいこの弱点部分付近にあたるため、ひるむことが結構ある。
わざわざ視認しないでセンサー使ってくれよ、と言いたくなる。

とりあえず取ったメモを置いておく。
丸投げで色々読みづらいですが興味のある方、どうぞ。
2007 04/21 15:45:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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強い機体を作りたい、といつも思っている。
まあだいたい強い機体を目指して組んでいるのだが、時折ゆるい機体を作りたくなる。
で、組んでいて予想以上に楽しくなってしまうこともままある。

具体的には、クラーケンだけでプレミアム全制覇を目指してみたり(車両にあたらず挫折)、プレミアムのハデスを何秒で倒せるか頑張ってみたり(2連連射装置のロケットカノンバジリスクで8秒台が出せた)、地雷でトラップ源を形成して戦ってみたり(きれいに横一直線に並ぶと嬉しい)、ソニックブラスターで色々壊してみたり(自分の撃ったミサイルやポーラーベアが壊せる)、まあ無駄なことこのうえない遊び方である。

そんなわけで冥界作成で煮詰まっていたこともあり、新しい機体を作りたくなった。
色々いじりまわした結果、ロケットチァーイカが出来上がった。
上空からロケットを撒き散らす。いやあ、これは気分がいい。
どうせなので攻撃も積極的にしてみた。
結果、高度を少しずつ下げながら赤と青のビームを撃ち、とどめとばかりにロケットを撒き散らすチァーイカの完成。

ところで、チァーイカの塗装でデザインを2にしてメインを白色にし、それを真上から見るとボウリングのピンに見えるのは私だけだろうか。
というかそれにしか見えなくなってきた。

ネタが出来たのでジュピターにアップしてみた。
ファイル名:SCREEN.CHP、チーム名:ボウリングレーン、機体名:ボウリング・ピン。

戦闘終了後、倒したチァーイカの数×100、倒せなかったが目測で半分以上耐久が減ったチァーイカの数×50で得点を出してみて欲しい。
そして出た総得点がボウリングのスコアである。多分。
もちろん全機倒した方はスコア300だ。

以前大会に出したチァーイカのチーム「空襲部隊」よりこちらのチームの方がちゃんと空襲してる感じがするというのは秘密だ。
2007 04/20 03:50:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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nas_Bさん作成のレーティングを眺めながら手元の機体を戦わせて遊んでいたところ、師匠とも言える機体を発見した。
YakさんのGazDhaMという機体だ。
GazDhaM:アラクネー ビミソ 150mm対徹甲 冷冷冷盾
現在作成中の冥界と装備が非常に近い。
レーティングを見ると、多脚に対して強く、車両飛行を苦手とするようだ。
現状の冥界の問題点と見事に一致する。
戦い方はジャンプを多用して接近、近距離から狙撃でビームを浴びせかける。
冷却装置は基本的に1枚ずつ使う様子。
時折2連小ミサイルで牽制する。

勝手に師匠にして崇める。
師匠から技を盗むように、搭載できそうな挙動を取り込んでいこうと思う。
2007 04/18 06:40:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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地雷の話でもしようかと思う。
基本的な内容なので、地雷をよく使う方にとっては目新しいことは何もないだろう。

地雷でよく使われるデススフィア、カラカラ。
使いやすいのはデススフィアだが、カラカラを好んで使っている。
チキンハンターやフライドなど高機動力の機体を作る場合は近寄っていくデススフィアが有効だが、機動性のあまり高くない多脚などの機体であればカラカラが良いと思っている。

カラカラを良いと思う理由は与える熱量が魅力的であること、ダメージは小さいがショットガンと同じくひるませやすいこと、自分で踏んでもあまり痛くないこと、車両に当てやすいことなど。
一言で言えば、カラカラは車両に強いのではないかと思うためだ。

威力ならばデススフィアに軍配があがるが、対車両では150mm対徹装甲でシールド2枚展開していると46ダメージ、蓄熱320ポイントとあまり良くない。
だが、ホイリーコーンとバッドドリーム以外は確実にひるませられるという点、敵機体に転がっていくため当たりやすいという点は非常においしい。

カラカラは全弾ヒットしても10ダメージとひるみを誘発できなく、威力は全く期待出来ない。
弱点にあたればひるむが50%あるかないかだろう。
また、デススフィアと違って動かないので当てづらい点もマイナスだ。
だが、与える熱ダメージはこれらを補ってあまりある。
全弾ヒットで蓄熱1200ポイントは非常に強い。
車両は耐熱キャパシティが3000ちょっとなので、当たれば40%近く上昇する。
また、飛び上がって狭い範囲に弾を放出するので、近接ショットガンのように大抵全弾当たる。
しかし、熱を上げるだけでは勝てない。
カラカラを装備する場合、粘って生き延びることが重要だ。
脚付きなら飛び回ってカラカラをまくという方法が有効。
ちなみに、相手がシールドを展開していなければデススフィア112ダメージ、カラカラ全弾100ダメージと近い威力になる。


要するに。
デススフィアは遊撃・爆撃に、カラカラは車両の迎撃に使うのが一番だと思う。

(今回もCarPortのデータを利用しました。nas_Bさん、素晴らしいツールをありがとうございます。)
2007 04/15 22:10:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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地上機をカノン機と戦わせると、至近距離でのカノン被弾から追撃カノンラッシュで潰されてしまうことが少なくない。

現在作成中の冥界もこのカノンラッシュに手こずっている。
シールドが1枚ではシールドが切れたが最後だ。
つまりいかにシールドを温存するかが重要になる。
現在シールドを使う条件は、敵接近時に被弾した場合、被弾中に近くに飛翔物または地雷があった場合、地雷をガードする場合、ミサイルで回避不可と判断した場合と5つある。
はっきり言って足りない。カノン機と正面から撃ち合うことを想定しているのでシールドは2枚欲しいところだ。
だが冷却を3枚積んでいるという前提でソフトを作っているため、どうしようもない。
ここで冷却を外したらソフトを根本から作り直す必要がある。

そこでシールドの代わりにガードを使ってみる。
ガードするとダメージが約3割減少し、安定度が2倍になる。
ということは、ガードすればシールドを2枚展開するのとほぼ同じ効果が得られるということ。
冥界の安定度は44、150mm対鉄鋼装甲でガードすればレールガンの80mmペレット弾でも65ダメージにおさえられ、被弾状態にならない。
(参考:CarPort いつも利用させていただいてます)
また、冥界は耐久度が1200と全OKEでもトップクラスの高さだ。
ガードして耐えるには十分な耐久度。
そしてカノンの215mm砲弾は発射熱量が168と、ビーム1発分近くある。
現在の多脚カノン機、アラクネーは敵に近寄られたら熱量無視でジャンプ射撃を行い距離を空ける傾向が高い。
ジャンプ中の敵機体にビームが当たりづらいことを考えると、自分から発熱してくれるジャンプ射撃はガードで耐え、着地したらビームを浴びせれば敵機体の熱量100%状態を維持できると思われる。
ガードによる被弾防止を考えれば、欠点はなさそうだ。

敵接近時に局所ループを回し、2フレームおきに周囲の鉄鋼弾をチェックすれば、周囲30mに鉄鋼弾があればガード、とすることでほぼ完全にガード出来るはずだ。
被弾したらすぐにシールドを展開し、追撃ラッシュを防ぐ。
実際に組んだところ、チェックが3フレームおきになってしまった。仕方なく、鉄鋼弾のチェック距離を延ばした。

この機体を適当に組んだカノンアラクネにぶつけてみたところ、以前とはレベルの違う結果を叩き出した。
ミサイルやロケットの飛び交う3対3戦闘では飛躍的な戦力向上とは言えないが、生存性が増したのは確かだ。
その結果敵機体のオーバーヒートを誘う形となり、より多く敵機体の耐久度を減らせるようになった。
もう少し敵機体の周辺で粘れれば勝つこともありえる。

カノンアラクネーは予測射撃対策がまだ残っている。
また、カノンバジリスクも対策しなくてはならない。
まだまだ先は長いが、とりあえず一歩進んだ気分だ。
2007 04/04 05:00:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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私の(冥界の)ソフト作成の流れについて書いてみる。
他の方は機体のソフトをどのような順で作っていくのか分からないが、私はまず回避から作る。
飛行型を作ったときはミサイル回避、機雷回避、通常弾回避の順だった。

今回の機体はミサイル回避、ロケット回避、地雷回避の順。
ミサイルは飛来数にかかわらずソニックブラスターで破壊する。
後ろから来ていたり、ソニックブラスターの残弾が無くなったら伏せてミサイルを引きつけ、ジャンプで回避。
ロケットにもソニックブラスターを打ち込むがあまり効果はなさそうなので削る予定。
地雷回避は極座標360度40m以内に地雷があればジャンプで回避。
近くに2発以下の地雷がある場合はガードで耐える。
ミサイルや地雷をきちんと回避することを確認してから通常の回避を作成した。
現在の通常弾回避ルーチンは弾の無い方に特殊ジャンプするだけという粗末なもの。
熱量や敵の位置などによってはジャンプ射撃も入れたいところだ。
一通り回避が出来上がり、接近された場合のルーチンを組んだ。
基本的に飛び回ってビーム射撃。至近距離に敵機体がいれば格闘する。
詳細は細かい条件分岐などの話になるので割愛。
最後に射撃ルーチンを組むが、これがとても適当で、熱量によって前進か前進射撃するだけ。
他に何をするのやらさっぱり思いつかない。
どうも私には砲戦カノンアラクネを作るのは無理なようだ。

まあこんな話を読むよりは、アップしている機体のPGを見る方が早い…と言いたいところだが、チップが秩序無く並んでいるので分かりづらく、見る価値がほぼ無い。
まあ、こいつはこんな風に組んでいくのか、と違いを感じてもらえれば幸いだ。
2007 04/03 21:00:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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とりあえずCHPに関する機体制作状況や考えたことなどを適当に書き殴っていきたいと思う。
2007 04/02 22:15:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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