2007年 04月 04日 の記事 (2件)


地上機をカノン機と戦わせると、至近距離でのカノン被弾から追撃カノンラッシュで潰されてしまうことが少なくない。

現在作成中の冥界もこのカノンラッシュに手こずっている。
シールドが1枚ではシールドが切れたが最後だ。
つまりいかにシールドを温存するかが重要になる。
現在シールドを使う条件は、敵接近時に被弾した場合、被弾中に近くに飛翔物または地雷があった場合、地雷をガードする場合、ミサイルで回避不可と判断した場合と5つある。
はっきり言って足りない。カノン機と正面から撃ち合うことを想定しているのでシールドは2枚欲しいところだ。
だが冷却を3枚積んでいるという前提でソフトを作っているため、どうしようもない。
ここで冷却を外したらソフトを根本から作り直す必要がある。

そこでシールドの代わりにガードを使ってみる。
ガードするとダメージが約3割減少し、安定度が2倍になる。
ということは、ガードすればシールドを2枚展開するのとほぼ同じ効果が得られるということ。
冥界の安定度は44、150mm対鉄鋼装甲でガードすればレールガンの80mmペレット弾でも65ダメージにおさえられ、被弾状態にならない。
(参考:CarPort いつも利用させていただいてます)
また、冥界は耐久度が1200と全OKEでもトップクラスの高さだ。
ガードして耐えるには十分な耐久度。
そしてカノンの215mm砲弾は発射熱量が168と、ビーム1発分近くある。
現在の多脚カノン機、アラクネーは敵に近寄られたら熱量無視でジャンプ射撃を行い距離を空ける傾向が高い。
ジャンプ中の敵機体にビームが当たりづらいことを考えると、自分から発熱してくれるジャンプ射撃はガードで耐え、着地したらビームを浴びせれば敵機体の熱量100%状態を維持できると思われる。
ガードによる被弾防止を考えれば、欠点はなさそうだ。

敵接近時に局所ループを回し、2フレームおきに周囲の鉄鋼弾をチェックすれば、周囲30mに鉄鋼弾があればガード、とすることでほぼ完全にガード出来るはずだ。
被弾したらすぐにシールドを展開し、追撃ラッシュを防ぐ。
実際に組んだところ、チェックが3フレームおきになってしまった。仕方なく、鉄鋼弾のチェック距離を延ばした。

この機体を適当に組んだカノンアラクネにぶつけてみたところ、以前とはレベルの違う結果を叩き出した。
ミサイルやロケットの飛び交う3対3戦闘では飛躍的な戦力向上とは言えないが、生存性が増したのは確かだ。
その結果敵機体のオーバーヒートを誘う形となり、より多く敵機体の耐久度を減らせるようになった。
もう少し敵機体の周辺で粘れれば勝つこともありえる。

カノンアラクネーは予測射撃対策がまだ残っている。
また、カノンバジリスクも対策しなくてはならない。
まだまだ先は長いが、とりあえず一歩進んだ気分だ。
2007 04/04 05:00:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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冥界に手を加える。
しかしCHP、やりはじめると止め時を逃してしまうので困る。

変更点は地雷の対処、他に鉄鋼弾のガードを追加した。
jupiterにアップした。
ファイル名:SCREEN.CHP、チーム名:チーム冥界2、機体名:冥界 試作二号。

地雷処理は以前のものだとカラカラに囲まれたとき、ガードしたまま動かなくなるという深刻なバグが発見されたので修正した。
ガードによってカノン機に対しては多少まともに戦えるようになったはず。
スプー機はビームが弱点にあたりよろけてくれれば勝てる。要するに運任せ。勝率は2割もないだろう。
相変わらず突撃車両には歯が立たない。今の装備とオプションで勝てるのか疑問だ。
シールド1枚では車両の格闘1ヒットでダメージモーションになってしまう。
シールド2枚なら連続ヒットしない限り被弾しないのでまだ手があるのだが…。
今後煮詰めていくこととする。
2007 04/04 04:00:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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