2008年 03月 22日 の記事 (2件)


予測射撃をもう少し煮詰めてみる。
特に対車両予測射撃は命綱なので有効な物が出来ないが考え直した。

G--ONEさんのブログにあった、リロード時間の間に予測射撃を行い、連続でビームを当てる予測射撃を作ってみた。
グラスホッパーのリロード時間は3フレーム。
チップ数にして15枚だ。
砲身補正がいらないとは言え、これは結構きつい。
とりあえず以前組んだ予測射撃を解体してターゲットの方向計算の部分だけ取りだし、飛翔物判断などを入れてチップ15枚ループにする。
仰角補正はループ前に行っているため、平らな場所でないと当たらなくなる。

一応完成して試してみたが、ビームが発射されない。
砲身を相手に向けるだけで一向に撃つ様子が無い。
そういえば、グラスホッパーは砲身旋回が遅いのだった。
3フレーム間で指定した方向に砲身を合わせられないためビームが発射されず、次のビームも同様、と全く撃てなくなっているわけだ。
150mくらい離れていれば、そこそこの精度で当たるが、ある程度近い距離で周回されると予測射撃が使えなくなってしまう。

100mm装甲にして急速移動で距離を取るようにするべきだろうか。
地雷を撒きつつ進み回避させて距離を取るのもありだが、大抵地雷原にいるのは自機でしょっちゅう踏むことになるのであまりやりたくない。
なかなか難しい。


これで100個目の制作記になる。
ブログを初めて約一年、最初の頃毎日書いていたのが今から考えると信じられない。
今では分かったことや進展を一度に全て書いているが、以前は小出しにしたりしていたというのもあるが。
2008 03/22 03:40:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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新しくCHPを始める方が増えているようで、1ユーザーとして嬉しい限りだ。
今回は装甲について書いてみた。
重装甲推進の内容になっているので、回避を磨きたい場合は読まない方が良いかも知れない。

まずは、受けるダメージについて。
nas_Bさんのダメージ計算ツールで受けるダメージを確認することが出来る。
追加装甲と対象が合わない場合は、「追加装甲」のチェックを外すのを忘れないように。
対徹甲装甲で軽減出来るのは、アサルトガン、ショットガン、炸裂砲、カノン砲、レールガンで、他に地雷のカラカラとロージュー、機雷のアヴァランチがある。
対爆発装甲ではミサイル、ロケット、地雷のデススフィア、ベヒーモス、機雷のクラーケンとウィスプだ。
このとき、大事なのが、下部にある安定度だ。
機体の安定度に説明があるとおり、機体ごとに設定されている安定度を超えるダメージを受けると被弾状態となり、しばらく行動出来なくなる。
この間は敵からすれば絶好のチャンスであり、追撃によって大きなダメージを受けてしまうことが多い。
受けるダメージを安定度以下にすることがポイントになる。

では、何のダメージを安定度以下に抑えれば良いのか。
基本的には、215mmカノンだ。
カノンは威力が大きく、速度が速く、そこそこに連射が効くため、被弾中に命中させるのが容易だ。
被弾中にカノンが当たると全く動けず、ダメージをどんどん受け手しまう。
近距離でカノンに被弾すれば、そのまま何も出来ず破壊されてしまうことがよくある。

そうならないため、追加装甲の「対徹甲装甲」やオプションの「シールド発生装置」を用いて安定度以下のダメージに抑える必要が出てくる。
例えば、150mm+「対徹甲装甲」で「シールド発生装置」が起動中、または150mmで「シールド発生装置」2つが起動中であれば、42ダメージとなる。
アラクネーと冥界、ターゲットドローンを除く車両は42以上の安定度があるため、この条件でひるまなくなる。

基本的には、被弾時に「シールド発生装置」を起動して追撃を防ぐことが多いが、車両で積極的に攻めたりする場合には事前に起動しておき、ひるまず一気に突撃するといった使い方もある。
カノンを耐えられるようにしておけば、バジリスクやアラクネーなどカノンを持つ相手への戦績はかなり変わるはずだ。

150mm装甲を積んでさらに武器も積むのは難しいが、バトルモードのプレミアムチーム全てに勝利すれば、「チューニング」が行えるようになる。
チューニングで搭載燃料を150%まで増やせるので、これを行わない手は無い。
また、エンジン出力を上げることで、燃料消費が激しくなる変わりに搭載量を増やすことが出来る。
エンジン出力は、大会の基本時間である120秒ぎりぎり動けるくらいを目安に、シミュレーションを行って調整すると良いだろう。

また、「ガード」と「伏せ」の防御動作中は安定度が2倍になることも重要だ。
たとえば、アラクネーでは地雷の「デススフィア」を振り切ることは難しい。
150mm装甲にデススフィアが当たれば112ダメージを受け被弾状態になってしまうが、ガードして受ければ73ダメージ、防御状態で安定度が84になるため被弾しない。
デススフィアは大抵大量に放出されることが多いので、出来ればシールド発生装置も併用した方が良い。

相手が被弾すると追撃をしてくる機体が多いので、ガードやシールド発生装置をうまく使い、なるべく被弾状態にならないようにした方が良い。

安定度が低く、カノンに耐えることが難しい二脚やホバーはその機動性を生かして、当たらないように動くことが必要となる。
回避は結構難しいため、まずはジャンプで簡単に回避できるアラクネーで練習機を作ってみるのをおすすめする。
ある程度慣れたら、ホバーや二脚など、装甲やシールド発生装置に頼らない機体に挑戦してみてはどうだろうか。
2008 03/22 03:20:00 | CHP(情報) | Comment(0)
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