2008年 01月 08日 の記事 (1件)


トリンカーを作る予定だったが、グラスホッパーを作っていた。

現在のハード
150mm対熱 ビーム カラカラ 妨冷盾

元々は対徹にしていた。
ミサイル回避のため積載率120%にする必要があり、予測射撃対策に回避を全てジャンプ射撃にしたため燃料と熱が厳しくなったため変更した。
カノンへの弱さが気になるが、グラスホッパーの安定度は38、215mmカノンを150mmC2で受けると42ダメージとどちらにせよ耐えられない。
カノンがあたると104ダメージ受けてしまうのは痛いが、ビーム相手には劇的に強くなった。

さて、今回は対空を作る。
特に第7回でチァーイカが猛威を振るったのでチァーイカに充填を置く。
地雷は旋回で蛇行しながら回避しようとする。
デススフィアを集中爆撃されてしまうと耐えきれないが、グラスホッパーでは仕方ない。
対チァーイカは、仰角の高さと初弾発射の早さを生かして、個別ロックとした。
飛行型3機なら個別ロックし、ターゲットの射撃を感知したら狙撃で邪魔する。
チァーイカと比べると狙撃の発射が8フレーム早いので、飛翔物をしっかり見るチァーイカが相手なら封殺することも出来るだろう。
自作の毎フレーム飛翔物検知するチァーイカ相手にはミサイル以外の攻撃を全て止めることが出来た。
回避時もジャンプ射撃で攻撃、こちらへの攻撃を最低限まで減らす。

攻撃はこれで良いとして、問題は回避だ。
グラスホッパーではチァーイカに集中ロックされるととても耐えきれない。
特に、4本の脚が胴体の下にまとまって存在するため、ミサイルをジャンプで回避しようとしても脚にひっかかる。
伏せ→特殊動作→伏せの回避では上からのミサイルは避けられない。
色々試してみたが、なかなか上手く回避出来ない。
上手く回避出来ても、ターゲットの頭上から真下へのミサイルうち下ろし(空襲攻撃)を回避する術がない。
急速後退→後ろジャンプで回避出来ることもあるが、成功率を考えると搭載する気になれない。
誘導妨害装置を使って5発は無効化するとして、1機がポーラーベアを積んでいればタイフーンなら全15発、10発なんとか処理して生き残りたい。
ミサイルがワイバーン30発の場合は、ワイバーンの誘導性能が低いので回避して生き残れることもあるが、空襲攻撃されると無理だ。
回避できないなら防御するしかない。
せっかくシールド発生装置があるのだからこれを有効利用することにした。
150mmC1+ガードでタイフーンが71ダメージ、安定度2倍で76なのでぎりぎりひるまない。
着地狙いの2連射でも142ダメージで耐えられることになる。
今まで2発とも直撃していたことからすると大きな進歩だ。
ミサイル検知時、敵飛行型が100m以内にいればシールド+ガードで耐え、耐久度60%以下で誘導妨害装置を起動し伏せジャンプで回避する。
最初にシールドを使うのはムラマサでの誘導妨害装置削り対策だ。
敵飛行型が100m以内にいなければ、回避を試みる。
遠くから撃たれると脚に当り、近くから撃たれると胴体に当たるが、中距離だとうまい具合に回避出来る。
200m以上離れると回避に失敗しやすいが、まあ仕方ない。
これでなんとか全機生存が望めるようになった。
個別ロックという戦法上、1機いなくなると総崩れするので、勝つためには全機生存が必須となる。

射撃時のビーム発射数を調整し、フリーなら120秒間で機体冷却装置を使いきるようにした。
集中ロックされていると機体冷却装置を早くに使い切ってしまい攻撃が鈍るが、他の2機がうまく押さえ込んでいれば1対1であるので、生き延びることはなんとか可能なはずだ。
また、距離にかかわらずターゲットが射撃していればビーム狙撃で妨害するが、それ以外なら近距離の機体を狙撃するようにした。
80度の仰角で撃てば数フレームで敵機体に到達するため、回避が難しい。
これでダメージを稼ぎ、判定勝ちを狙う。
機体修復装置1枚なら削りきれるが、2枚の場合厳しい。
チームで1機だけ機体修復装置2枚の機体がいるという場合、集中ロックされた味方機体が狙っている敵機体が機体修復装置2枚なら勝ちを狙える。
つまり1/3で五分の勝負が出来るということなので非常に分が悪い。
こればかりは運次第だ。

あとは近距離迎撃部分を作れば一応完成ということになる。
現在、苦手なのがアラクネーだ。
MTミサイルは伏せ→特殊動作→伏せで回避出来ないし、単純な伏せジャンプではタイフーンが直撃する。
ムラマサ判別と追撃ミサイル判別を行えばムラマサをガードした後にジャンプすることも出来るが、領域を食うので組み込めない。
カノンもジャンプ開始直後によく当たるし、どうすればいいのやら。
飛翔物が徹甲弾1発ならトリンカーのように回避させてみるか。
現在、いまいち恩恵を感じられないジャンプ着地地点予測射撃を削れば入れられるが、回避率からして入れる価値はなさそうだ。
ビーム予測射撃の利点はカノンより有効射程が長いことだが、ミサイル処理中に相手の射程距離まで接近されてしまう。
予測射撃されなくともカノンとビームでは圧倒的に火力が違うため、撃ち合いでは不利だ。
開始位置を最前列にしてカラカラを撒きつつ下がっていくなどが考えられるが、領域が足りない。

バジリスクは勝ちパターンが見えているので、対車両に特化させて対アラクネーは捨てるべきか。
周回バジリスクは予測射撃でビームを当て、突撃車両はカラカラで迎撃、バッドドリームはレールガンガードで戦える。
とりあえず次は迎撃部分を作ろうと思う。

グラスホッパーとトリンカーは武装も仰角も特殊動作も近いのでソフトをほとんど移植できる。
成果が出れば団体戦用のトリンカーに積むことにしよう。
2008 01/08 04:00:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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