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ミサイル回避は先日の真横に引きつけて急速前進、その後22m以内にミサイルを感知したらミサイルの方向に特殊動作、とするとムラマサの子弾を半分くらい避けることがある。
避けない場合は全弾直撃なので熱が厳しい。
特殊動作の使用を抑えたので燃費が良くなり、出力111%でも120秒持つようになった。

100mm装甲なら、プラズマビームガンのダメージが24。
ビームは発射6フレーム後から毎フレームダメージが2下がるので、128mあればビームでひるまないことになる。
ムラマサで受ける熱が大きすぎるため、対ビーム装甲を外して、対熱装甲にすることも考える。
100mm耐熱装甲ならムラマサガードでダメージ24、被熱504と耐えきれる範囲になる。
特に被熱が720から504に下がるのは大きい。
トライポッドの耐熱キャパシティが1500なので、対ビーム装甲時にムラマサガードで50%近く上昇した熱量が、対熱装甲にすれば約30%の熱量上昇ですむ。
冷却を積まないため、ビーム+ムラマサによるオーバーヒートが怖いのでこれはありがたい。

ということで対地の戦法は、地雷を撒いて逃げ回るということになる。
カノン機に接近した場合消滅は必至なため、理に適った方法であるとは思うが、接近しないように回避する方法を実装しないことには先に進まない。
髭レッドさんが以前おっしゃっていた敵機体に囲まれたら強行突破というのを考えてみよう。
急速前進13フレームキャンセル、弾感知で特殊動作、として抜けられないか考えてみたい。
しかしどの程度で敵に囲まれたと判断するのか、そもそも前方に敵機体がいる場合どうするかなど課題は山積みだ。

追記:
ビームは射出5フレーム後、ダメージが下がるのではなく威力が下がるの間違いだった。
ひるまない威力が44なので、5+4フレーム、距離は144m必要。
150m以内に近寄らないようにすればなんとかなるだろうか。
しかし150mはちょっと広すぎる。
2007 08/22 02:25:00 | CHP(制作) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
ミサイル回避を作り直す。
ホバーの基本はミサイルを横に捉えて急速前進だ。
正面からミサイルが来た場合、横急速移動して横に捉えて急速前進とするのが簡単だが、そうすると急速前進で敵機体の方へ突っ込んでいくことになることが多い。
カノンを持つ機体が相手だと急速前進で接近してカノンが刺さり、ミサイルも直撃と楽しくない事態になる。

対策として、旋回角度を真横に設定し急速前進とすることで被害を抑えることにしている。
だが、これだけでは回避出来ない。
そこで、チァーイカの時に用いた、ミサイルが来た方向の敵をロックして自動旋回を正面に設定して急速後退、を改変して使うことにした。
ミサイルが来た方向の敵をロックするのは同じだが、真横に捉えるために、ミサイルと逆方向に急速横移動、自動旋回はミサイルと同方向90度に設定した。
これで正面からのミサイルを回避するときに弾に突っ込んでしまうことは少なくなった。
ムラマサの回避はほとんど出来ていないが、単発単弾頭ミサイルに当たることはほとんどない。
微調整が必要だが、一応それなりに避けるので一安心だ。

これで80mm対ビーム装甲が積める。
アルゴンビームガン、スペクター、カラカラの装備なら出力103%で100mm対ビーム装甲を積めるようだ。
ムラマサを考えると100mm装甲だとガードして1発あたり4ダメージになる。
80mm装甲+ガードで8ダメージであることを考えると、ムラマサをガードで耐えるという選択肢もありだ。

もう少し調整してムラマサを回避出来ないかやってみることにしよう。
出来なければ100mm装甲だ。
2007 08/20 23:55:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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トライポッドの作成を進める。
ミサイル回避を煮詰めたが、80mm対ビーム装甲だと副武装を無しにしないと燃料が持たない。
かといって60mmまで装甲を下げるとビームでよろけるので装甲は落とせない。
80mm対ビーム装甲でもガリウムビームガンを減衰無しで当てられるとひるんでしまうのだが、あまり使われていないので見なかったことにしている。
燃料が持たないのは叩き逃げ機としては致命的なため、泣く泣くミサイル浮遊回避は諦めることにした。

今までの成果はジュピターにアップしたので使いたい方は是非とも使って欲しい。
右下の方に伸びているのが攻撃・索敵部分。
アップしたものは暫定的にビームを撃つようにしてある。
回避部分は組んであるので、攻撃ルーチンを組めばそれなりに戦うようになる。
ただ、ミサイルは避けるものの、定期ムラマサなどをされると燃料が持たないので注意して欲しい。
使用しているカウンタはF、G、H。
Fはループや時刻取得など、一時的に必要な値が入る。
Gは回避方向、Hは機体修復装置の使用時間が入る。
回避時にぴくぴくすることがあるが、これは徹甲弾が当たる直前にガードすることで被害を抑えようとしているためだ。
必要無ければ、各所にある「極座標360度24m以内に徹甲弾が1発以上ある場合」の判断チップを消してNOPチップにでも置き換えてもらいたい。

さて、作成について。
至近距離でビームを当てに行くかカラカラを積むかで、色々試した結果、カラカラを積むことにした。
色々試した、といっても転げ回るトライポッドを見ていた時間が8割を占めている。
トライポッドで接近戦を挑むのは無謀なようだ。
カラカラを積んだので、今後はどう撒くか、対空はどうするかをメインに考えていこうと思う。
対車両はカラカラを一定範囲ごとに置いておけば旋回に時間をとられるはずなので、逃げる時間が出来るはずだ。
「はず」ばかりでうまく行くかどうか不安である。
また、砲撃タイプのカノンミサイルアラクネー相手だとあまり動かないためカラカラの効果が薄いことが考えられる。
この点もどうするか考えなくてはならない。
また、対空をどうするかも大きな課題だ。
大会まで2週間を切ったが、間に合うか心配である。
2007 08/19 18:00:00 | CHP(制作) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
4*4大会なんて面白そうな大会があったのに逃してしまった。
ちょっと、いやけっこう悔しい。
突発大会は気楽に参加出来るので本気の大会と違ったおもしろさがある。
奇抜な戦法も取れるし、マイナー機に触れてみるのも楽しい。
皆があまり時間をかけない分、ジャミングが思いの外通用したりする。

出場出来なくて悔しいのでさっさと本題に入る。
トライポッドの地上機相手の戦法は叩き逃げと決めたのだが、カノン相手でもビーム相手でもまるで歯が立たない。
これでは駄目だと思って武装か戦法を変えることにした。
・戦法
現在は地上機体に近づかれたら問答無用で逃げ出す。
だがそこで踏ん張ってビームを当てれば活路が見えるかも知れない。
カノンやショットガンを恐れて150m以内に敵機体がいれば逃げようとするが、逃げる時に当てられていることが多い。
逃げようとして逃げられないのでは意味がない。
横移動射撃などで射撃、弾感知で同じ方向に急速移動とすれば回避しながら攻撃出来ないだろうか。
・武装
現在の武装はミサイル+機雷。
ワイバーンとアヴァランチで対空重視から、ワイバーンとカラカラに変えて汎用性を狙いたい。
カラカラは一定距離おきに撒いて置けば対車両において抑止力となりえるだろう。
多脚との戦闘でも牽制ビームで移動させる、距離を大きく空けることで前進を促すなどして活用する。
対空をどうするかが大きなポイントになる。

両方組み合わせれば良いのかも知れないが、現状との違いを確認するためどちらかに絞って実装したい。
対空はビームとミサイルでなんとかならないだろうか。
重量が厳しいが、ムラマサを積めば渡り合える気がする。
チァーイカと比べるとミサイル量が半分だが、仰角を生かして戦えないものか。
機雷を使わずに戦えるならカラカラの出番なのだが。
接近戦でビーム射撃するならカノンガードは絶対だ。
直撃して大被弾したら目も当てられない。
判断部分にも4チップごとに徹甲弾ガードを組み込む必要があるため、チップ領域の消費が心配だ。
とりあえずどちらかに絞って組んでみよう。

追記:
「4×4チップ、小さな盆踊り大会」、エントリーが多かったので14日締めかと思ったら15日までだった模様。
早とちりもいいところだ。
これは是非参加しなくては。
2007 08/15 07:35:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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バジリスクが一応の完成を迎えた。
まだまだ作り込みが甘い部分が多いと思うが、あとは細かい修正を繰り返すしか無く、急速な強化は望めないためジュピターにアップした。

アップ先:ジュピター
ファイル名:SCREEN.CHP
チーム名:追迫部隊
機体構成:バジリスク*3
機体:
マーナガルム 150mm対爆 カミミ 冷冷盾盾

追迫(ついはく)は、おいかけてせまること、という意味。
やや対空よりのチームで、対地は苦手。
対空ではミサイルを1発ずつ繰り出してエネルギーを消耗させ、終幕のミサイルで撃墜を狙う。
車両相手ならそれなりに戦うが、アラクネーは天敵だ。
近接タイフーンを回避されてしまうと後がない。
対爆破装甲で冷却2枚のため、ホイリーコーンが相手ならハード的に圧倒的有利となる。
トリンカー、冥界、バッドドリームには開幕集中ミサイルを行う。

マーナガルム(バジリスク、Managarm=北欧神話の狼)
マーナガルムは北欧神話で月を絶えず追っている狼「ハティ」の異名。
終末の日、ラグナロクには月に追いついて飲み込んでしまうとされている。
同様に太陽を追う狼「スコル」が伝えられている。
日食や月食はこれらの狼が追いつきそうになるため起こると言われていた。
飛行型をミサイルで追い立てて終幕のタイフーンでたたき落とす戦法から名付けてみた。
2007 07/31 19:50:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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ひでさんのアイデアを検討し、対空対地のバランスを考えた結果、ミサイルはワイバーン+タイフーンとなった。
ミサイルの運用は変えていないので、単純計算でミサイルが1.5倍になったことになる。
ワイバーンは当てることを半ば諦めている。
横から撃つことで命中率のアップを狙うが、基本的にエネルギーを消耗させるのが目的だ。
追撃も誘導妨害装置を消費させるため、ワイバーンで行う。
狙うのは最後の4連タイフーンだ。
最後のタイフーン連射に全てをかける。
フライドには相変わらず勝てないが。

対空は完成だが、対地は未だ難航中だ。
周回戦法だとミサイル回避やカノンガードなどと違って変更点の出来不出来をすぐに見分けられないため、なかなか進まない。
目に見える形で成果を出せたのは開幕集中ミサイルだろうか。

装甲が対爆装甲なので、バッドドリームとの対戦は圧倒的に不利だ。
しかしバッドドリームは発生熱量の大きさと移動速度の遅さのため、冷却2枚シールド2枚の構成でないとまともに戦えない。
結果、ミサイルに弱くなる。
開幕に武装判断し、副武装がミサイルか機雷なら武装1を狙っての開幕集中ミサイルを行う。
12発のタイフーンと24発のワイバーンを開幕で撃てば確実に1機破壊出来る。
開幕で数的有利を作り出して3対2で攻めても、大抵こちらが3機消滅する。
私の機体の動作がまずいのだろうが、3対2で勝てないとは予想外だった。

そこで開幕ミサイルを2回行うようにしてみた。
ターゲットがバッドドリームなら武装1を狙ってタイフーン12発、ターゲット変更し、対象がバッドドリームならばワイバーン24発で攻撃する。
狙いは倒すことでなく、レールガンだ。
この2段階の開幕集中ミサイルでバッドドリームのレールガンを2本破壊してしまえば、あとはこちらのものだ。
レールガン1本でシールドを張った3機のバジリスクを倒すのは、停止していたとしてもほぼ無理だろう。
レールガンを破壊したバッドドリームはタイフーン8発などで攻撃してくるだろうが、対爆装甲なので耐えることは容易い。
レールガンの破壊に失敗すると先も述べたようにこちらの全滅となってしまうが。
もし誘導妨害装置を装備していた場合、勝つことは絶望的だ。
しかしバッドドリームは冷却を削れば熱に耐えられなくなるし、シールドを削れば移動速度の遅さからホイリーコーンやアラクネーに弱くなるので、オプションは冷却2枚シールド2枚以外は考えにくい。

このような効果が分かりやすい個所ならさくさく進むのだが、距離感など漠然としたものが必要な所の作成は苦手だ。
ドッグファイトは苦手だし、トライポッドはなかなか作成が進まなかったし、どうにかしなければならないとは思うが、どうすればいいのか分からないのが現状だ。
2007 07/30 21:45:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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バジリスク、対空部分は完成とする。
追い回してエネルギーを消費させ、ミサイルでしとめる予定だ。

急速移動7フレームキャンセルを行うため、チップを並び替えていたら4時間ほど経っていた。
CHP、つくづく恐ろしいゲームである。
ロックやジャミング下の行動も作ったが、まだ暫定的なものだ。
領域は少し空けておいたので煮詰めたいところだ。
さて、これからは対地部分に取りかかるのだが、領域がだいぶ埋まっておりちょっと危うい感じになっている。

対空部分が完成したので、中間報告ということでジュピターにアップした。
ただし、飛行型3機でないとただ敵機体をぐるぐる回るだけになってしまう。

アップ先:ジュピター
ファイル名:SCREEN.CHP
チーム名:チームバジリスク
機体構成:バジリスク*3
機体:
バジリスク(対空) 150mm対爆 カミミ 冷冷盾盾

カノンは185mm砲弾85発。威力の低い方だ。
対地で装甲150mmの機体を相手にするなら、当たったときの被弾状況は変わらないので軽い方にした。
燃料消費率103%まで下げて、対空時120秒逃げ切れるようにしている。

大抵3機生き残るが、至近距離の障害物に時折ひっかかることがある。
もちろんバグではなく仕様だ。
小さな障害物はちょっと当たって通り抜けられるため、旋回して隙を見せるよりは良いかとチェックを外した。
一応cookieさんの「前方に障害物を見たら自動旋回角を調整」の方法を使っているため、障害物にひっかかってしまうことはそんなにないはずだ。

基本的に、フリーの機体が横からの定期ミサイル、集中ロックさ
れた機体は追撃ミサイルとしている。
対空ミサイルはサブ1に入っているが、チャンネルが分かりづらいので少し書いておく。

チャンネル1:ミサイルターゲットのロック番号
 ミサイルのターゲットの番号が入っている。
チャンネル2:フリーの機体の残りミサイル状況
 フリーの機体のミサイルが切れた時に1が入る。
 1だと集中ロックされた機体も定期ミサイルを撃つようになる。
チャンネル3:集中ロックされた機体の残りミサイル状況
 1なら残っていない。
 これが1ならフリーの機体も追撃ミサイルを行う。
チャンネル4:定期ミサイルを次に撃つ時間
 3秒おきに定期ミサイルを撃つためのもの。
チャンネル5:追撃ミサイルを次に撃つ時間
 ターゲット被弾時にミサイルを撃つだけでは全弾撃ってしまう。
 そのため定期ミサイルと同様、被弾時に時間を見るようにしている。
 今のところインターバルは6秒。
チャンネル6:追撃ミサイル実行の有無
 1なら既に1回以上追撃ミサイルを行っている。
 初回の追撃のみミサイルを2発撃つために使っている。

チァーイカはニナガワさんに一月立たないうちに対策されてしまったが、今回のバジリスクは対策をとるのが難しいはずだ。
2007 07/24 04:00:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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だんだんと対空部分は形になってきた気がする。

結果的に、初期の構想と大きく変わったものになりそうだ。
ロックされていない機体は横からの定期ミサイルと牽制射撃を行い、集中ロックされた機体は追撃ミサイルを行う以外は急速移動で逃げる。
カノンが当たる位置にいればカノン狙撃、そうでなければターゲットの射撃に反応してカノンで牽制する。
1機をカノンとミサイルで追い回し、エネルギーを消耗させ終幕ミサイルでしとめる。
追撃も行うが、基本はエネルギーを消耗させて終幕ミサイルで1機落とすのが狙い。

それなりに対空は出来るようになったが、3機生き残ることが絶対条件なので、敵チームに障害物やバリケードの付近に陣取られるとビームで蒸し焼きにされてしまうことが多い。
敵機体周回しつつ近い敵機体をロックするせいなのか、バリケードの近くにいる敵機体をロックしてしまう。
自分からバリケードに追いつめられていくのは自殺行為以外の何物でもないので、何か対策しなければならない。
自動旋回角度が関係ありそうだが、もう少し様子を見てみないとなんとも言えない。

そろそろ対地部分も考えなければならないが、領域が足りるか心配だ。
2007 07/22 15:50:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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今日も対空ミサイルを考える。

集中ロックされた機体が定期ミサイルに同期してミサイルを撃つのをやめてみたが、命中率がかなり下がる。
真下からのミサイルは効果が無いと結論付けたが、回避強制としてある程度は効果があったようだ。
そもそも、被弾時追撃だけでは集中ロックされた機体はミサイルを撃ち切れない。
集中ロックされた機体も定期ミサイルを発射させるようにすべきか。
しかし集中ロックされた機体から見ると、ターゲットは必ずこちらを向いていることになる。
どうしたものか。
一応カノンで牽制していればミサイルを撃つチャンスがあると考えて定期ミサイルを撃つようにしたが、1発撃つ機会があるかどうかだ。
被弾時と数少ない定期ミサイル発射では、他の2機がミサイルを撃ち尽くしても、まだ半分以上残っているなんてことは多い。
位置取りを調整出来ないのでただ撃ってもほとんど当たらない。
何か有効利用する方法はないものか。

そろそろ、HIDさん作成の「Vendetta」を参考にさせていただくことにした。
チァーイカ作成の時にミサイルに苦しんだチームだ。
今でも勝ち目は薄い。
「Vendetta」は壁周回して逃げるチームで、チァーイカ相手なら横からミサイルを撃つ。
定期ミサイルに同期して、一定距離以内にターゲットがいればミサイルを放つ。
集中ロックされた機体はターゲット被弾時にミサイルを乱射する。
これを第5回大会で既に実装していたのだからさすがである。

「Vendetta」、実は全機体ともタイフーンを1発だけ残して終幕に一斉発射する。
今までは撃つタイミングを逃して終幕に放出していたのかと思っていたが、作戦の一つであったようだ。
しかし考えてみれば納得だ。
ターゲットをカノンとミサイルで追い回せば、それだけエネルギーを食う。
当然、120秒ぎりぎりのチューニングなら終了数秒前で省エネルギーモードになるだろう。
ここをタイフーン3発で落として逆転勝ちするのである。
これは面白い。
3機生存がほぼ確実になったので、あえて終幕まで残して置くのも手だ。
停止した機体ならば少し間を空けて1発ずつ撃てば全弾当てることが出来るだろう。
3発も残して置けば十分に撃墜出来る。
上手くいけば終了数秒前の逆転撃が可能だ。

そうすると必要なのがカノンによる回避強制だ。
ただ距離があれば撃つだけでなく、当たらなくとも撃つことで回避させてエネルギーを消耗させることが必要だろう。
2機にカノン射撃を連携させて交互に撃たせるなど出来れば、あながち夢物語でも無いかも知れない。
2007 07/20 23:55:00 | CHP(制作) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
名指しで恐縮なのだが、あべさんがブログにてホバーの開発を行なっている。
そして、ありがたくも私の方法を参考にしていただいている。
あべさんはご自身で試行錯誤して模索することを楽しんでおられるようなのでコメントを控えてきたが、もうどうにも言いたくてたまらなくなってきたのでこのブログでエントリにしてしまうことにした。

ただ、私自身がホバーを完成させていないため、間違っている部分もあるかも知れない。

ここに書いてあるのは速度の速いチキンハンター、マリアエレナ、トライポッドの3種のみ使える方法だ。
速度の遅いダークコフィンとアヌビアス、あと自分で操作することしか出来ないフォルクスだと使えない方法なので注意して欲しい。
また、敵機体を正面に捉えて戦うことを前提としている。

内容は「続きを読む」の中に入れておいた。
2007 07/19 23:15:00 | CHP(制作) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
バジリスクの対空を今日も考える。

現在、基本的に全機でミサイルターゲットを周回することでミサイルを回避しやすくしている。
フリーの機体はカノン狙撃のためミサイルターゲットを真横に捉える必要があるが、集中ロックされた機体はどの敵機体を周回してもあまり変わらない気がする。
むしろ、ミサイルターゲットはカノンの回避のせいで後半までミサイルを残している可能性が高いため、序盤は他の機体を周回した方が良いのではないか。
また、ミサイルターゲットがロック数3での時に逃げることも考えられるため、ロックを外すことでミサイルを当てやすく出来るかも知れない。
さらに、集中ロックされた機体がミサイルターゲットを周回する場合、真下からミサイルを撃ち上げることになるため、回避されやすいという点もある程度解消出来る。
ミサイルターゲットがカノンの回避で集中ロックされた機体から離れてくれれば、ミサイルの命中率は上がるのではないか。

以上のことを考えて、対空時に集中ロックされた場合、フリーロックで近くの機体を周回することにした。
はっきり分かるほど効果は出ていないが、追撃はそこまで精度は落ちないようだ。

だんだんとピースがそろってきた気がする。
あとはどうミサイルを撃っていくかだ。
2007 07/19 00:10:00 | CHP(制作) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
cookieさんから、バジリスクでの対空戦闘の進展を聞かせていただいた。
対空能力は相当に高くなっているようだ。
こちらも負けていられない。
開発と調整を進めたい。

cookieさんにいただいたコメントを消してしまったので、勝手ながらこのエントリに転載させていただくことにした。
cookieさん、問題があれば指摘してください。

>これまで挙げられてきた内容を中心に調整し、多少の進歩がありました。
>攻撃面では
>・ミサイルは全機タイフーン8発を採用
>・複数機による同期的定期ミサイルを廃止
>・定期ミサイルを的機体の真横から発射
>・被ロック機のみによるミサイル追撃の実施
>・当てることを期待しないカノン射撃の導入
>・的の真横につけるための自動旋回角の選定
>防御面では
>・高速機動によるビームダメージの軽減
>・ECM機動条件の調整
>・シールド+ガード条件の調整
>といった点に工夫しました。

これにより大幅な能力アップに成功したようだ。
いくつかは私も色々試してみて有効だと思って実装しているが、定期ミサイルの同期を廃止した、というのが気になる。
確かに近い位置や同じ方向からだと当たらずに、ミサイルを無駄遣いすることになる。
この点はじっくり考えていきたいところだ。

>ところが、というか当然ながら落とし穴がありました。
>戦闘ステージを砂漠地帯に変えてシュミレートしてみたところ、
>随分成績が劣化しました。

>砂漠地帯では何が問題なのか。
>しばらく観戦するとすぐに分かりました。
>「brakin」です。
>上級演習場では滅多に生じない自機の「brakin」が砂漠地帯ではすぐに生じるのです。
>この「brakin」は灼熱地帯、寒冷地帯、特殊研究区画ほか、多数のステージで発生するようです。

段差があると機体が浮いてしまい、着地判定が発生して「brakin」状態になる。
「brakin」が起こると機体は大きく減速してしまうため、ビームを浴びてしまう。
至近距離でビームを受けると1発16ダメージ、連射ビームは数発は当たるので大きなダメージとなってしまう。
上級演習場でも稀に起こるが、気にしたことは無かった。
熱のため辛い灼熱地帯と砂漠地帯で多発するのは痛い。
対策しようにも判断する方法が無い。
困ったものだ。

>まとめです。
>・1機撃墜が目標であれば、タイフーンだけで何とかなりそう
>・定期ミサイルを当てるには良い位置取りを得ることが重要
>・カノンを適当に混ぜることは有効かもしれない
>・追撃ミサイルは必須だが、無駄撃ちを如何に減らすかが難しい
>・ECM搭載機が相手の場合、複数機による同期的定期ミサイルは損失が大きい
>・高速機動260km/hは画期的にビームを避ける
>・ECMの機動をある程度制限することが損害を軽減する(博打的要素は残る)
>・大問題は「brakin」ですが・・・ちょっと煮詰まっています

上の4点はまさに私が考えていることだ。
誘導妨害装置を持つ機体にはミサイルの無駄撃ちは極力減らさなければならないので、少ないミサイルでうまく当てる方法を考えなければならない。
高速機動のビーム回避は3機生き残るためには必須なのだが、「brakin」の問題が出てきてしまった。
ソフトで対策出来るものではないし、この問題を解決するのは難しいだろう。

cookieさん、貴重な情報をありがとうございます。
2007 07/18 20:00:00 | CHP(制作) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
ミサイルの撃ち方を変え、被ロック数1以下の機体が定期ミサイル、2以上の機体が追撃ミサイルとした。
暫定的にこれで決定だが、分散ロックされると定期ミサイルしかしなくなってしまうので対策しなければならない。

近距離にいる機体が追撃ミサイルを放つため、被弾時の追撃はそこそこ上手く決まるようだ。
集中ロックされた機体は敵機体の近くを周回するので、同時にミサイルを撃つと時間差で届く。
ターゲットに最初のミサイルで回避動作を始めさせ、次のミサイルで特殊動作を続けているところを追いかけて被弾させる、というのが狙っているパターンだ。
結果としては、まずまずといったところ。
4回に1回くらいは自作のチァーイカを落とすようになった。

開幕に3機が集中ロックして1発タイフーンを放つと時々2発命中することがある。
追撃にもう1発撃てば、早々に撃沈出来る。
4発で済むので狙ってみるのもありかも知れない。
高度が低いうちが狙い目なので、出来るだけ早く撃つ必要がある。

周知のことだが、チァーイカは底部にある垂直な補助翼(なんと呼ぶのだろうか)に被弾することが多く、この部分の装甲が剥がれやすい。
装甲が剥がれればタイフーンでダイレクトに280ダメージを叩き込めるので出来るのなら狙っていきたいところだ。
狙わなくとも2発か3発タイフーンがヒットすれば勝手に剥がれる感じだが、狙って2発で剥がれるなら狙いたい。
底部を攻撃出来るのはやはり特殊動作中だろう。
うまくミサイルが追いかける形になれば高い確率でヒットする。
方法の一つとして、定期ミサイルを撃つ時、前進射撃1発を2回行なうなど、ほんの少し間をおいて2発放つことが挙げられる。
1発目で回避したチァーイカを2発目が追っていく形になるため、底部に当てやすい。
ただ、そこまで劇的な効果があるわけでなく、定期ミサイルで2発使うのは誘導妨害装置を考えると消費が激しいのであまりやりたくない方法だ。

今までミサイル運用のみでカノンを使っていなかったが、当てずとも効果があることが分かった。
一応ラッキーヒットを期待して命中する位置から撃つが、2機が絶え間なくカノンを繰り出すことでチァーイカはミサイルを発射するタイミングを逃すことが多い。
ミサイル連携がうまく決まればミサイルを死蔵させることが出来る。
ミサイルはチァーイカの最大のダメージソースなので、ミサイルが1発でも2発でも減れば3機生存の可能性は高まる。
敵機体を全てチェックして当たる位置にいる機体に射撃を行なうよりは、当たらなくともミサイルターゲットに射撃した方が良いようだ。

分散ロックされた場合のミサイル運用など、もう少し練ってから他の方のチァーイカに当ててみよう。
2007 07/17 21:30:00 | CHP(制作) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
対空ミサイルを作って試してを繰り返していたら日付が変わっていた。

色々と試してみたが、どれも有効打にならない。
集中ロックされた機体が定期ミサイル、味方がそれにあわせて同時にミサイルを放つのだが、到達がほぼ同じになるので高度変更で回避されてしまう。
それならば、とロックされていない機体は敵機体を大きく周回するようにしてターゲットとの距離を離して試してみた。
しかしあたらない。
横からのミサイルを狙うのは良いのだが、特殊動作キャンセルが旋回する性質があるため、届くころには回避可能な向きになってしまっているようだ。

今までの案がことごとく駄目だったことが判明。
対チァーイカの話では大嘘を書いていたようだ。
こうなった以上は自分で有効な方法を探して示すしかない。

始点となる機体が敵機体の近くを周回するため、最初のミサイルが下から打ち上げる形となり、簡単に回避されてしまうのが良くないようだ。
集中ロックされた機体は追撃専用にするという手もあるか。
近距離にいるから被弾時追撃には一番向いているだろう。

ちょっとしたミスで分かったことだが、追撃ミサイルはターゲット被弾時に前進射撃1発を繰り返すと上手い具合に全弾ヒットすることが多い。
ある程度射出間隔を開けてミサイルを撃つと良いようだ。
誘導妨害装置を考えて、最初の被弾時だけタイフーン追撃を3発にするというのもありだろうか。
じっくり考えてテストを重ねる必要がありそうだ。
2007 07/17 01:25:00 | CHP(制作) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
徹夜して作ってみようか、と言いつつ結局気付いたら熟睡していた。
結局ミサイル運用に取りかかれていないのが悲しい。

前回のミサイル回避だが、周回を90度でなく60度にすると回避率が上がった。
ホバーのオフセット移動に近い動きで、見ていると目が回りそうになる。
また、急速移動キャンセルを出来るだけ7フレームで行なうようにした結果、少し燃費が良くなりシールドを使い切ってもぎりぎり120秒持つようになった。
これらにより、対空戦では3機生き残ることがほぼ確実に可能となった。

今後の作成のために、チップを整理してミサイルガードの部分を領域の隅に固めた。
活用が難しい部分に空き領域が出来てしまったので、シールドの使い方を色々と変えてみた。
シールドは片方を使い切ったらもう片方、という使い方をしていたが、順番に1回ずつ使うことにした。
シールドの使用回数が4回までならば集中ミサイルが来てもシールド2枚同時起動が出来る。

格闘腕の装甲破壊を考えて再び周回方向スイッチを搭載した。
耐久値70%以下になるまではカノン側でミサイルを受けることにした。
単発ミサイルは回避することもあるため、耐久値が35%以上あればシールドを使用しない。
分裂ミサイルが無く、ミサイル2発以上でシールド1枚展開、ミサイル3発以上で2枚展開とする。
ワイバーンだと無駄に使ってしまうが、タイフーンを考えるとこうした方が良いだろう。
地上機は大抵タイフーンを積んでいるのだし。

ここまでは進んだ。
今日は頭の中で対空ミサイルを考えることにしよう。
2007 07/14 10:50:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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今日こそミサイル運用、と思っていたのだが結局ミサイル回避を考えていた。
cookieさんから対徹・妨冷冷盾でチァーイカ3機の猛攻をしのぐことに成功したとの報告をいただいた。
誘導妨害装置があるとはいえ、盾1枚でしのぐとは。
対爆装甲なら常にシールドを使用しているのと同じなので、ミサイルに対してはこちらのハードが圧倒的に有利。
これはミサイルを受けるだけでなく回避も考える必要があるぞ、とちょっと試してみた。
方法などは「続きを読む」に入れておいたので見てみたい方はどうぞ。

cookieさんが対チァーイカミサイル運用を形に出来ているようだ。
置いていかれないようにしたい。
しかし、明日は更新をお休みする可能性が高く、明後日は我慢大会があるので大会機を作りたい。
これではバジリスクを作れない。
今日徹夜する気で作ってみようか。
2007 07/13 21:20:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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cookieさんから激励の言葉を、HIDさんからはさらなるアイデアをいただいた。
ありがとうございます。
HIDさんからはチァーイカの改良の時から様々なアドバイスやアイデアを出していただいており、感謝の極みである。

さて、今回HIDさんからいただいたのはハードウェアについて。
前回、耐熱装甲で誘導妨害装置と機体冷却装置、シールド発生装置2枚を積んでいたのだが、格闘腕でガードすると装甲が剥がれてダメージをダイレクトに受けて耐えきれないことがある、という事が分かった。
今回は対爆装甲にして、オプションも機体冷却装置2枚とシールド発生装置2枚とする方法。
対爆装甲だと、ミサイルに対して常にシールドを1枚使っているのと同じ事になり、ミサイルの耐性は高くなる。
また、ダメージ自体が下がることで格闘腕が壊れにくくなるというおまけつき。
早速、自作のチァーイカチームに当ててみる。
…これは予想外の効果だ。
現在作っている壁周回してミサイルをガードするだけのバジリスク1機に自作チァーイカチームを当ててみたが、120秒ほぼ耐えきれる。
ダメージ自体がシールドを使っていなくても36ダメージ、格闘腕に当たれば25ダメージなので回避せずに260km/hで全力で逃げることにした。
ワイバーンは難しいが、スペクターなら追尾有効時間を超えて逃げることで回避出来ることがあるからだ。
私のチームはポーラーベアが重いため6発はスペクターだ。
他にも同じ考えでスペクターを積むチームがあればある程度回避出来るだろう。

さて、気になるのが格闘腕の装甲。
8回試して見た中で格闘腕が剥がれたのは一度だけ。
しかも剥がれたのは最後の1発のミサイルを受けた時だ。
また、8回の試行中、消滅した回数は0。
24発のワイバーンと6発のスペクター、大量のビームを全て捌ききれる。
あとはこちらのミサイル運用次第でなんとか出来るかも知れない。

追記:
タイフーンの場合はどうなるか試してみた。
相手はHIDさんの「死鳥」。
タイフーン18発のチァーイカチームだ。
シールド+ガード+格闘腕ヒットの場合、ダメージは32。
どうやら150mm装甲の時、格闘腕は350ほどのダメージで壊れるようだ。
だいぶ前にジェイラーの盾を調べた時、閾値は1240程度だったため、意外と低いことにびっくりした。
タイフーンだとだいたい11発格闘腕に当たると装甲が剥がれてしまう。
残りの7発のうち、3発程度は胴体に当たるので特に問題はないのだが、残り4発は装甲の剥がれた格闘腕に直撃する。
ガードしても200近いダメージとなるため、何か対策しなければならない。
大ミサイル18発を3秒の定期ミサイルで撃つと54秒、シールド2枚使い切るのが36秒。
やはりシールド切れで旋回方向を変えるべきだろうか。
自作チァーイカ、ワイバーン12発の3機と戦わせるとワイバーン24発程度で装甲が剥がれる。
高速移動でスペクターがほとんど届かないため、ちょうど総ダメージが格闘腕耐久値の閾値付近だったのだろう。
ミサイルガード、もう少し見なおしが必要なようだ。
2007 07/12 23:55:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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宣言通り、今日から対空重視のバジリスクを作り始める。
トライポッドが中途半端だが次の機会にすることにした。
ハードは150mm対熱カノンタイフーン*2妨冷盾盾。
最初は対徹だったが、思いの外ビームをもらって熱が溜まるので耐熱に変更。
対空部分を作っていく。
対地部分は対空が出来てから。

まず生き延びることが出来なければ話にならないので、対空での壁周回逃げから作る。
壁周回で逃げてみるが、結構ビームが当たる。
ホイリーコーンの逆走壁周回があれだけビームに当たらないのはなぜだろう。
速度をよく見てみると、バジリスクがだいたい200〜240km/h。
ホイリーコーンは220〜260km/hで少し早い。
20kmの速度差で被弾率が大きく変わるようだ。
他の方がどうしてるのかと思って倉庫にある機体を見てみる。
…やはり、他の方の機体も結構ビームを浴びているようだ。
だが、ほとんどビームをもらわない機体があった。
Lekfnovさんの「YdavyVAde」だ。
速度を見てみると、260km/h固定。
もしやと思って急速移動をよくみてみると、加速7フレーム減速5フレームで出来ているようだ。
つまり7フレームでキャンセルしろ、ということだ。
先ほども言ったがキャンセルを使わないと、だいたい200〜240km/h。
急速前移動を7フレーム以内でキャンセルすると260km/h固定。
大雑把にカウンタを使って、6〜7フレームでキャンセルするようにした。
処理が増えればばらつきが大きくなるが、7フレーム以内にキャンセル出来ればそれで良さそうだ。
これで、ビームの被弾率が驚くほど下がる。
ただ、旋回中は相変わらず無防備なので注意しなければならない。
Lekfnovさんの「YdavyVAde」はターゲットが飛行型でも地上機と同じように敵周回することで旋回の回数をなるべく減らしているようだ。
対地対空同じ処理を使うことが出来る良い方法である。
ただ、キャンセルすると急速移動の実行回数がほぼ2倍になるため、燃料が持たないことがある。
出力123%ではまず持たないことが分かった。
カノンを90発にして出力109%に変えて持つようにした。

続いて、ミサイル対策。
1機がミサイルを全て受け止めて生き残るのが理想だ。
生き残れなくても、ミサイルを残り5発以下まで削りたい。
バジリスク、格闘腕が左にあるので、半時計回りで周回すると格闘腕が後ろ側に来る。
ミサイルもなるべく格闘腕に当てるようにし、少しでもダメージを減らす。
ワイバーンなら、シールド+ガード+格闘腕ヒットで25ダメージになる。
ミサイル回避は一応作ってみたものの、成功するのは8回に1回、いや9回に1回、いやいや10回に…。
とまあそんな具合なので1回でも避けたらラッキーということにしておく。
速度が下がるとビームが当たるので、速度が極端に落ちる方法は使いたくない。
HIDさんの旋回移動を用いたミサイル回避は気になるのだが…うーん…。
回避しないで受け止めるとして、ワイバーン30発のチームに勝つ為には、最低でも25発は耐えなければならない。
タイフーンのチームは、ミサイルが15発と絶対数が少ないため、誘導妨害装置で5発そらせば残り10発。
全て受け止めても耐えきれる。
さてそのワイバーン、シールド+ガード+格闘腕ヒットで30発耐えきれるんじゃないか、と希望を持ったところで落とし穴。
すっかり忘れていたが、同じ所に被弾が続くと装甲が剥がれるのだ。
せっかく途中まで上手く耐えても、これでは生き残れなってしまう。
格闘腕の装甲が剥がれたのはただの偶然と思いたかったが、10〜15発程度ガードすると駄目なようだ。
せっかく希望が出てきたのに残念だ。
仕方なく、シールドが切れたら周回方向を逆にすることにした。
ダメージの軽減は望めないが、ダイレクトにダメージを受けるよりマシだ。
一応、これでも大体ワイバーン25発くらいまでは持つ。
ちょっと心残りだがこれで良しとする。

今日の成果はこんなところだ。
防御面はかなりの成果があった。
明日からはミサイル運用に入れそうだ。
2007 07/11 23:20:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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トライポッドのミサイル回避をもう少し煮詰める。
チァーイカと比べると回避率は低いが、そこそこに回避する。
しかし、真後ろのミサイルを全く避けられない。
髭レッドさんからいただいた「特殊アクションか急速旋回で旋回成分を発生、前ダッシュか斜め前ダッシュ」という方法を試してみる。

まずは現在のミサイル回避について。
特殊動作1キャンセルの浮遊回避なら後ろからのミサイルも回避するのだが、左側から来るミサイルを避けられない。
また、距離が100mで浮き上がり70mで沈む為、感知したときに80m以上は無いと回避出来ない。
距離が80m以内、またはミサイルが左側にあるときは特殊動作で横移動し、急速前進でかわしている。

浮遊しない回避を行なう時は急速前進でかわすので、後ろからミサイルが来るとそのまま追いつかれてしまう。
後ろにミサイルがあれば、ミサイルの方向に急速旋回するようにしてみたが、回避行動が間に合わない。

ミサイルを正面に捉えて回避することを前提としているが、何も真正面に捉える必要はないのではないか、とふと思った。
要は後ろに無ければ良いのだ。
ということで、後ろにミサイルがあれば特殊動作1で向きを変えるようにした。
だが、避けきれない。
それならば、とキャンセルで浮遊させてみた。
避けた。
真後ろからのミサイルが来たら浮遊しつつ旋回、そのまま特殊動作2か3で沈み込んで避ける。
かなり際どい避け方なので直撃も多そうだが、避けられるだけマシだろう。

立ち回りについては全然進んでいない。
改良出来そうな点はあるので、しばらくトライポッドを作る予定。
2007 07/07 19:40:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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現在敵機体を正面に向くように作っているトライポッドだが、試しに斜めに敵機体を見て急速前進で回避するようにしてみる。
1対1ならほぼ負けないオフセット移動だ。
車両の作り方であると思うが、有効かも知れないので試してみた。

壁スイッチの時に自動旋回角度を変えることで、チップ配置をほとんど変えることなく乗せることができる。
通常弾回避は問題なく出来る。
敵機体に挟まれた状態でもうまく抜けられることもある。
だが、どうにもミサイル回避が上手くいかない。
現在の回避方法だと、後ろからのミサイルを回避出来ない。
急速前進中心の移動だとどうしてもミサイルが後ろから来ることが多いのでちょっと厳しい。
正面に敵機体を捉えるのが良いようだ。

ホバー作成は他の機体と比べるとなかなか進まない。
スイッチの判断次第で化けるのではないかと思っているのだが、なかなかうまくいかない。
迷路探索等の周囲の状態を判断するアルゴリズムを少し調べてみようか。
2007 07/05 22:30:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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トライポッドの作成再開。
コツが分からないので手探りだ。

とりあえずまずはミサイル回避から。
Lekfnovさんから教えていただいた特殊動作1を使ったミサイル回避を入れる。
誘導妨害装置があると、なんだか安心だ。
被弾中にミサイルが来たら起動するだけでもミサイルコンボで落とされることは少なくなる。

あまり動かないのは予定通りだが、さすがに停止してしまうと回避が辛い。
射撃と急速移動を交互に行なうか、チァーイカの時のように射撃中に弾を感知したら特殊動作で回避するようにした方が良いだろう。
機動性重視は既に作ったので、今回は射撃中に特殊動作で回避することにする。

回避が必要無ければ止まって射撃するようにしたものの、それでもミサイルのターゲットにされると燃料が持たない。
ミサイル浮遊回避と誘導妨害装置を使うのでエネルギーを食う。
とりあえず燃料消費率100%、装甲は80mm対徹にした。

トライポッドは安定度が低いのでビームでも被弾状態になる。
装甲を150mmにするか対ビーム装甲を付けないと、装甲60mmでも100mmでもあまり変わらない気がする。
また、150mm対徹でもカノンに当たると大被弾となる。
大被弾すれば追撃で即消滅なので、対徹甲装甲よりは耐熱装甲か対爆発装甲の方が有用だろうか。
対空や対ホバーを考えるなら対ビーム装甲もありだろう。
まあ、色々変えてみて一番良さそうなものに決めよう。

戦法は変わらず。
武装2をソニックブラスターからウィスカーアンクルに変えたので、先行でミサイルを当てて逃げる予定。
最重要なのが、間合いを上手くとるような判断をさせることだ。
地上の敵機体には出来る限り近づかないのが基本だ。
ビームでひるむし冷却装置を持たないので、敵機体の武装が何であっても近づいてはならないのは変わらない。
とにかく逃げるのがポイントになる。
2007 07/04 01:00:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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先日アップした冥界、今日ちょっと動かしていたら気になる点があったので少し修正した。
結構強さが変わったような気がするので、ジュピターにアップしなおした。
もう落として遊んでくださった方がいたら申し訳ないが、やっていることは同じで細かい処理が変わっただけなのであまり気にしなくていいかもしれない。
周回車両に対して多少強くなったので、気になる方は遊んでみて欲しい。

昨日の機体説明にちょっと補足。
車両が2機以上の時、月面だと開幕の武装3後ろジャンプ射撃4発が自分に当たるので右ジャンプに変更した。
上級演習場でしかテストしていなかったのがバレバレだ。
ロケット回避に遠距離格闘を使ってみた。
前方にロケットがあれば、横ジャンプしながらソニックブラスターで破壊しようとする。
横から来た場合に遠距離格闘でロケットを回避しつつ、格闘の追尾機能で正面に捉えようとする。
効果はそこそこで、近くのホイリーコーンがこれを見て後退してくれることもある。
70mまで接近した敵機体をロックするが、多脚の場合は最接近するまでロックしないようにした。
完全個別ロックだと冥界に刈り取られることがあるので妥協。
ロックした敵機体を2対1で倒せば、一時的にとはいえ頭数的に有利になるのでそんなに悪くもないように思う。
対空時、敵機体が地雷を持っていれば、武装3後ろジャンプ射撃で逃げる。
撒き終えた後は通常の対空ルーチンになるので接近していってしまうし、修復装置分も削れないのでまず勝てないのだが、牽制は出来る。

そんなところだろうか。
2007 07/03 21:45:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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中途半端に冥界を改良していたので、とりあえず仕上げる。
トライポッドも冥界も中途半端だった。
とりあえずこれでトライポッド作成に打ち込める。

アップ先:ジュピター
ファイル名:SCREEN.CHP
チーム名:断滅部隊2
機体構成:冥界*3
機体:
グリムリーパー:mezz 150mm対徹 ビソ機 冷冷冷盾

第5回大会出場機のマイナーチェンジ。
カノンを1フレーム毎にチェックし、ガードする。
遠距離での移動射撃は控えるようにした。
結局、対多脚個別ロックは実装せず。
2対1で順に1機ずつ葬ってくれることもあるため、運任せということにした。
また、車両が横を向いていれば狙撃するようにした。
周回バジリスクに移動射撃が全く当たらないためだ。
近距離でも狙撃するので一方的にカノンを食らったりするが、まあ仕方ない。
対空は無駄なチップを削り、効率化した。
それでも以前と比べると若干改善したと思う。

グリムリーパー:mezz(冥界、mezz=優れた)
前回の反省を生かし、総合的に少し強くなった。
狙撃を入れたので全く勝ち目のなかった周回バジリスクであってもある程度勝負出来るようになった。
カノン(+レールガン)を1フレームで判断するようにしたので接近戦能力はかなり上がったはずだ。
カノンミサイルアラクネーならばかなり粘るようになった。
2007 07/02 23:55:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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ソニックブラスターでのロケット消しを調整した。
横ジャンプソニックだと着地に消し切れなかったロケットが直撃していたので、腰を据えてソニックで迎撃するようにしてみた。
結果、駄目だった。

ロケット確認してソニック射出するまでのフレームがかかりすぎている。
現在ロケットの確認が10フレームに1回くらいだ。
確認して乱射でソニックブラスターが出るまで合計で20フレーム近くかかることになる。
すると、ソニックブラスターとロケットが入れ違いになることが多々ある。
ロケットは直撃しソニックブラスターは効果無しと、最悪の結果になる。

乱射で駄目ならジャンプ射撃で撃つ他ないわけだが、前ジャンプ
や後ろジャンプでは着地時に第2波がほぼ確実に直撃してしまう。
横ジャンプなら当たることは多くない。
結局、変更無しということになりそうだ。
横ジャンプでもロケットを当ててくる、かじかさんのホイリー「スターダンス 03」に勝てる日は来るのだろうか。
ロケットが100m以内にあってかつ70m以内に無い場合、とすれば乱射でも効果がありそうだが、現在の確認頻度ではあまり効果は得られなさそうだ。
別の所を改良して戦えるようにしていくしかない。

以下は昨日のアバウトな分散ロックについてもうちょっと考えてみたもの。
2007 06/29 21:00:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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チァーイカも無事改良が終了してアップしたことだし、前回からだいぶ経っているが再び冥界を触った。
チァーイカと比べると冥界はパワフルだ。
カノンを受けてひるんでも耐久度が6%くらいしか減らない。
頼もしいことこの上ない。
その分、対空に対車両に対スプーにと、必要な対策も盛りだくさんだが。

第5回大会の反省で、カノン機を放っておくと痛い目に遭うことを知った。
そこで、ロックの段階でひとまず分散ロックしておき、ターゲットによって集中ロックに変更することにした。

分散ロックするにしても、ただ番号ロックするだけでは位置を考えていないので火線が交差してしまうことがある。
そうすると一時的に集中ロックされる機体が出て、1対1を保てなくなることもしばしばある。

そこで、最短距離の敵機体をロックする方法を考えた。
各ターゲットまでのXY距離を代入して一番近い物を選び、自機X座標からチャンネル1〜3にターゲット番号を送り、受信して番号が被っていたら使っていない番号に変える、などとやっていてはサブ領域に収まりきらない。
数値比較だと大変なので、アバウトに直行座標ターゲットロックで決めることにした。
ただ、障害物配置で初期位置がずれると全く機能しなくなってしまうのが困りものだ。
番号ロックとどちらが良いのだろうか。

以下は、組み込んでみた最短距離分散ロック風にロックする方法。
2007 06/28 22:00:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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トライポッド、そろそろ進展が見込めなくなってきたので公開することにした。

アップ先:ジュピター
ファイル名:SCREEN.CHP
チーム名:防空部隊
機体構成:トライポッド*3
機体:
アグリアス 80mm対ビ ビソ機 修修修

ソニック、アヴァランチ、修復3枚という飛行チームへの嫌がらせが目的。
チーム名はやはり思いつかずそのままだ。

・アグリアス(トライポッド、Agrias=蝶の一種)
とりあえず足を止めずにひたすら飛び回る、対空特化の機体。
ミサイルはソニックブラスターで消し、修復3枚で粘る。
常に動くので地雷は苦手。
対地はビーム機相手なら頑張れるはず。
アグリアスは南米特産のタテハチョウの一種で、世界で最も美しい蝶の一つとして古くから知られているらしい。
黒地に鮮やかな色彩があり、飛ぶのがとても早いそうだ。

次からは本命のあまり動かない(予定の)トライポッドにとりかかろう。
2007 06/03 22:05:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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Lekfnovさんに頂いた特殊動作1を使用するミサイル回避は燃費の為搭載出来そうもない。
せっかく教えていただいたのに残念だ。
もうひとつのトライポッドは移動を押さえて燃費を良くするので搭載したい。

修復3枚+ソニックブラスターでやたら打たれ強くなったが、反面ダメージを与えられない。
だいぶ燃料が持つようになったので、燃費は95%まで上げた。
装甲も80mmに戻し、ビームも威力の高いガリウムビームガンに換装した。
行動は回避方向に敵機体が居ればスイッチするようにし、対地も少しはマシになった。
対地はホバー相手ならそこそこ戦えるようになってきた。
ただ、ダークコフィンは苦手。

脚付き相手なら個別ロックして牽制ビームで行動を鈍らせるか。
判定100%-99%での勝利を目指そう。
2007 06/03 19:05:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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フライングデコイ、射出まで8フレームくらいかかるためミサイル回避にはいまいち向かない感じだ。
被弾中に出せるので真下に撃たない限りは追撃ミサイルを回避出来るが、6発しかない上に運任せとなるので厳しい。
やはりソニックブラスターか。

ソニックブラスターは衝撃波周辺にも飛翔物の破壊判定があるので、タイミングによっては真後ろのミサイルを破壊できる。
ただ、着弾寸前でなければ破壊出来ないのでミサイルのXY位置だけでは狙えそうもない。
被弾時にミサイルを感知したらとりあえずソニックブラスター連射か。
燃料不足で誘導妨害装置が使えないのが痛い。

試しに、地雷を積んでみて機雷無しで対空が出来るか確かめてみた。
結論から言うと、多分相当に厳しい。
こちらはビームだけで、相手はミサイルや地雷使ってくるのでハードの時点で不利だ。

対地対空両立出来るミサイル以外は厳しそうだ。
対地対空出来る地雷機雷、ロージューやヴォルケーノが使い物にならないのでヴァルキリーしかない。
武装はビーム+ソニックブラスター+ヴァルキリーか。
だが積極的に攻撃しないのでヴァルキリーの効果がほぼない。
結局どちらかに絞らないと駄目だ。
2007 06/02 23:50:00 | CHP(制作) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
誘導妨害装置がだいぶエネルギーを食うようなので、武装2にフライングデコイを積んでみた。
ソニックブラスターでないのは、後ろからのミサイルに当たりやすいからだ。
まあカノン機体相手だとミサイル回避で急速前進している間にカノンが当り、おまけでミサイルも当たるが。

妨害+修復+修復だったオプションを修復3枚にする。
対空はだいぶ強いが対地はどうしようもない。
対空は集中ロックで追い回して地雷を積んでみようか。

しかし対空は機雷で移動抑制してやっとビームが当たる感じなので地雷にしてしまうと不安が残る。
つまりヴァルキリーか。
ソニック+ヴァルキリーは大会機でやったような気もする。
まあ、ヴァルキリーは重いのでカラカラかアヴァランチ限定だ。
ミサイルがないのでクラーケンの方が攪乱してくれそうだがこれも重い。
緑ビーム、装甲60mmで燃費がぎりぎりなのでヴァルキリーやクラーケンを積むと装甲を落とすしかない。
装甲をこれ以上落とすと対ビーム装甲でもビームでひるむようになる。
まあ、現段階でも至近距離からビームが当たるとひるむわけだが、なんにせよ至近距離に近づいたら成す術なく破壊されるだけなので諦める。

今作っているトライポッドは常に移動、飛翔物が無ければ射撃して移動、なので手数が足りてない。
まあ常に動き続ける方向でスピード感を味わう機体なのでここは譲れないところ。

これは対空を極めてしまうというのもありか。
あとはデススフィア爆撃フライドをどうにかすれば対空戦なら完璧と言えるレベルになる。
それ以外にも100mm修復2枚の機体もなんとかしないと駄目か。
大体ダメージが16程度なので30発は当てないと回復されてしまう。

対空を完全にしてから、nas_Bさんにレーティング登録していただいて、(恐らく)高い対空レートを見て、向かうところ敵無しと一人でこっそり喜ぶというのも良いな。
…まあまだ考えているだけだが。

しかし対空は目処がつくにしても対地、とくに対カノンはどうすればいいのかさっぱりだ。
アラクネー相手なら距離を取って周回しつつビームで牽制して逃げ切る、と戦い方は分かる。
ホイリーコーン相手ならロケットが尽きるまでが勝負だ。
ここまではまだ対策が見える。
だけどバジリスクやアングリフ相手だとどうにもお手上げだ。

まあ愚痴を言ってもなんとかなるものでもないので、とりあえず対地はホバーと冥界相手に戦えるようにしたいところだ。
2007 06/01 23:20:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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なんだかトライポッドを作りたくなったので作成再開。

ミサイル回避は105mで探知、回避ルーチンを踏んだ時に90m以内にミサイルが接近していれば通常のミサイル回避、そうでなければ特殊動作1の浮遊回避を行なう。
浮遊からガードで回避する方法は結構タイミングがシビアなようで、やってみたがムラマサを全然避けられなかった。
ミサイル回避はこれで完成として良さそうだ。

現在トライポッドを2種類作っている。
片方は以前アップした移動メインの機体。
もう片方は装甲を厚くした生残メインの機体。

今日は移動の方を作る。
カノン機体に勝ち目がないのは相変わらずだが、対空性能はだいぶ高くなった。
しかし問題は燃料切れだ。
現在燃料消費率87%まで装甲を削っているのだが、それでも集中ロックされると110秒くらいしか持たない。
スペクターをはずして燃料消費率78%にした方が燃料持つ分だけ強かったりする。
誘導妨害装置がだいぶ燃料を食うので修復装置を増やしてその変わりにソニックブラスターでも積んでみようか。

だんだん対空特化になってきた。
もう完全に対空機体にしてしまおうか。
2007 05/31 22:20:00 | CHP(制作) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
今日も少しトライポッドを触ったが、どうにも立ち回りが上手くない。

接近されると回避が難しくなるので距離を取る。
これをやりたいのだが、回避を続けるうちに結局目の前に飛び出して被弾という状況だ。
一体どうすれば良いのだろうか。
もっと徹底的に距離を空けるように組むべきか。
接近時はミサイルを撃って逃げる等、逃げに徹底する方法がよさそうだが、定期集中ミサイルをやめるとほとんどダメージを与えられなくなってしまう。
ミサイルを当てて後はひたすら逃げるというのが理想だ。

うーん、良い案が浮かばない。
壁周回で逃げてみようか。
2007 05/21 22:19:43 | CHP(制作) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
機体の周囲を定期的にチェックし、最も危険が少ない方向に移動する、というルーチンを組んでみた。

使用するチップ領域は、各方向の場外チェック、敵機体チェック、地雷チェックと数値加算で一つの方向につき6チップ。
さらに一番値の大きい変数を得るために20チップほどかかっている。
最大値取得は他にうまいやりかたがある気がする。
ともかく、合計で45チップほど使用、うまくいけばサブに押し込めるもののかかる時間が6フレームから9フレーム、サブ出入りで+2フレームとちょっと時間がかかりすぎる。
時間がかかる点は急速移動後に毎回サブルーチンを呼び出せばいいとして、問題は精度の低さだ。
敵機体の目の前に飛び出すことは少なくなった気がするものの、それ以上に飛翔物に対する反応速度が鈍っていることを感じる。
処理を入れていなくても反応速度低下とあわせると変わりない気がする。
精度を上げようと思えばさらに使うチップが増えそうだし、そうすると反応速度が遅くなるだろうし、悪循環なのでこの方法は諦めることにする。

他の方法を考えていて、暫定的に壁スイッチの条件に敵機体と地雷の有無を加えたものがだいぶ良い感じになった。
あれこれ条件を考えて回避するよりもシンプルにした方が有効な場合もあるということか。

チァーイカの機雷回避の時もそうだった気がする。
機雷の有無によって色々と設定したが、40mm以内に機雷があれば急速移動で回避、前方60mm60度に機雷があれば急速旋回としたものが一番うまく避けられた。

現在、敵機体に近寄らないこと前提で組んでいるが、接近することに関しては特に対策せず、接近時の挙動を練るという方法もあるだろうか。
接近した敵機体の向きで逃亡と攻撃を分ける。
接近時に敵機体の方向を向くようにすれば、左右どちらに移動しても敵機体から離れられるはずだ。
2機体から囲まれたら厳しいのでその場合は一目散に逃げる。

まあ、片方だけでなく両方併用した方が効果が高いだろう。
明日からは敵機体の目の前に飛び出してしまった時の処理も作っていこう。
2007 05/20 23:55:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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ミサイル回避、特にムラマサ回避をLekfnovさんにいただいた情報を元に試してみた。

Lekfnovさんがおっしゃっていた動作は、ミサイルが100mにあれば特殊動作1の1フレームキャンセルを続けて浮き上がり、70mm以内にミサイルがきたら特殊動作3でキャンセルし沈み込むとムラマサを回避する、というもの。
これはすごい。この動作を見つけるのにいったいどれだけ調整したのだろうか。
この動作を惜しげもなく教えてくださったLekfnovさんには感謝してもしきれない。
ありがとうございます。

黄色重量でも、特殊動作1を1フレームでキャンセルし続けるとトライポッドの背丈くらい宙に浮く。
一連の動作を見てみると、ミサイルを検知すると旋回しながら浮き上がり、そこから滑空して沈み込むことでムラマサの子弾をくぐって回避する。
見た目はかなり格好良い。
ホバーの良さを存分に発揮している動作だ。初めて見た時は感動した。
・チップ配置

ミサイル100mm判断 →No 通常ルーチンへ
 ↓Yes
動作中止 → 特殊動作1
 ↑No     ↓
ミサ70mm ← stop1/30s
 ↓Yes
動作中止 → 特殊動作3
 ↑Yes    ↓
ミサ70mm ← stop1/30s
 ↓No
return
この通り少ないチップで実装出来る。
トライポッド作成している方は是非試して欲しい。
2007 05/18 23:55:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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ありがたいことに、トライポッドのお手本機体とムラマサ回避機動を教えていただいた。
HIDさん、Lekfnovさん、ありがとうございます。
では早速、と言いたいところだが今日はあまり時間がとれず断念。
明日にでも是非試してみよう。

トライポッドの低燃費を実現するために回避以外は急速移動キャンセルしないことに決めた。
高速で移動しながら射撃するという勇姿を見られなくなってしまうが仕方ない。
距離さえ取っていればほとんどの弾は当たらないはずなので敵機体から距離を取る方法が問題だ。

行動は敵が接近したら前か横か後ろに動くという4パターンしか無いはずなので、方向ごとに点数を付ける方法にしてみようかと思う。
例えば、右に敵機体がいれば右方向に+2点、後ろの近い距離にバリケードがあるので+5点、左方向は遠めの位置にバリケードがあるので+1点しまた地雷が2つ以上あるので+3点で合計+4点、よって移動方向は前、などとし、点数の低い方向に動くという感じだ。

ただこれは領域をだいぶ食うだろう。サブ領域に収まる気がしない。
車両など移動の早い機体だと無駄な往復運動になりそうなのが難点だ。

攻撃は距離を取りながらビーム、定期集中ミサイルでダメージを稼ぐ予定だが、脚付きにはミサイルをどう運用しようか。
2発ずつ撃って確実に当てていく方法もあるが、開幕集中ミサイルも有効だ。
ECMを積んでいると全くの無駄になってしまうが。

そこで考えているのが、開幕で全機2発ずつミサイルを撃ち、被弾を検知したらECM無しと判断し残りも一斉発射と言う方法だ。
開幕集中をシールド全起動しガードで耐え抜く機体だと検知出来ないが、これは仕方ないだろう。
ホバーはカノンやレールガンに捕まるとそのまま破壊されやすく、死蔵しやすい。
被弾中に副武装を撃てるが、さすがにミサイルを撃っても当たらないだろう。
脚付き相手なら開幕で使い切ってしまう方がよさそうだ。

結局カノンバジリスクに弱いのは冥界と変わらず。
トライポッドが一段落付いたら車両特化機体を作ろうか。
車両に強いのは…バッドドリームだろうか。
チァーイカを改良するのもありだ。
まあ、とりあえずはトライポッドだ。
2007 05/17 23:15:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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攻撃部分や距離を取るルーチンを作ろうと思っていたのだが、気付いたら回避動作をいじっていた。

やはり特殊動作2と3が使いたい。これで華麗に回避して見せたい。
そう思って敵弾をくぐるような動きを作っていたが、1対1ならそこそこでも、チーム戦だと被弾率が大幅アップしたので泣く泣く消した。
具体的には、弾が80m以内にあれば急速移動で回避、弾が40m以内または射撃中なら特殊動作で弾のある方に移動する。
あえて弾に近寄って無理矢理にでも弾をくぐる、のだが右から弾が来てれば右側に敵機体がいるわけで、結局敵機体の目の前に飛び出す癖が悪化しただけだった。

ミサイル回避も少しいじる。
ミサイルを感知したらミサイルと反対方向に特殊動作で移動して、ミサイルが横に来たら急速前進としている。
ミサイルが真後ろにあればECM起動。
これで結構避けてくれるものの、ムラマサを避けられない。
ムラマサ専用の動きを作らないと回避は出来なさそうだ。
しかし一体どうすればいいんだろうか。
いろいろ試して見ているがどうにも避けられていない。

飛行機の時はムラマサの回避を諦めて、囮機体を100mm対爆装甲にしてダメージを減らした。
今回も囮機体を用意することになるのだろうか。
瞬間的な機動力ではトップクラスのマリアエレナが最適か。
ミサイルでも地雷機雷でも積めるので副武装の汎用性が高い。
変わりに地雷機雷は6発しか積めないが。
マリアエレナは副武装が横から出るので駆け抜けてクラーケン当てとか面白そうだ。
それでも車両には当たらなさそうだが…。

ムラマサ回避がうまくいかなかったら前衛にマリアエレナを加えよう。
そうするとトライポッド作成日誌とマリアエレナ作成日誌が同時進行するという変な状況になるが。
2007 05/16 22:15:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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トライポッド、回避部分を残して作り直し。
滑りながらの射撃は諦めて、燃料とも相談しながら作っていく。

とりあえずは地上機への接近回避を考えよう。
真横に敵機体がいれば壁スイッチを切り替えるようにするか。
左右が壁や敵機体で挟まれていれば急速前進で突破する感じにしてみよう。
少なくとも、敵機体の目前に自分から飛び出さないようにすることだけは避けなければならない。

ミサイルは単発なら結構避ける。
あとはムラマサを回避するように調整すれば良さそうだ。
自分もミサイルを撃つので、仲間のミサイルを誤認しないようにしよう。
ジャンプ中で制御不能、ということはないのでミサイル検知距離は短くても平気そうだ。

とりあえず生き残ることを重視して作っていこう。
2007 05/15 23:25:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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トライポッド、とりあえず対空部分を作る。
と言っても、射撃する距離を近くして接近時に逃げないようにしただけ。
しかしさすが仰角90度、ビームがばしばし当たる。
冥界と比べるとものすごく当たる。

武装2は対地攻撃力も考えて中ミサイル、重量の関係からスペクターを積んだ。
飛行型にはほとんど当たらないが、地上機相手なら立派なダメージソースとなってくれるはずだ。
対空では、ミサイルの回避行動中にアヴァランチに被弾してくれることを祈って、アヴァランチを一定数撒くまでミサイルを撃たない。
これが仇となって死蔵してしまうこともあるが…。

とりあえず、動くようになったのでjupiterにアップした。
ファイル名:SCREEN.CHP、チーム名:対空トライチーム、機体名:対空ポッド。

名前通り、今のところ対空以外はまったく駄目。
動き回るので冥界のスパーくらいは務められるだろうか、程度。
敵の目の前に飛び出してそのままやられてしまう仕様なのでなんとかしたいところ。

対空はなかなか頑張ってくれる。
デススフィア爆撃フライドには弱いが、チァーイカ相手なら良い勝負をする。
私が以前大会に出したチァーイカのチームには安定して勝てる。
だが私のチァーイカは色々と動きにまずい点があるので、最新の飛行型には勝てないだろう。

見どころは機動。
おおざっぱにフレーム管理してキャンセルしてるので、スピード感だけはある。
時々旋回のための特殊1が入ってピタッと止まることもあるが。

なんでもかんでも急速移動、しかも13フレームでキャンセルするため、えらく燃料を食う。
燃料消費率92%なのだが、それでも120秒持たないこともしばしば。
回避と敵接近時以外は急速移動キャンセルを行なわないようにすべきか。
回避行動以外は通常の移動でも十分だろうか。

しかしこのトライポッドの機動は結構気に入ってるので、本命と分けて作っていきたい。
いっそ前からクラーケンを出してさらに対空特化、脚付きには直撃させる戦い方にするのも面白そうだ。
仰角90度、機雷14発はものすごい対空性能を発揮しそうだ。

本命は今の装備で燃料問題を解決し、100mm装甲を積めるようにしたいところ。
これからちょっとずつ作っていこう。
2007 05/14 22:00:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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トライポッド、ビームで転がり回るので対ビーム装甲でなんとかすることにした。

215mmカノンは150mm対徹甲装甲でも、40mm追加装甲なしでも、普通に当たると大被弾状態、ガードして小被弾状態と変わらない。
どちらにせよカノンは当たったらラッシュで一気に削られるので対徹甲装甲は積まないことにした。

試作機は燃料消費率103%でも120秒持たないというものすごい燃費の悪さだ。
その割に全然避けられていないのが悲しい。カノン機と戦うと30秒たたずに全滅する。
とにかく、燃費が悪いので少しでも軽くしなければならない。
対ビーム装甲は対スタン装甲に次いで軽く、対徹甲装甲が一番重いことを考えても妥当な選択ではないかと思う。

敵機体に近づくと手痛いダメージをもらってしまうので基本的に近寄らないようにしたい。
周回しつつビームを撃つように作っていく。
なんだか作れば作るほどヒデーさんの「曼珠沙華[零]」に似る気がする。

今は武装3にアヴァランチを積んでいるので対地攻撃が武装2頼みだ。
地雷を積むなら弾数も多く素早いチキンハンターの方が強くなるだろうし、ロケットは試してみたものの命中させるのが難しい。
結局ミサイルで落ち着きそうだ。
ソニックブラスターという手もあるが、そうするとダメージソースが無くなってしまう。

戦い方を確立しなければ先に進みそうにない。
とりあえず逃げ重視は決定だろうか。
2007 05/13 15:55:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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トライポッドの基本性能も分かったので、今日からトライポッド作成日誌と称して作っていく。

とりあえず急速移動13フレーム、特殊動作8フレームで回避を組んでいる。
が、壁スイッチで敵機体の目の前に飛び出したり、いまいちうまくいかない。
切り返しを特殊動作で行なうのだが、どうもそれが裏目に出て目の前に飛び出してしまうようだ。
使いどころを考え直さなければならない。

回避はおおざっぱだがフレームを数えているので、領域を食うのが問題だ。
通常の回避動作だけでサブ領域をひとつまるまる使っている。
地雷回避もミサイル回避も入れられなかったのでちょっと微妙だ。

射撃も、狙撃は18フレームで初弾発射、以下6フレームおきに次の弾が出るのでフレームを数えている。
急速横移動13フレーム、狙撃2発24フレーム、とすると時速100km程度を維持できる。
移動後射撃2発、なんだかこの動き見たような、と思ったらヒデーさんの「曼珠沙華[零]」と似た動きだ。
きっと有効な方法なんだとちょっと安心する。

次はホバーの見せ所、ミサイル回避に取りかかろう。
どうやって避けるか全然分からないが、以前飛行型で作った時のように横に捕らえて急速前進で良いのだろうか。
2007 05/12 20:55:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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完成、といいながらまだ色々な機体と戦わせてチェックしている。

カノン機と戦うと戦績が安定せず、勝ったり負けたりする。
安定させたいがチップ領域が足りない。
車両にも勝ったり負けたり。
車両かつカノンのバジリスクには弱い。
ホイリーコーンにも弱いことを考えると車両はいまいちだ。
対空が全然出来ないことを考えると、ちょっと危うい感じがしてきた。

もうバグはないと思うのでそろそろ切り上げてアップしよう。
前回チァーイカで出た時ちょっとしたバグがあったので、慎重にチェックしている。
それより最大の問題は、未だチーム名が決まっていないことだったりする。
2007 05/04 20:45:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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冥界、前回大会の上位チーム7つと対戦し、最終調整を行いおおよその修正を終えた。

大会機体はこれでだいたい完成だろう。
もうチームを組んで出せる状態だが、どこかにバグがありそうな気がするのでバグチェックを兼ねて調整を行ない、明日出場宣言する予定。

処理は入れられるだけ入れた。チップ領域もほとんど空きがない。
それだけチップを使っても対空は大したことが出来ていない。
ソフトには色々と無駄なチップがあるが、チップ領域の利用可能な範囲との兼ね合いでそうせざるを得なかった。
これ以上は圧縮して組む必要があるだろう。
ジャンプ射撃などは3つ以上全く同じ命令があったりする。これらはうまくすりあわせて1つにするべきだろう。
出来る気がしないが。

ずっと続けてきたホイリーコーン対策だが、一応それなりの処理を積んでいる。
1対1ならかなり粘るはずだ。運悪く格闘に捕まってしまうとそれまでだが。

さて、最後の仕事が残っている。命名だ。
今回色々な方からアドバイスを頂いたり、作成過程を逐一掲載したりしたりしたので、かなり思い入れのある機体となった。
せっかく頂いたアドバイスをほとんど生かせていないような気もするが…。

まあともかく、チーム名は「○○部隊」という名前にする予定だ。
そのうち「なんとか部隊の人」と覚えてもらえるに違いない、と踏んでいる。

私はほぼ完成と言える状態になってから名前を付けるが、他の方は機体の名前をどの段階で付けるのだろう。
やはり戦法を決めてハードを選んだ時点だろうか。
それとも一通り組んで方針が決まった時なのだろうか。
まず名前ありき、という方もいるのだろうか。
2007 05/03 23:10:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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昨日に引き続き、冥界の調整をする。
今日は多脚、アラクネー及び冥界と戦う。

まずは、予測射撃の対策でお世話になったnas_Bさんの「ヴェロニカ・イェーガー」(アラクネー)。
遠距離格闘で回避兼旋回を試みるがどうだろうか。
旋回に遠距離格闘、以外に使えることが判明した。
100m程度の距離でカノンに当たって吹き飛ばされ、ターゲットを正面に捕らえてない時に有効だ。
ターゲットが正面に居ない時、格闘で旋回するが飛翔物を感知したら遠距離格闘で回避する。
回避と同時に旋回も出来るのでお得だ。
ともかく、これでヴェロニカ・イェーガーに接近戦を挑むことが出来るようになった。
接近してビームで攻撃するが、近づきすぎると至近タイフーンで手痛い反撃をもらう。
ターゲットが40m以内なら狙撃に変更するべきだろうか。
ただ、既にチップ領域は一杯だ。あと2チップあれば組み込めるのだが…。
明日の最終調整で決めよう。

続いて、cockroachさんの「cockroach」(アラクネー)と戦う。
装甲100mm、ミサイルがワイバーン+タイフーンと対地に強い構成だ。
ミサイル連射が非常につらい。
どうやらソニックブラスターの性能に頼り過ぎていたようだ。
開幕の集中ワイバーン6発に加え、2連ワイバーンと3連タイフーンで攻めてくる。
アラクネーに対してジャンプ射撃で接近するため、ミサイル迎撃のタイミングを逃してしまい、ミサイルを全て受けることになってしまっている。
応急処置として、前方150mにミサイルがあった時はジャンプしないようにした。
再度戦うも、装甲100mmのせいか、なかなか熱暴走してくれないように感じる。
ミサイルはほとんど撃ち落としたが、カノンで転がされる。
ある程度接近したらシールドを展開するようにすべきだろうか。
これもチップ領域不足のため、保留。

次は、暇人@相機歩開さんの「相機第六装甲重機隊」(アラクネー)。
こちらのアラクネーはミサイルがワイバーン12発と非常に多い。ソニックブラスターで捌ききれるかがポイントだ。
ミサイルを1発ずつカノンと絡めて撃ってくるため、常にミサイルが飛んでいる感じだ。
ジャンプの着地にミサイル、被弾して転がったところに追撃ミサイル、至近距離で迎撃ミサイル、と多様な使い方をする。
特に追撃ミサイルは厳しい。回避する方法が全くない。
ダメージ自体はシールドを張っていれば59とそこまで痛くないのが救いか。
しかしつらいのは、追撃で2発撃たれると距離を大きく空けられてしまうことだ。
接近までが非常につらいのでこの仕切り直しは痛い。
これは回避前にミサイルを検知して、ソニックブラスターやガードでなんとかするようにしよう。

最後はPISCESさんの「『哭天』/【流霰】」(冥界)だ。
ショットガンムラマサアヴァランチの冥界で、第4回大会の時に1つ前のバージョンに苦しめられた記憶がある。
接近してくるタイプなので、近寄るまでは楽だが、至近からのショットガンの嵐をうまく回避出来ない。
基本的に至近距離ではジャンプしないため、ショットガンでひるみ続けて何も出来ないことがある。
ショットガンはガードしたらそのまま固まって何も出来なくなるからガードは出来ない。
近距離に徹甲弾が多ければジャンプ射撃としたいところだが、至近戦闘ルーチンはループにしてしまったし、もう拡張出来ないので諦めるしかないようだ。

とりあえず、ミサイル検知を強化し、回避にソニックブラスターをジャンプで撃つようにした。
これ以上は組み込める余地がないので、あとは数値の微調整になるだろう。
…飛行型とホイリーコーン?見なかったことにした。
2007 05/03 19:50:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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冥界、大会に向けて調整を繰り返しそこそこの形にはなってきた。
対空はヴァルキリー撒きながら集中ロックしてビームを撃つだけである。
まあ、見なかったことにする。

いつまでも予測射撃やホイリーコーン対策をしているわけにもいかないので、そろそろ本格的に調整に入ることにしよう。
今日から前回大会で上位入賞した機体を仮想敵として戦わせてみる。

まずはヒデーさん作成の曼珠沙華[零](マリアエレナ)と戦闘。
ホバーで上位入賞という快挙を成し遂げた機体だけあって、ひと味違った戦法が面白い。
ダメージソースは集中定期ミサイル、あとはビームを一発ずつ撃って回避を誘発させながら逃げる。
回避性能はさすがで、通常のビームはもちろん、ヴァルキリーから降り注ぐビームもすいすいかわしていく。
ミサイルはソニックブラスターでだいたいは対応できるものの、攻撃手段がほとんど通用せず完敗。

これは今の装備で勝つ方法が思いつかない。
とりあえずホバーを3機見たら集中ロック、とした。
まあ修復装置分以上のダメージを与えることには成功したが、ミサイルのダメージを帳消しにするほどにはなっていない。
そして、ここにきて燃料の問題が現れた。
特殊アクションやジャンプ射撃を多用するため、110秒ほどでエネルギーが尽きてしまう。
今から手を入れては間に合わないので、仕方なく諦める。
もともと判定狙いの相手とは相性が悪いんだ、と思い込む。酸っぱい葡萄だ。

続いて、かじかさん作成の「満デーイ 08」(アングリフ)。
背後に回り込んでのショットガン連射は冥界の冷却を3枚フル起動させてもオーバーヒートする。
位置取りが非常に上手く、気付いたら背後を取られている。
飛行型を作った時は大量のアヴァランチとショットガンの嵐に苦しんだが、地上機相手であってもその強さは健在のようだ。

こちらも上と横からビームであぶり、熱ダメージに耐えきった方が勝つといった感じになる。
満デーイ 08の冷却1枚に対し、こちらが3枚使っている時点で負けである気もするが。
ほぼ互角といった感じで、高い頻度で両者全滅し引き分けになる。
これだけ戦えているなら、対アングリフはこれで終了で問題なさそうだ。

最後に、A_rosukoさん作成の「Phantom15b」(バジリスク)に相手になってもらう。
相手の周囲を回りながらカノンを浴びせる周回タイプで、死角から撃ち出す合計24発の大ミサイルが怖い。
また、1機飛び出たフォーメーションであり、開幕は先頭の機体にロックが集中している間に陣形を整える。
右側から回り込んで全方位からのカノン、ミサイル射撃が恐ろしい。

常に高速移動しているのでなかなかビームが当たらない。
また、ソニックブラスターも背後から撃たれては無力だ。
味方機がうまく消してくれることもあるが、あまり期待は出来ない。
転んだときのカノンラッシュも驚異だ。シールドが切れていたら二度と立ち上がることはない。
移動時にビームがほとんどあたらないので、接近時に一気に熱を上げ、ヴァルキリーで100%を維持させるしかない。
接近時の挙動をさらに練る必要がありそうだ。

大会、間に合うか本当に分からなくなってきた。
現段階の冥界をとっておいて、間に合わなかったらそれを出すことにしよう。
2007 05/02 23:40:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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ホイリーコーンに転がされる冥界を見続けて、そろそろ辛くなってきた。
ホイリーが終わってもまだバジリスクが残っている。先は長い。

なので、今日も車両対策はせずに再び対多脚、特に予測射撃対策をする。
昨日に続き、今日もnas_Bさん作成のヴェロニカ・イェーガーに相手を務めてもらう。

ハナアルキさんから特殊アクションを用いて接近すると良い、という情報を頂いたのでそれを実装してみる。
ハナアルキさん、ありがとうございます。

真正面から近づくと、ジャンプを繰り返すうちカノンがヒットして吹き飛ばされてしまうので、浅めの角度でオフセット移動するようにしてみる。
ヴェロニカ・イェーガーが真正面に居る場合、特殊アクションの斜めジャンプで位置をずらして接近するようにする。
ミサイルは前ジャンプソニックで撃ち落とす。

むむ、少しは近づけるようになった。場合によっては撃ち合える距離まで近づくことも。
しかしオフセット接近すると、たいてい2機体から集中される機体が出て大きく削られてしまう。
経路を考えても弧を描いて接近する分だけ移動量が増える。
出来るだけ早く接近したいので、この方法は使えないだろう。

接近に成功し1対1の状況に持ち込んでも、耐久度が6割は残っていないと返り討ちにされてしまうようだ。
熱攻撃なので相手を倒すのに時間がかかるため、出来るだけ長く生き残らなければ意味がない。
1機破壊されると、残りの機体に火力が集中しミサイルとカノンを捌ききれず、1機ずつ破壊されてしまう。
出来るだけ耐久度を残した状態で接近しなければならない。

そこで、特殊アクションで回避しつつ接近できるなら他の方法でも出来るのではないか、と思って注目したのが遠距離格闘だ。
冥界の遠距離格闘、実はジャンプ射撃よりもさらに1フレーム早く行動出来る。
なおかつ、ターゲットの方向を向く機能がある。
ターゲットが真正面にいない場合、方向修正しながら接近できる。
これはカノンなどで吹き飛ばされてしまった場合に使えそうだ。
ターゲットを前方向にさえ捕らえていれば、方向を整えつつ接近と回避が出来るので非常に有用だ。

しかし問題点もある。
ジャンプ射撃と違い、攻撃を行なわないので遠距離格闘にも対応した予測射撃を組まれてしまうと全く通用しなくなる。
また、格闘動作なので燃費が心配だ。
シールドは1枚だが燃料の少ない冥界なのであまり多用出来ない。

それでも、100m以内などかなり近くまで接近した時は旋回による時間も惜しいので、遠距離格闘を使う価値はあるだろう。
うまくいけば、冥界の遠距離格闘を見て警戒し、ジャンプ射撃などに切り替えてくれることがあるかも知れない。

まだ成果を出せていないので机上の理論だが、これが通用すれば接近戦に持ち込むまでが早くなり、対多脚性能がアップすることは間違いない。
大会でnas_Bさんの新型ヴェロニカと対決する日を夢見て今日も調整だ。
2007 05/01 21:30:00 | CHP(制作) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
冥界、相変わらず突撃車両に勝てないので車両を3機見たらヴァルキリー6個まとめ撒き。
普通に戦うと2個撒けるかどうかなので開幕に2個残して放出してしまうことにした。
場合によっては被熱が大幅アップで熱暴走死してくれる場合もある。…1機だけ。
まだまだ互角とすら言えないが、死蔵するよりはましだろう。

続いて、しばらく放置していた対脚付きカノン機のルーチンをいじる。
冷却を3枚積んでいるのはジャンプ射撃で逃げるアラクネーを打ち落とすためであると言っても過言ではない。
冥界にとってライバルはアラクネーである。今勝手に決めた。
アラクネーと、同様にカノンを装備できるラスティネールの恐ろしさはカノン予測射撃だ。
テストとして、第4回2ch大会でその強さを見せつけたnas_Bさんのヴェロニカ・イェーガーに相手してもらう。
いきなり多脚の最高機である。無謀もいいところだが、飛行型しか作っていなかったわけだしここで予測射撃の恐ろしさを味わっておこうという考えだ。
とりあえず戦ってみたが、文字通りの惨敗を喫した。
これは強い。ミサイルとあわせてくるので回避するのは不可能じゃないかと思える。
ソニックブラスター射出前にカノンに被弾してそのままミサイルももらったり、ジャンプの着地だけでなく出鼻を狙われたり、圧倒的な強さだ。
こちらが全滅していてもヴェロニカ・イェーガーはビームが数発当たっただけでほぼ無傷。
やはり普通に戦っては手も足も出ない。

カノン予測射撃は至近距離では使えない。敵機接近中に予測射撃をする暇はないはずなので当たり前だ。
ここにつけ込む隙があるはずだ。
普通に前進するだけでは予測射撃されてしまいまったく歯が立たないのだから、出来るだけ早く懐に潜り込む必要がある。
素早く接近するために、アラクネーとラスティネールをみたら前ジャンプ射撃で突進することにした。
これはYakさん作成のアラクネーGazDhaMが行なう戦い方だ。
多少のダメージは覚悟の上で、ミサイルがあればソニックブラスター、なければビームを撃ちながらジャンプ接近する。
早速この方法を搭載してみる。

脚付きカノン機は予測射撃を積んでいると想定して開始1秒にシールド展開、開始7秒までひたすらジャンプ射撃して接近する。
カノンミサイル機相手ならば接近してしまえばこちらが有利なはずだ。
ソニックブラスターと、接近時の2フレームおきのカノンガードを搭載している。格闘性能も冥界の方が遙かに高い。
冷却3枚を使ってのビーム連射、隙を見ての格闘で攻める。
接近して1対1の状況を作り出すまでが勝負だろう。さあどうか。

まあ、なんというか、一言で言うなら駄目だった。
やはり生半可な戦術を中途半端に搭載しても通用するはずもない。
ここは前ジャンプ射撃を上手く使った攻め方を考えないと駄目だろう。

あと残った課題は、対多脚カノン機、スプー機、周回車両、突撃車両、対空。
つまり全部残っているということだ。大会、間に合うだろうか。
2007 04/30 20:40:00 | CHP(制作) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
またも格闘車両対策、というよりはホイリーコーン対策を試みる。

ロケットを撃ちながら接近してくるホイリーは非常に厳しい。腰を落ち着けて射撃出来ない。
ロケットはジャンプ回避しないと即死する危険があるので、ジャンプ方向をしっかり判断するべきだろう。
接近されたら基本的にジャンプ射撃で飛び回って逃げるのだが、どこかで捕まって転がって終わる。
一度なら逃れられることも結構あるが、ロケットで削られているとそれも叶わない。
スプー機と同じく捕まったら最後だ。

黄重量冥界の各種ジャンプの飛距離と行動不能時間は
通常ジャンプ21.4m、24フレーム
ジャンプ射撃17.3m、23フレーム
旋回ジャンプ22.4m、25フレーム
のようだ。
ジャンプ射撃多用だと、たとえば車両を飛び越えてやり過ごそうとするとき飛距離が足りず目の前に着地なんて悲惨なことになりかねない。

ここで注目なのが旋回ジャンプだ。
通常ジャンプより行動不能な時間が1フレーム長いが、約90度旋回する性能は使えそうだ。
現在、敵車両が横側にいれば左右ジャンプ射撃で飛び越えて位置を調整するが、引っかかって飛び越えられないことがある。
これを左ジャンプ右旋回、右ジャンプ左旋回とすると、だいたい飛び越えることが出来、さらに敵車両を正面に捕らえられる。
ジャンプ射撃で1発2発のビームを当てるよりは、位置を整えて射撃に専念したほうが良さそうだ。
実際、旋回ジャンプでやりすごすとこちらの冥界は敵を正面に捕らえているのに対し、敵の車両は正面以外に冥界がいることになる。
旋回している隙にビームを当てることが出来る。
格闘をジャンプ回避するのは何度も繰り返すので、成功率が高いこちらの方が良さそうだ。
車両が横にいて格闘していれば旋回ジャンプ、を組み込もう…といいたいがチップがどうにも。
すぐ近くにあるスプー機対策ルーチンを簡略化するしかなさそうだ。
2007 04/28 13:15:00 | CHP(制作) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
結局アラクネーでなく冥界を作り続けることに決めた。
しかしチップがだんだん増えていき車両やスプーなどへの中途半端な対策ルーチンを組み込んだところでいっぱいになってしまっている。
あとは削って付け足しての繰り返しになるだろう。

相変わらず格闘車両、特にホイリーコーンが苦手だ。
自作の36チップホイリーにすら勝てない。
出来れば互角に戦えるようにしておきたい。
デススフィアを積んだ対地特化冥界ならこのホイリーをかなりの確率で葬ってくれるが、他の装備では駄目だ。
まあ自作のホイリーには勝てても大会に出てくるような機体に勝てるとは限らないが。
というかまず勝てないだろう。
うーん、ホイリーに当たらないように祈るしかないのか。

最悪、対空は完全に捨てて出場することになるだろう。
まあ大会には色々な機体があった方が面白いので対地特化もありだろうか。

汎用機を目指して対空も対地も、とすると装備はどうするかだ。
ショットガンを積むのが早いだろうが、さすがにメイン武装を変えるには手遅れだ。
機雷を積むと対地が、地雷を積むと対空が弱くなるのでどうにも決まらない。

どっちも対応してればいいんだ、と思ってヴァルキリー積んでみた。
微妙だが悪くない感じだ。
対地対空限らずとりあえず散布して、あとは飛び回ってヴァルキリーが焼いてくれるのを期待する。
飛行型には行動制限をかけてくれるのでビームで頑張る。
それでも全く勝てないが、一応生存率は上がった。
ある程度の対策は出来た、ということで良しとしよう。
2007 04/25 19:45:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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今日は宣言通り、対空冥界を作る。
ソフトがある程度出来上がっていると、武装を変えてチェックしたりするのが楽だ。
隙間が十分にある段階でチェックすればもっと楽だったのだろうが、今更言っても仕方ない。

さて、今回の目的は作成中の冥界にムラマサ+アヴァランチとタイフーン+アヴァランチのどちらがあうかを調べることだ。
あくまで私が作っている機体の話なので、他の方の参考にはならないかもしれない。
まずは共通項のアヴァランチ。
皆さんおなじみ、飛行型作者の方には頭が痛いこの機雷。
特徴はなんといってもその最大ダメージの高さだろう。
飛行型にクリーンヒットすれば耐久値を半分以上もっていくこともざらだ。
60mm対爆だと8割もっていくことも少なくない。

このアヴァランチを武器に、ミサイルで相手を大きく動かし機雷ヒットを狙うのがムラマサ使用時の戦法だろう。
ムラマサを使う場合は定期ミサイルが鉄板だ。
ムラマサのダメージは期待せず、狙いはアヴァランチヒットである。
しかしこれ以外にも、ムラマサの熱を利用した戦法もある。
定期ミサイルの感覚を極端に狭くし、ムラマサの連続被弾で熱破壊する方法だ。
弾数を多く積めるムラマサを1秒おきなどの短い間隔で撃っていく。
ECMを持たない機体に有効な戦法だが、ECMを持つ機体には一気に効果が薄くなる。

タイフーンを積む場合はミサイルのヒットを狙うことになる。
大型ミサイルは追尾性能が非常に高いので、単発で撃っても結構当たる。
タイフーンをダメージソースとして運用することになる。
最近の飛行型はミサイル回避が上手くなっているため、ECMを積まず修復装置2枚という装備も珍しくない。
ここをタイフーンの連続ヒットで修復させる暇をあたえず、一気にたたき落とすのが狙いだ。
またECM搭載機でも単発ミサイルにECMは使ってくることは少ないので、とりあえず撃つだけでも十分戦える。
至近から撃つよりも遠距離から撃った方が当たると感じた。
アヴァランチは機体の移動制限に使う。ここはしつこく相手を追い回すクラーケンでも良いかも知れない。
何度か試してみた結果、1.5秒おきの定期ミサイルにするのが良いと感じた。
タイフーンが2連ヒット、装甲が壊れさらにタイフーンが破損部分ヒットし撃墜、というパターンが多い。
ただリターンが大きい変わりにリスクも大きく、全然当たらないこともよくある。

対空を強化する場合はタイフーン+クラーケンで進めよう。
当初の予定と変わってしまったが、まあ結果的にクラーケン背面攻撃が出来るので良しとする。
タイフーンの利点は遠距離格闘変わりに使えると言う点だ。
ECMを使用されても、30mほどならば軌道にほとんど変化が無い。
威力280というのもありがたい。
ホイリー、バッドの安定度は46。3倍の138ダメージを与えれば大被弾になる。
150mm対徹甲装甲でシールド展開していない時に当たれば164ダメージを与え、車両を吹き飛ばせるのだ。
ここにビームで追い打ちすれば形勢は一気にこちらに傾く。
当然クラーケン背面攻撃も行なう。

今までと比べれば、接近戦では大幅な強化と言えるだろう。
下段格闘+ビームの攻撃範囲が広がったも同然だからだ。
ただ、ミサイル回避はやはり不安が残る。
敵機体接近中でもミサイル回避だけはさぼるわけにいかない。
タイフーンだった場合は連続攻撃で一気に破壊されてしまうからだ。
カノンラッシュ、格闘車両とあわせられると非常に苦しい。

対空ではムラマサ+アヴァランチとタイフーン+クラーケンはほぼ同程度の性能だった。
周回車両に対してはムラマサが、突撃車両に対してはタイフーンが有効だ。
両方とも至近距離を周回しミサイルを持たないアングリフとは相性がいい。
反面、アラクネーやバジリスクにはかなり弱くなる。
防御の要であるソニックブラスターを外してしまったからだ。
全体的に対空性能が上がった分、対地の能力は大きく落ちている。

この装備で強化出来れば、汎用機として出せるが…。
アングリフ、ローケン以外の車両とアラクネーに弱くなるのは正直いただけない。
やはり突撃してくる敵を蹴散らしてこその冥界だ。
ソニックブラスターとタイフーンを両方積めれば…。
そうか、アラクネーか。
明日あたりからアラクネー作成日誌になっているかも知れない。
2007 04/24 21:10:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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冥界を弄びつつああだこうだとつらつら書いていたらいつの間にか10個目になった。

さて、今回は武装を変えて少し調整し、どうなるかテストした。
まずは対空を完全に捨てたソニック地雷装備を試してみた。

カラカラを装備するとスプー機には圧倒的に強くなる。
予め撒いておけば、殴られてもカラカラが守ってくれる。
加速装置で廃熱が悪くなっているのもあって、大きな被熱+吹き飛ばしはありがたい。
車両では周回タイプに強くなる。
今まではくるくる回ってビームがあたらず、なかなか熱責めの効果が得られなかったが、これで効率は大きく上がる。
だが、突撃車両にはそれほどの効果が得られない。
炸裂砲やショットガン装備なら弾幕でひるませて畳みかけられるが、ビームでは苦しい。
カラカラのひるませる効果が運任せなので安定しない。

デススフィアを装備すると、突撃車両に強くなる。
大抵シールドを1枚はって突撃してくるが、デススフィアが被弾させ、そこをビームであぶることが出来る。
スプー機への抑制力はカラカラ以上に大きいかもしれない。
なにしろ勝手に近寄っていってくれるわけだし。
周回車両には被熱が低いためいまいち効果が薄いのと、自分で踏むと痛いというのが難点だろうか。

どっちも一長一短といった感じだ。
突撃車両への対抗にはデススフィアが有効だ。
周回車両ならばお気に入りのカラカラが有効。
なんだか選択肢が増えた。
対空は諦める→突撃車両or周回車両強化といった感じだ。

次は対空を強化したミサイル+アヴァランチを考えている。
ムラマサが一番良さそうだが、タイフーンもありかもしれない。
集中ロックしてタイフーンが2発当たればあとはビームで持っていけるだろう。
1発だけでもアヴァランチが当たればとどめをさせそうだ。
ただ、開幕集中を確実に防げるソニックブラスターを外すのは心配だ。
まあ、明日かそこらに試してみよう。
2007 04/22 22:50:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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チァーイカも作ったことだし、冥界の作成に戻る。
前日のロケットチァーイカ相手に戦わせてみたところ、見事スコア0。
要するに手も足も出ない。

対突撃車両は未だ進まないので、先に対空を見ておくことにした。
その結果が上記の通り、絶望的な感じである。
2連修復の機体と戦うと相手チームは全機100%だ。
地上機へのクラーケン当ては捨ててアヴァランチにするべきだろうか。
後ろから出るクラーケンはスプー機や周回車両に対して貴重な背面攻撃手段なのだが…。

冥界はムラマサ+アヴァランチを装備してやっと飛行型と戦える感じだ。
現状では機雷消し機混成だと、なんというか、はいお疲れさまでした状態だ。

もういっそのこと対空を捨ててしまおうか。
武装3にカラカラを装備すれば突撃車両とスプー機両方に勝ち目が出てくるのだ。
そして、仰角45度のビームだけではプレミアムの飛行型を倒すのがせいぜいとなるわけだ。
とは言っても、第4回大会で飛行型が猛威を振るったのは記憶に新しいため、おそらく次の大会では飛行型が増えるだろうと思っている。
飛行型は突撃車両、スプー、予測射撃に悩まされずにすむのだし。

冥界は特殊アクションの斜めジャンプのおかげでミサイルの回避性能が高い。
開幕集中が無ければ、ソニックブラスター無しでも戦えるが…。
武装2にアヴァランチを搭載し、後ろからクラーケン、前からアヴァランチとすれば対空は大きく改善するだろう。
だが冥界のミサイル回避性能の高さのためECMを積まない機体が多く、冥界を見たら開幕集中ミサイル、で1機潰せることが多い。
そうなるとやはりソニックブラスターを外すわけにはいかないだろう。

ここに来てハード選択で迷っている。
とりあえずしばらくは今の装備で続けてみよう。
2007 04/20 23:00:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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