カテゴリ[ CHP(制作) ]の記事 (111件)

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なんだか前回の記事が追記追記で見づらくなったので、ここにまとめて要点を記しておく。


黄重量冥界のジャンプについて

・通常ジャンプ
実行後23フレーム間、行動チップは実行されない。
Waitチップ、ジャンプループ共に24フレーム目に次の処理へ進む。
Waitチップなら5チップ以内に行動チップを踏むことで最速行動が可能。

・ジャンプ射撃
実行後22フレーム間、行動チップは実行されない。
Waitチップ、ジャンプループは射撃が終わるまで次の処理に進まない。
ビームならジャンプ射撃3発が理想か。
Waitチップは行動可能になってからさらに2フレームの待ちがある。
Waitチップは25フレーム目に処理が進む。
ジャンプループは23フレーム目に処理が進む。


被弾状態について

被弾状態であれば、静止状態になるまでWaitチップで止まる。
敵機体接近中であれば、最速復帰が可能となる。
ただ、大ダメージ状態で吹き飛ばされるとWaitチップでソフトが止まるため追撃を回避する方法がなくなる。
2007 04/19 01:20:00 | CHP(制作) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
冥界、だんだん作成部分が強さに直結しない箇所になってきた。

前回の「ジャンプ後、早く行動に移れるのはループかWaitチップか」を調べた。
結果、黄重量の冥界だとジャンプ後行動可能になるのは24フレーム後で一律だった。
ジャンプしていなかったら脱出のループにしようと、自機がガードしたら脱出のループにしようと、Waitチップを入れようと、ジャンプ後キャンセルチップでIn-Air状態で止めようと、23フレームの間は行動不可だった。
しかし試合開始してから最初のジャンプだけ24フレーム行動不可になるのはなぜだか分からない。

ともかく、どのような条件でも行動不能時間は変わらないことが分かったので、省チップのWaitチップか、ガード状態なら抜けるループかになる。
ジャンプ後1フレームで次の行動がとれるならWaitチップ一択だ。
しかしそうでないなら、ガードして抜けることで次行動までの隙を軽減出来るガード脱出ループも選択肢に入る。
省チップか安全性か。
だがWaitチップ後5チップで行動を決めるようにすれば、省チップかつ最速行動が出来るという点でこちらの方が有用だろう。

ということで、作成中の冥界のジャンプ判断は以下のようになる。
・敵機体最接近時、ジャンプ中ならWaitチップを踏む。
・ただしWaitチップ後5チップで次の行動チップを踏むこと。
これの搭載に必要なチップ数はわずか2。
ただ、その後の行動決定までに8チップかかっているので、これを5チップに短縮(出来たら)する予定。

追記:
緑重量であっても23フレーム行動不可は変わらない。
しかしなぜか加速装置2枚起動時だと24フレーム行動不可になる。
着地硬直が1フレーム長くなる。

追記:
Stand.kさんにジャンプ射撃の場合について指摘していただいた。
さっそく試してみたところ、ジャンプ射撃は射撃が終わるまでジャンプ扱いであることが分かった。
明らかに着地して射撃していてもジャンプ扱いだ。
ガードを入れるループの場合であれば、22フレーム行動不可であることを確認。
対空時間が1フレーム短くなったので、飛距離が落ちているのだろう。
Waitは射撃が終わるまで待つ。
発射数を多くするとそれだけ隙をさらすことになるだろう。
また、ジャンプ射撃での弾の発射タイミングが異なる場合があることも確認した。
これは以前G--ONEさんがブログで発表なさっていた。
取った行動により、初弾発射時間が変動する、というものだった。
詳しくはG--ONEさんのブログを参照のこと。
つまりWaitチップを入れる場合は、22フレーム以内に撃ち終わっていなければならない。
初弾発射が早ければ4発発射出来るが、遅くなる場合を考えると発射数は3発が妥当だろう。
ビームジャンプ射撃は3発で統一した方が良さそうだ。

Stand.kさんありがとうございます。

追記:
ジャンプ射撃をWaitチップで止めると行動可能になってからもさらに2フレーム行動不可になることが判明。
Stand.kさんがおっしゃっていたのはこのことだったか…。
どうやらガード脱出ループにしなくてはいけないようだ。
2007 04/18 19:10:00 | CHP(制作) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
未だ車両の格闘から逃れる術が見つかっていない。
今のところ、ソフトのスパゲッティ化が進みすぎて、作っている自分でも把握出来ていないため中身を整理している。
ループに使う領域の確保という名目もあるので、無駄な所はどんどん削っていく予定。

さて、今回またしても有力な情報をいただいた。
情報をくださったStand.kさん、髭レッドさんに感謝。

前回と同じ話になってしまうが、Stand.kさんからいただいた「ジャンプ中に各種条件判断をする」を自分なりに噛み砕いて解釈し、
「対格闘動作を1フレームでも早くとれるよう最接近戦ルーチンの直前でジャンプ中であれば、ジャンプが終了までループさせる」
という形で取り込むことにした。
しかし、領域が足りず組み込むことが出来ない。

そこで、今回髭レッドさんからいただいたWaitチップを使うという方法を搭載出来るか色々試してみた。
現在作成中の機体は変数を初期処理のスイッチ、対飛行型集中ロックと2つしか使っていない。
ロケット壁スイッチは撤廃した。
オプションの制御も、全てソフトの最初に行なっている。
つまり、ジャンプ中に判断する項目がないのだ。
とすれば下手なループにするよりは、Waitチップを使ったほうが早く行動出来る可能性がある。
実際、ループとWaitチップで目立った差違は感じられなかった。

Waitチップであれば、行動可能になったフレームに5枚のチップを処理出来る。
ループの場合最小の3チップループでも、2チップ無駄に消費する可能性がある。
Waitチップ後、5チップ以内に行動を取れば、最速で判断し行動できる。
はずである。あくまで机上の理論だ。

今後は、Waitチップを踏ませた場合と、ループで回した場合、またループで伏せなどの行動をとらせた場合、どれが早く行動可能になるか調べてみる予定。
全て同じフレーム数で次の行動が出来るなら、ガードさせれば予測射撃に対する抵抗力が少し上がるし、Waitチップなら省チップ化出来る。
明日から少しずつ試してみよう。
2007 04/17 23:00:00 | CHP(制作) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
今日も冥界をいじる。そろそろ頭打ちとなってきた。
ソフト、ただでさえスパゲッティだったのがどんどんこんがらがっていく。

Stand.kさんに、ジャンプ中にオプション使用や壁スイッチの条件判断をしてはどうか、というアドバイスをいただいた。
確かにジャンプ中は全くの行動不能状態なのだから理にかなっている。
なぜそれに思い至らなかったのだろう。

ともかく、現状の変数管理や各種行動までのチップ数を考えてみる。

変数はロケット回避壁スイッチ、対飛行集中ロックの2つのみという全く頭を使っていない仕様になっている。
他に何に使うか思いつかなかった。
現在、ソフトの頭にオプション管理を置いている。
熱量60%で1つ目の冷却装置使用、75%以上で全冷却装置使用としている。
ループで管理してやるほど複雑な操作をしていないことが分かる。
道理でジャンプ中に判断させよう、という考えが出てこないわけだ。

ソフトの頭にオプション制御、次に回避ルーチン、接近ルーチンへ移行、最接近ルーチンへ移行、と頭から数えると「敵機体が格闘している場合の行動」が決まるまで20チップ以上かかる。
ジャンプ後、最悪4フレームぼけっと突っ立っている時間が生まれてしまう。
格闘車両から逃れられる時間は1フレームしかなかったりするので致命的だ。
これは改善しなければならない。

現在考えているのが、敵機体最接近ルーチンの手前で自機がジャンプかどうか確認し、ループさせるというものだ。
これでループが解けたとき対格闘動作が1フレームで取れる可能性が出てくる。
1フレームの隙を逃さず、ジャンプ射撃で格闘から脱出出来るようにするのが目標だ。

最初から近接戦闘、回避、移動の順に作れば問題なかったのだが、最初いきなり回避を作ったのでこのようなことになってしまった。
飛行型の作り方をそのまま持ち込んだのが失敗だったようだ。

教訓:地上機はまず近接戦闘ルーチンから作る。

敵機体最接近ルーチンの手前でループを回すには領域が足りない。
ソフトを大幅に整理しなければならないようだ。
接近ルーチンはループにしてあるので、移動させるのが大変だ。
今のところ全く役に立っていない対スプー機ルーチンを削ることにしよう。

今日からしばらくパズルの日が続きそうである。
2007 04/16 21:50:00 | CHP(制作) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
タッグトーナメントの機体を作成し、参加した皆さんの機体を眺めていたら一週間たっていた。
各チームに対して勝手に解説したが、色々と間違っているかもしれない。
お叱りのコメントは無かったのでほっとしているが、作者様が見ていないという可能性が高いことに気付く。
…。まあ、気にしないことにする。

さて、一週間ぶりの冥界作成だ。
タッグ戦に出した格闘冥界を毎日見ていたので一週間ぶりという気がしない。
とりあえず塗装を変えて気分一新。

今日は対アングリフを考える。
ショットガンはひるみやすく厄介だが、150mm対徹甲装甲ならダメージ自体は怖くない。
怖いのは熱だが、冷却はたっぷり積んでいるのでこれも克服できるはず。
アングリフが厄介なのはその体躯の小ささと素早い動きで射程外に回り込まれてしまうことだ。
狙撃では間に合わず後ろに回り込まれてしまうし、後退射撃では当たらない。

とすればジャンプ射撃しかなさそうだ。アングリフが近くに来たらビームを撃ちながら飛び回る。
至近距離を周回する機体が多いので、目の前に飛び出た瞬間をうまく掴めば鎌で刈り取れるはず。
早速、ジャンプ射撃しながら格闘を狙うようにしてみる。
サブ2にチップを一通り詰め込む。空いた部分は対バジリスクにしよう。
さあ、シミュレーションで戦わせてみよう。

…よ、弱くなった…。
ちょっと落ち込む。がすぐに原因に思い当たる。
考えてみればそれもそうだ。
ショットガンは散乱するためジャンプしても当たりやすいのだ。
また、ジャンプ射撃の命中率自体高くないのも難点だろう。
主砲が0度以下に向かないグラスホッパーよりははるかにマシではあるが。

現在、後ろに回り込まれたらクラーケンで迎撃を試みて、前方なら格闘するようになっている。
ここを微調整して当たりやすい範囲に設定しよう。
クラーケンと格闘は当てられればひるませられるため、下手に飛びまわるよりは腰を据えた方がいいのかもしれない。
さっそく試してみる。
至近距離に徹甲弾が3発以上あるときはガードしないようにした。
これでショットガンはガードしない。
あとは後退射撃、狙撃で少しでも熱を与え、前方180度16mにいれば下段格闘、後方120度24mにいればクラーケン射出とした。

おお、戦えるようになった。
3対3ではまだ不安が残るが、一応戦えることは確認。
機体をjupiterにアップした。
ファイル名:SCREEN.CHP、チーム名:冥界試作チーム3、機体名:冥界 試作三号。

アングリフはこれでOKとしよう。
次はホイリーコーン対策だ。
2007 04/14 21:00:00 | CHP(制作) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
4枚シールド冥界を作ってはみたものの、シールドの管理が思ったより大変だ。
サブにシールド使用ルーチンを作り、6秒置きに通るようにしたものの、複数シールド使用をどうするか悩んでいる。
ミサイルや地雷がある場合や敵機体格闘の場合は一気に使いたいところ。
現段階では普通の車両に勝てない。格闘すると後退射撃されてしまい追いつけない。
飛行機が相手でもまず勝てない。飛行機チームとあたると即敗退だ。
一応、脚付き相手なら戦える。
つまり組み合わせに完全に依存している。
飛行型だったから勝てなかった、とは言いたくないので、冥界でなく、飛行機相手でも戦える機体にするべきか。

しかしよくよく考えればあとは明日の夜しか組める時間がないわけだ。
なんだかのんびり組んでいたが、明日急ピッチで仕上げなければならないようだ。
結局2ch大会に出したチァーイカを改造したものを出すことになるだろうか。
2007 04/06 03:00:00 | CHP(制作) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
今日は対車両を作る。
とりあえず何も手を加えずに戦わせてみる。

…。まあ、最初はこんなものだ。
車両がこっちを向いていない場合は周回戦法と考えてビームを狙撃するが、初弾の出が遅い狙撃ではまともに撃ち合えない。
かといって移動射撃ではビームが当たらない。
ショットアングリフは冷却が多いのでまだなんとかなりそうだが、カノンバジリスクは目も当てられない。
ガード+狙撃ではビームが出る前にガードしてしまうし、至近距離にきた機体を相手にしようとして他の機体からカノンで撃ち抜かれる。
シールド展開中はガードしない、というのが考えられるが、撃ち合いモードのルーチン部分がいっぱいっぱいで苦しい。
これは空いているサブ2に対カノンバジリスク用のルーチンを作らないと駄目だろうか。

ルーチンの隙間に処理を詰め込んで、シールド展開してひたすら格闘してみたり、ひたすらバックジャンプ射撃で距離をとろうとしてみたり、色々やってみたがどれも芳しい結果は得られなかった。
カノン装備なら相手のシールドが切れるまで耐えきれば勝機が見えるが、ビームではあまり関係がない。
バジリスクは格闘も注意しなければならないし、鬼門だ。

今日は成果なし。
ひとまずバジリスクは置いておき、まずは可能性のあるアングリフを先に対策しよう。
2007 04/05 02:40:00 | CHP(制作) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
冥界に手を加える。
しかしCHP、やりはじめると止め時を逃してしまうので困る。

変更点は地雷の対処、他に鉄鋼弾のガードを追加した。
jupiterにアップした。
ファイル名:SCREEN.CHP、チーム名:チーム冥界2、機体名:冥界 試作二号。

地雷処理は以前のものだとカラカラに囲まれたとき、ガードしたまま動かなくなるという深刻なバグが発見されたので修正した。
ガードによってカノン機に対しては多少まともに戦えるようになったはず。
スプー機はビームが弱点にあたりよろけてくれれば勝てる。要するに運任せ。勝率は2割もないだろう。
相変わらず突撃車両には歯が立たない。今の装備とオプションで勝てるのか疑問だ。
シールド1枚では車両の格闘1ヒットでダメージモーションになってしまう。
シールド2枚なら連続ヒットしない限り被弾しないのでまだ手があるのだが…。
今後煮詰めていくこととする。
2007 04/04 04:00:00 | CHP(制作) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
作成中の冥界を調整。
PGがだんだん混沌としていく。

ミサイルどうしよう、と思ったが、武装2に地雷を積むかミサイルを積むか決めあぐねていたので、えいやとばかりにソニックブラスターを搭載し強引になんとかした。
結局、ビームであぶる方向性に決まりそうだ。

とりあえず現時点での機体をjupiterにアップ。
ファイル名:SCREEN.CHP、チーム名:チーム冥界、機体名:冥界 試作一号。

アップした機体はカノン機、スプー機、格闘車両にまるで歯が立たない。
これらの相手はこれから対策を立てる予定。
戦法としては、ビームを撃ちながら接近、冷却をぶんまわし強引にビームを浴びせ赤熱させ、最接近で格闘を行なう。
まあ戦法もなにも無く、近寄ってビーム当てて殴るだけ。
冷却3枚、シールド1枚は予想以上にショットガンに対して有効な様子。
これはうれしい誤算。

現段階ではプレミアムの機体を全て倒せるかどうかすら怪しいが、これからだんだん手を加えていく予定。
2007 04/03 04:00:00 | CHP(制作) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
冥界、なかなかうまくいかない。

主武装は今のところ赤ビームである。
当然の150mm対鉄鋼装甲、オプションはシールド2枚冷却2枚。
だったのだが、開幕ミサイルで即死。
冷却を誘導妨害に変えてみたが、今度はエネルギーが厳しい。
散々言われていることだが、搭載エネルギー量、アラクネーの3000GJに対し、冥界の2200GJはなんとも。
とりあえずシールド2枚でなければ格闘車両に対抗出来ないことは確認。
しかし先人が多く、制作者も多い多脚部門。
セオリー通りに作っても大抵の機体に搭載されているであろう対多脚ルーチンで潰されてしまうことは間違いない。

そこで、冷却3枚によるビーム熱量攻撃という手を取ってみた。
冷却装置はエネルギーを食わないので、これならガス欠に困ることもない。
敵から70mくらいの位置から、ひたすらビームをたたき込む。
これは…ひょっとするとひょっとするかも知れない。
残りのオプションはシールドか妨害か。
しかしさすがにシールドが無いと、至近距離でカノンがあたった時カノンラッシュであっという間に落とされてしまう。
ミサイルはどうしたものか。

というわけで重武装の地上機にこれでもかとビームを浴びせる冥界になりそう。
あれ、格闘は?
2007 04/03 02:01:00 | CHP(制作) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー
なんとなく格闘機体が作りたくなって、冥界を作っている。
が、辛いこと辛いこと。茨の道もいいところだ。

まず、スプー対策を最低限しておかなければならない。
続いて、いくら格闘機体といってもさすがに格闘車両を殴るわけにいかない。転がっておしまいだ。
対空も考えなければならない。仰角があるため、近すぎたら距離を取る、などする必要がある。
カノン機体も対策しなければ。近くによったら無条件でシールド使用で突撃するべきか、それとも射撃でじわじわ行くべきか。
ああ、予測射撃機体もなんとかしないと接近する前に終わってしまう。

入れるべきことが多すぎてチップ領域が足りるか心配だ。
メインルーチンも最適化しなければ。
飛行機ならほとんど心配ないことなのに。もうすでに挫折しそうだ。
2007 04/03 00:00:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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