2007年 08月 15日 の記事 (2件)


早速色々作ってみたが、4*4で16チップ限定というのはかなり厳しい。
でも16チップなので触ったことの無い機体をぱぱっと作れるのは楽しい。
まずはロータスを作った。
射撃はオートガン頼みだ。
ロータス、なんだかすごく面白い。
特殊動作を使うとかなり素早く動けることにびっくり。
すいすいと弾をかわすので見ていて気持ちいい。
ロータスで相手の注意を引きつけて、あとはカノンで狙撃して撃ち落としたい。
ラスティネール、セメタリーキーパー、アヌビアスのどれにしよう。

追記:
16チップ制限なので全部作った。
セメタリーキーパーは特殊ジャンプが素早くて楽しいのだが、前に出てしまうのが難点。
カノンをめいっぱい積んで装甲をぎりぎりまで削っているため、一度狙われると立て直せない。
オプションも副武装も多く対空戦も問題ないのがラスティネールだが、ちょっと動きが遅い。
セメタリーキーパーを見た後だとなんだか爽快感にかける感じだ。
もうちょっとスピードが欲しい。
最後にアヌビアスを作ってみる。
作って試運転してみたところ、これは!という感じでびびっときた。
アヌビアス、射撃中の減速が緩やかなので滑りながら射撃出来る。
ホバーではスピードが遅いが、それでも遠距離からの攻撃は難なく避ける。
避けたあと滑りつつ射撃。これは楽しい。
ということでアヌビアスで決定だ。

あとはチームを組んで完成だが、ロータスを1機にするか2機にするかで迷う。
アヌビアスは開幕にデススフィアで防壁を作ることにした。
そのため対空は仰角30度のカノンだけとなり、かなり厳しい。
私には16チップだけで満足に動ける飛行型を作れる気がしないが、他の方は完成させてくるかも知れない。
対地を考えるとアヌビアスだが、どちらにしよう。

追記:
結局、ロータス2機にした。
チームが完成したのでジュピターにアップして出場宣言した。

アップ先:ジュピター
ファイル名:SCREEN.CHP
チーム名:戦艦アヌビアス
機体構成:アヌビアス*1、ロータス*2
機体:
マインレイヤー 60mm対熱 カ地 妨冷偏
フローティングマイン 40mm対ビ シ 妨

なんだかアヌビアスが戦艦に見えてきた。
あと、ロータスってヴァルキリーを強化したような感じだ。
戦艦が地雷を敷設、自立制御の浮遊機雷2個を展開して戦っているイメージでチーム名をつけた。

マインレイヤー(アヌビアス、minelayer=機雷施設船)
開幕にデススフィアを全弾撒き、あとはカノン狙撃。
狙われるともろい。
フローティングマイン(ロータス、floating mine=浮遊機雷)
特殊動作と急速移動ですいすい動くショットロータス。
燃料をものすごく食うのですぐに停止する。

追記:
私の戦艦は上位リーグに進んだ。
16チップなのでロックを工夫する余裕はないと考えて、ロータスを先行させ、アヌビアスに防壁を築かせた後狙撃に専念させる戦法が効いたようだ。
先日書き忘れたこと。
ロータスは燃料20%以下で停止するが、我慢大会の時かっぽるさんに頂いたコメントを参考にしている。
かっぽるさんが我慢大会の時チァーイカで用いた方法は、移動チップを使用せず、自動旋回による旋回だけで移動も回避も行うというものだ。
これを参考に、燃料20%以下になったら敵機体ロックと自動旋回角設定だけしている。
ロータスは機体が小さいので、自動旋回を正面2度に設定しておけば、勝手にきょろきょろと旋回して前進する。
このきょろきょろする動作のおかげで結構弾をよけてくれるのだ。
ちょっと試してみたのだが、ロータスは高度100m設定、敵機体ロック、自動旋回角設定の3チップだけでも意外と戦える。
オートガンと合わせて、ロータスは省チップにはうってつけの機体かもしれない。

追記:
大会が終了した。
お手伝い出来ず申し訳ない。
主催者様、審判の方々、お疲れさまでした。

思惑通り、私の戦艦は機雷(ロータス)が頑張ったおかげでのびのびと射撃出来ていたようだ。
省チップだと戦闘の機体が狙われるのでフォーメーション次第で結果が大きく変わる。
作成も少ないチップ数で最大のパフォーマンスを得るためにチップを並べるのがパズルのようで楽しかった。
5*5、6*6で組むのも楽しそうだ。
2007 08/15 20:40:00 | CHP(大会) | Comment(0)
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4*4大会なんて面白そうな大会があったのに逃してしまった。
ちょっと、いやけっこう悔しい。
突発大会は気楽に参加出来るので本気の大会と違ったおもしろさがある。
奇抜な戦法も取れるし、マイナー機に触れてみるのも楽しい。
皆があまり時間をかけない分、ジャミングが思いの外通用したりする。

出場出来なくて悔しいのでさっさと本題に入る。
トライポッドの地上機相手の戦法は叩き逃げと決めたのだが、カノン相手でもビーム相手でもまるで歯が立たない。
これでは駄目だと思って武装か戦法を変えることにした。
・戦法
現在は地上機体に近づかれたら問答無用で逃げ出す。
だがそこで踏ん張ってビームを当てれば活路が見えるかも知れない。
カノンやショットガンを恐れて150m以内に敵機体がいれば逃げようとするが、逃げる時に当てられていることが多い。
逃げようとして逃げられないのでは意味がない。
横移動射撃などで射撃、弾感知で同じ方向に急速移動とすれば回避しながら攻撃出来ないだろうか。
・武装
現在の武装はミサイル+機雷。
ワイバーンとアヴァランチで対空重視から、ワイバーンとカラカラに変えて汎用性を狙いたい。
カラカラは一定距離おきに撒いて置けば対車両において抑止力となりえるだろう。
多脚との戦闘でも牽制ビームで移動させる、距離を大きく空けることで前進を促すなどして活用する。
対空をどうするかが大きなポイントになる。

両方組み合わせれば良いのかも知れないが、現状との違いを確認するためどちらかに絞って実装したい。
対空はビームとミサイルでなんとかならないだろうか。
重量が厳しいが、ムラマサを積めば渡り合える気がする。
チァーイカと比べるとミサイル量が半分だが、仰角を生かして戦えないものか。
機雷を使わずに戦えるならカラカラの出番なのだが。
接近戦でビーム射撃するならカノンガードは絶対だ。
直撃して大被弾したら目も当てられない。
判断部分にも4チップごとに徹甲弾ガードを組み込む必要があるため、チップ領域の消費が心配だ。
とりあえずどちらかに絞って組んでみよう。

追記:
「4×4チップ、小さな盆踊り大会」、エントリーが多かったので14日締めかと思ったら15日までだった模様。
早とちりもいいところだ。
これは是非参加しなくては。
2007 08/15 07:35:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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