2007年 04月 28日 の記事 (1件)


またも格闘車両対策、というよりはホイリーコーン対策を試みる。

ロケットを撃ちながら接近してくるホイリーは非常に厳しい。腰を落ち着けて射撃出来ない。
ロケットはジャンプ回避しないと即死する危険があるので、ジャンプ方向をしっかり判断するべきだろう。
接近されたら基本的にジャンプ射撃で飛び回って逃げるのだが、どこかで捕まって転がって終わる。
一度なら逃れられることも結構あるが、ロケットで削られているとそれも叶わない。
スプー機と同じく捕まったら最後だ。

黄重量冥界の各種ジャンプの飛距離と行動不能時間は
通常ジャンプ21.4m、24フレーム
ジャンプ射撃17.3m、23フレーム
旋回ジャンプ22.4m、25フレーム
のようだ。
ジャンプ射撃多用だと、たとえば車両を飛び越えてやり過ごそうとするとき飛距離が足りず目の前に着地なんて悲惨なことになりかねない。

ここで注目なのが旋回ジャンプだ。
通常ジャンプより行動不能な時間が1フレーム長いが、約90度旋回する性能は使えそうだ。
現在、敵車両が横側にいれば左右ジャンプ射撃で飛び越えて位置を調整するが、引っかかって飛び越えられないことがある。
これを左ジャンプ右旋回、右ジャンプ左旋回とすると、だいたい飛び越えることが出来、さらに敵車両を正面に捕らえられる。
ジャンプ射撃で1発2発のビームを当てるよりは、位置を整えて射撃に専念したほうが良さそうだ。
実際、旋回ジャンプでやりすごすとこちらの冥界は敵を正面に捕らえているのに対し、敵の車両は正面以外に冥界がいることになる。
旋回している隙にビームを当てることが出来る。
格闘をジャンプ回避するのは何度も繰り返すので、成功率が高いこちらの方が良さそうだ。
車両が横にいて格闘していれば旋回ジャンプ、を組み込もう…といいたいがチップがどうにも。
すぐ近くにあるスプー機対策ルーチンを簡略化するしかなさそうだ。
2007 04/28 13:15:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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