とりあえず、セメタリーキーパーを作ってみることにした。
基本的な立ち回りを作り、脚付きカノン機の基礎にしよう。

例えば、車両や二脚に接近された時のバックジャンプ射撃の判断や、各種射撃技術。
まずは対車両予測射撃とジャンプ着地点予測射撃を作ってみたいと思う。
出来上がればラスティネールとアラクネーにそっくり移すことが出来るのが魅力だ。
対車両予測射撃はnas_Bさんの「ヴェロニカ7」のうちの1機「ヴェロニカ7/イェーガー」が搭載している技術で、現在猛威を振るっている周回バジリスクへの切り札となりえる。
狙撃は数フレーム前の位置を狙うため高速移動する機体に当たらないということをnas_Bさんがおっしゃっていた。
確かに砲身の旋回が間にあっていても周回する車両に当たらないように見える。
バランスのために完全な狙撃ではないというのは納得だ。
というのは「ヴェロニカ7/イェーガー」がバランス調整は仕方ないと思うくらい当てているからだ。
チップ数を相当に食うが、それだけの効果を得られるようだ。
数字には強くないが、出来ないものかと組んでみた。

とりあえず必要なのは
・ターゲットのいる方向
・ターゲットのXY距離
・カノンの弾速11.9m/フレーム
・カノン射出までのフレーム
だろうか。
まず1フレーム間にターゲットのいる方向がどれだけ変わったかを調べて射撃し、カノンが到達するまでのフレーム数をかけてやれば良さそうだ。
XY距離を11.9で割り、カノンが発射されるまでのフレーム数に足せばターゲットにカノンが届くまでのフレーム数が分かるだろう。
それをターゲットのいる方向の1フレーム間の変化量にかけて、最初にターゲットがいた方向に足す。
一応自分の周りを周回する車両には稀に当たる。
だが命中率はかなり低く、まだ狙撃の方がマシといった感じだ。
もうちょっと考える必要がありそうだ。

ターゲットの方向の差を使う場合、自機を周回しない機体には全く当たらない。
XY距離の変化を見て大きければ普通の狙撃にするとか、もしくは一番近い敵機体は自分をロックしていると信じて常に近くの敵をロックするとか、使い所を考えなければただの無駄撃ちになってしまう。
なかなか難しい。
2007 09/10 21:10:00 | CHP(雑感) | Comment(0)
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