締め切り時間に帰宅が間に合わず、大会出場は断念した。 せっかく作ったのでアップしてみる。
アップ先:ジュピター ファイル名:SCREEN.CHP チーム名:悠揚部隊 機体構成:ダークコフィン*3 機体: ミサイルサージャー 150mm対徹 ビミミ 妨冷冷
悠揚はゆったりとしている様。 ゆったりしているダークコフィンの動きになぞらえた。 定期ミサイルで戦うが、ミサイルが切れた後は心許ない。
ミサイルサージャー(ダークコフィン、surge=発射させる) 開幕処理にかなりチップを割いた。 武装判断で特殊弾ランチャーを装備していない機体をミサイルのターゲットにする。 トリンカー、冥界、バッドドリームには開幕集中ミサイルを行う。
追記: もう少し詳しく書いてみる。 開幕処理は副武装がミサイル、地雷、機雷のいずれかである機体をミサイルのターゲットにする。 フォーメーションによるミサイルターゲット決定はいたちごっこになると予想出来るので、ミサイルターゲットの決定に乱数を使った。
ミサイルの撃ち方はあまり煮詰めていない。 脚付き機には定期ムラマサ*2、5回目からはムラマサ*1+タイフーン*2で1機撃破を狙う。 集中ロックされたりミサイルを複数回感知したりすると定期のタイミングを早めてミサイルを撃ちきる。 1機消滅+1機半壊まで削れれば勝ち目あり。 1機消滅させるだけではほとんど勝ち目はない。 ホバー、車両には1.5秒定期で単発でミサイルを撃ち、車両には誘導妨害装置の消耗を、ホバーにはムラマサによるダメージを狙う。 ムラマサ*1、ムラマサ*1、タイフーン*1の順で撃つ。 車両相手なら有効と思えるが、ミサイルを撃ちきるまで持たないことも多い。 飛行型は髭レッドさんがおっしゃっていたように、ムラマサ*2+タイフーン*1の定期MMTミサイルで落とす。 領域の都合上1発ずつ一時停止で撃っているが、最後のタイフーンはムラマサを撃ったあと、10フレームくらい遅らせて撃った方が有効なようだ。 一時停止を3枚連続で踏むので、ミサイルが直撃することもしばしば。
ミサイルのターゲットが300mにいなければ距離を詰めようとするので、その隙に近くの機体から攻撃されることも多い。 耐久値が一定以下ならミサイルターゲットまでの距離が遠ければ近くの敵機体に撃ってしまうのもありだろうか。 ともかく、ダークコフィンはミサイル運用が全てと言えるので、もう少し煮詰めてみたいところだ。
接近戦時は、幾度と無く書いてきたようにカノンをガードしつつの後退射撃。 機体冷却装置1枚のの車両相手なら焼き落とせることは結構多い。 バジリスク相手でも、敵機体がバリケードに手間取ってくれれば勝機が見えることもある。 周回しつつ近距離で突撃してくる機体冷却装置1枚のアングリフ相手なら、五分近くまで持っていけるようになった。 カノンをガードして散弾をガードしないために、40m範囲に徹甲弾が3発以上あればガードしないようにしているが、誤認してガードすることも多い。 もう少し条件を厳しくしても良いかも知れない。 炸裂弾はある程度近くで撃たれると単発徹甲弾に見えてガードしてしまうため、固められてしまいやすい。 あまり使われない武装なので見なかったことにした。 スプー機も見なかったことにしていたのだが、後退射撃を行うとジェイラー以外ならそこそこ戦えることが分かった。 ビームの熱、連射性能、後退による間合いの確保によって、ただスプー機動するだけならば一方的に焼き落とすことが出来る。 高度な判断を入れられてしまうと歯がたたないのだが、スプー機への耐性がそれなりにあると判明したのは嬉しい誤算だ。
対空はタイフーンを装備しているので打力はあるのだが、集中ロックされるとあっという間に落とされてしまうのが厳しい。 牽制射撃を磨く必要がある。 シールドを積んでいないのでデススフィア爆撃フライドに勝ち目がないことが分かってしまったが…。 対チァーイカはもう少し頑張りたいところだ。
設計図を2枚にし、現在の開幕処理の結果をチャンネルに送るようにすれば、2機はふくれあがった開幕処理を省いてその分各ルーチンを強化することが出来る。 ミサイル発射や移動、射撃など作りの甘い部分を大幅に強化すれば、上位チームにもそこそこ通用するものになるのではないか。 ダークコフィン、頑張れば結構上を目指せそうだ。
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