かつて題名のなかったBLOG

2008年 09月 の記事 (7件)

1日遅れてしまいましたが…

昨日はパクロス11月号の発売日でした。
今月も、私のクロスが載っておりますので
よろしくお願いいたします。


本日は例会でしたよ。
3次会(?)で、QMAやらAN×ANやらを
久々にやりました。
そして、「jubeat」というゲームで、
超久々に音ゲーに触りました。

ポップンと違って、
画面上を高速で動くものを目で追いかける
ということではないので、
ポップンよりはプレイできそうかな?
でも、あっちゃこっちゃ目をキョロキョロ動かすので、
大して変わらんかなぁ…。

これで、ボチボチ音ゲーというものに復帰できれば
いいんですけどね〜。

例会のレポートはまた明日以降。
2008 09/28 23:08:49 | 近況報告 | Comment(0)
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さて、いよいよ企画作成講座も最終回です。

最後は、そのほかの注意事項を述べたいと思います。

1:ルールや進行に「抜け」がないように気をつけよう!
企画がある程度できたら、必ず最初から全体的に見直して、
きちんと決めきっていないルールや
司会進行の手順、準備する道具などを
確認しておきましょう。

例えば、「同点のときどうするの?」とか
「お手つきのペナルティは?」とか
決まってない状態のルールがないように、
1つ1つ、確認しておきましょう。

当日になって、解答者から指摘されて発覚したりして、
「う〜んと…どうしようかなぁ…」
などと考えてしまったりして、進行が滞ることだけは
絶対に避けないといけません。

進行の手順が固まっていない、準備する道具がない、
問題が用意されていない…
こんな、企画の進行がそこでストップしてしまうような
状況を作ってしまうと、どうなるか?
解答者がヒマになります。
そうすると、解答者同士の雑談が始まったりして
グダグダになります。
そうなると、もう企画に戻ろうとしても無理です。
その企画は大失敗となってしまいます。

もし、そういう状況になったとしても、
その場ですぐ、ルールや道具の変わりになるものなどを
決めてください。

とにかく、当日になったら、何があっても
企画の進行を止めないように!


2:問題読みや司会進行は堂々と!
上にもつながって来るのですが、
一旦企画が始まってしまえば、
企画の作成者であり、多くの場合、司会者でもあろう、
あなたが神です(神は大げさかw)。

知らない人の前でやるならともかく、
解答者はみんな顔見知りのサークルの人間なんですから、
問題はハキハキ読んで、司会進行もテキパキやりましょう。

問題が嘘問だったりとか、いろいろ指摘されても、
次回に活かせばよいのですから、
その企画は自信を持ってやり遂げてください。


3:その他のアドバイス
問題の作成は、自分はなるべく自作するようにしています。
といっても、一から作るのはなかなか大変です。
各種問題集をそのまま使うのも、全然問題ないと思います。
自分は、ネットとかで問題集的なものを探してきて、
難易度などを見つつ、アレンジすることが多いです。
例えば、「Aで有名なBの作者は何? 答え:C」
という問題なら、
「CのBの中に出てくる有名なものといえば? 答え:A」
とかにしたり…。

今回使う予定のサイコロとか、そういうものは
100均でほぼ何でも揃えています。
逆に、100均を回って、クイズに使えそうな商品や
企画のヒントがないかどうか探したりもします。



とりあえず、こんなところですかね。

とにかく、企画を作るのは大変ですけど、
やり遂げたときの達成感や、
「楽しかったよ」という感想をもらえたときの喜びは
そりゃあもう、いいものです。
月並みですがね。

皆さんの企画作りの参考になれば嬉しいです。

質問等もお待ちしておりますので、
コメントにでも残していってくださいね。

では、当日。
さ〜て、これから問題作りだw
2008 09/27 01:35:09 | クイズ | Comment(0)
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さて、5回目に参りましょう。
あと例会まで3日しかないわけですが…。
まあ、何とかなるでしょ(ホントかよ)。

今回は実際に企画ができあがるまでの
ヤーロウの頭の中を
全部、書き出してみたいと思います。

今のところ、
企画を作る2つの方法のうち、
(2)おもしろい形式を考える
を使います。

と、ここまでしか決めていません。

そうだなぁ…せっかく説明したので、
どこかに「運」の要素を入れたいですねぇ。
例にも出したので、サイコロを使うことにしましょうか。

使う場所は、企画の流れの中の
(3)定められた条件を満たした人がポイントを得る
の場面で使うことにしましょう。
オーソドックスにね。

じゃあ、サイコロをどのように使うか。
ただ振るだけじゃ、つまらないので…

と、ここでヒントになったのが、
文月さんがいつかの例会でやっていた
「登山(これ正式名称何て言うデスか?w)」
サイコロを一度に何個か振って、
その中で自分の都合の良い組み合わせを採用、
という使い方。
これをパク…いや、拝借させていただくことにします。

≪正解が増えれば増えるほど、
一度に振れるサイコロの数が多くなり、
その結果、自分に都合の良い目を選びやすくなる≫

という形で、多く正解した人が有利になりつつ、
「運」の要素も入るようにしたいと思います。


さて、ここまできたら、企画はできたも同然です。
上のサイコロの使い方が活きるように、
まわりのルールを考えていきます。

上記のようなルールであれば、
1問ずつ正解を積み重ねる、早押し(1問1答)よりも
まとめて何個か正解が出る1問多答の方が
向いていそうです。
ボードに書いて、正解数だけサイコロを振る、
というのがシンプルですね。

で、早押しじゃないとすると、
ただただ問題を出して、サイコロを振って…
の繰り返しじゃさみしいので、ゲーム性を高めるべく、
全員で何かを奪い合うような形式にしたいところ。

あーでもない、こーでもないと、
寝る前、湯船の中、電車の中、いろいろな場所で考えて…
チーン! ひらめいた!

攻撃側と防御側に分かれ、同じ多答問題に挑戦、
正解数に応じたサイコロを振って、出た目の数で
ポイントを奪い合う、という形式はどうだろう?

あ…いやいや、それだと1対1? それともチーム戦か?
う〜ん…。

じゃあ、ちょっと面倒だけど、
1問ごとにトランプを引いて、
組み合わせ抽選することにしよう。
問題は全員に共通に出題するけど、
同じ数字のカードを引いた人同士がそれぞれ対決する、
みたいな。
参加人数が奇数の時は、「スルー」される人が出るけど。
でもまあ、ここでも
対戦相手選びという「運」の要素がさらに+されましたね。


さて、ここまでを、流れに沿ってまとめてみると…

(0)問題の前にカードを引いて、対戦者決定
(1)1問多答問題を発表
(2)全員一斉に答える(ボードに記入)
(3)正解数に応じて、その回に振れるサイコロの数が
決まる→サイコロを振ってその中から2つの目を選び、
その目に応じたポイントが対戦相手の2人の間で動く
(4)不正解のペナルティは、特になし
(5)一定数問題を消費した時点で
ポイントの最も高い人が優勝


…とまあ、こんな感じで決まりました。

あと、細かいことや、サイコロの目で何が起こるかとか
もう少し決めなきゃいけないことがありますが、
だいたい方向性は固まりましたね。

今回は「サイコロを使いたい」に始まって、
サイコロの使い方を考えて、それを使うためのルールを作る
という順番でやったのですが、
ここは「ランキング問題をやりたい」でも
「芸能の問題がやりたい」でも何でもいいわけです。

まずは、思いついたことを、
企画の流れのどこでどう使うか決めて、
そこからふくらませて考えていきましょー。


次回、あと少しだけ注意点などを説明したら
当企画作成講座もフィナーレです。
んでは。
2008 09/26 00:04:36 | クイズ | Comment(0)
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さあ、では早速4回目いきます。
今回は、企画を作る上で最も手軽で最も厄介でもある
「運」の要素について解説します。

ゲーム性を増して企画にアクセントをつけるため、
難易度を調整するため、実力差を埋めるため、
いろいろな用途で「運」の要素を入れることがあります。
正解したらサイコロを振る、カードを引く、
「黒ひげ」にナイフを刺す、ルーレットを回す、
中に「ハズレ」と書いた問題を混ぜる…
などなど、そのやり方も様々です。

このように、手軽で、しかもお手本がたくさんあり、
企画を盛り上げやすいとあって、
運の要素はよく企画に用いられます。
しかし、これ、気をつけて使わないと、
企画全体を一撃で破壊してしまう、
とんでもないダイナマイトになり得るんです。


例えば、10○3×の早押しをやるとしましょう。
その際、今まで説明してきた企画の流れのうち、
3)定められた条件を満たした人がポイントを得る
の部分をアレンジして、
正解したらサイコロを振り、出た目の数だけポイントを得る
としたとしましょう。

「運」の要素が入りました。
サイコロは1回につき、1〜6の目が出ますので、
大体、運が良くて2回、悪くても5回振れば
合計10を越えると思います。
つまり、2○で抜ける人もいれば、4○で抜けない人もいる
というわけですね。
2問程度の差ですので、頑張れば挽回可能ですし、
いいバランスです。

しかし、チョット極端ですが、
100○30×だったとしたらどうでしょう?
サイコロを振る回数が3〜4回なら、
運によって偏りが出る可能性がありますが、
その10倍ですと、それほど偏りが出なくなります。
5と6だけを20回も連続で出すサイコロなんて、
まずありませんし、あったらインチキでしょ?w

このように、使いどころを間違うと無意味になったり、
逆にゲームバランスが崩壊したりします。

それから、こういうのはどうでしょう?
早押しに正解したらサイコロを振り、
1・2・3が出たら勝ち抜け、4・5・6なら失格
不正解でもサイコロを振り、
1・2・3が出たら失格、4・5・6なら勝ち抜け

…どうでしょう?
一見問題ないように見えますが…。
ちょっと考えてください。
正解したとき…勝ち抜け50%、失格50%
不正解のとき…勝ち抜け50%、失格50%

正解でも不正解でも半々の確率で勝ち抜けか失格

と、いうことは…
クイズやる意味ナッシング!!

これも極端な例でしたかね。
でも、これと同じように、クイズの結果に関わらず、
運だけで(「ほぼ運だけで」も含む)結果が
決まってしまうようなルールは、
例え企画の一部にでも入らないようにしたいものです。
なぜなら、シラけるからw

具体例を出して申し訳ないのですが、
スザンヌさんが「芸能王」のときにやろうとした、
「同点のときはカードを引いて大きいほうが勝ち」
というのは、まさにこれなんです。

例えばサッカーでも勝ち点が同じなら得失点差、
それも同じなら得点差…というように順位が決まるように、
同点なら正解数を比べて、それも同じなら…と
ある程度段階を経て、それでも決まらない場合はカード
っていうなら納得できるんですがね。


というわけで、
「運」の要素を使う時は、
必ずゲームバランスが取れているかどうか確認し、
場合によってはシミュレーションをしてみることも
必要です。

次回、いよいよ例会でやる企画を
作りこんでいきたいと思います。
…間に合うかな(汗)
2008 09/25 00:17:21 | クイズ | Comment(0)
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結局、この有様です。どうもすみません。

忙しいのと体調がすぐれないのとで、
どうにもこうにも更新が後回しになります…。

しかし、例会まであと1週間を切ってしまいましたし…
何とか短期集中連載で頑張ろうと思いますが、
もし失敗しても、怒らないでね(はぁと)

さて、では早速3回目いきます。
前回はクイズ企画には5段階の流れがあり、
そのどれかで「おもしろい形式を考える」という
やり方で企画を作る方法を解説しました。
今回は、それに従って、実際に企画を作りこんでいきます。


ところで、企画を作るときには
できるだけ心に留めておいたほうがいいことが
2つあります(本当はもっとあるかもしれませんが)。

(1)クイズに弱い人でもなるべく参加できる
(2)最後まで勝つ要素がある

(1)は初心者サークルならではかもしれません。
どうしても、クイズには実力差というのがあります。
なので、普通に早押しをやったら、
毎回ほぼ勝つ人が決まってしまいます。
なるべくこれを避けるたいのです。

ただ、方法はいろいろあります。
先月の「ワードバスケットクイズ」のように
単にハンデをつけて強い人のポイントを上がりにくくしても
いいんですが、ちょっと不公平感が漂いますので、
できればスマートにいきたいところ。

例えば、前回の流れでいくと、
1)の問題 と 2)の解答権
については、これをアレンジすること自体が
実力差を埋めることになります。
○×クイズ、ランキング、近似値など、
早押しに強くても、必ずしも答えられない形式もあります。
答えが分かっても解答権が得られなければ勝てません。

3)の正解ポイント 4)の不正解ペナルティ
についても、工夫次第で実力差を埋められます。
その時に良く使われるのが「運」の要素を挟むことです。

この「運」については、手軽に使えますが、
使い方を間違えると全部が台無しになる要素でもあるので、
次回、詳しく解説します。


(2)最後まで勝つ要素がある
これはこういうことです。
例えば、ガチの7○3×の早押しで、
強い人が6○、自分は0…
でも、7連続正解ができれば逆転優勝できるわけです。
もちろん可能性はすごく低いかもしれませんが0じゃない。
優勝者が決まるまでは、
全員がこういう状態であることが理想なんです。

途中で「絶対にどうやっても勝てない」
という状態になってしまうと、
その人はかなり白けてしまいますので。

ただ、これはあくまで「理想」です。
例えば「アタック25」とか、途中でどうしても
「絶対勝てない人」が出るような形式もあります。
私も達成できていない企画を作ることがたくさんあります。
具体的なアドバイスもしづらいことではあります。

しかし、とりあえず頭に入れておいて欲しいとは思います。


さて、今回はとりあえずここで終わり。
次回は「運」について解説します。
2008 09/22 19:24:12 | クイズ | Comment(0)
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またまた長らくおまたせしております。
なかなか忙しくて、更新が後回しになっておりまして、
こんな調子で例会までに間に合うんかいな
と思わんでもないですが、
気にせず第2回行ってみましょう。

前回は企画の作り方には2種類あって、
そのうちの、「モチーフを決めて作る」
というやり方を紹介しました。
今回はもう1つの「おもしろい形式を考える」
というやり方を紹介します。


クイズと言っても、いろいろあります。
問題の形式でいえば、○×、三択、一問多答…
その他、バラマキや通せんぼなど、
クイズの流れの違いもあります。

これを新しく考えたりすることで、企画を作るわけです。

…と言うと、ちょっと難しそうに聞こえますが、
実はクイズの流れを理解していれば、
そこに少しアレンジを加えるだけでいいので、
割と楽なんです。

「クイズの流れ」というのは、
クイズ企画の骨組みというか、
どんな企画でも、だいたいはこんな風に進行するよ、
という基本の形があるんですね。

ヤーロウ的に分析した結果、以下の5つだと思います。

1)問題を読む
2)何らかの方法で解答権を得る(又は全員一斉に答える)
3)(ルールで定められた)正解なら勝利に近づく
4)不正解なら何らかのペナルティをうける
5)勝利条件を満たした人が優勝

と、このような5つの段階があります。
例えば、上の例でいくと、「おいちょかぶ」は

1)ランキングを発表する
2)全員が一斉にフリップに答えを書く
3)定められた条件を満たした人がポイントを得る
4)この企画についてはノーペナルティ
5)全問終了して最もポイントの多い人が優勝

こういう流れ。
「自信度を示せ!」は

1)問題を発表する
2)(自信度を示した後)全員一斉に解答を書く
3)定められた条件を満たした人がポイントを得る
4)かぶったり、不正解の人はマイナスポイント
5)全問終了して最もポイントの多い人が優勝

こうなります。
このように、この5つの段階の内容を考えれば、
大体企画の骨組みができあがる、ということになります。
(実際には上の「自信度を示せ!」のように、
1)と2)の間や、1)の前に何かする、という企画も
ありますが、それはおいおい…)


で、これを踏まえてアレンジを考えるわけです。

例えば、1)問題を発表する を工夫すると、
ウルトラクイズでやってた
「多重音声クイズ」になったりします。
うちのサークルで「バカ問」と呼ばれるのもこれでしょう。

2)何らかの方法で解答権を得る は
これもウルトラクイズの「大声クイズ」など、
早押し以外の方法で解答権を得る方法にアレンジできます。
うちのサークルだと、少し前にやった
「ヒュースポン」とかかな?

3)定められた条件を満たした人がポイントを得る
これは、普通「正解したら1ポイント」とかを
サイコロを振るとかカードを引くとか、
黒ひげにナイフを刺すとかw
正解したときの勝利条件への近づき方をアレンジするか
「一問多答で他の人とかぶらない」というような
正解となる条件自体をアレンジするかできます。
先月私がやった「ワードバスケットクイズ」は前者、
「自信度を示せ」は後者ですね。

4)不正解なら何らかのペナルティをうける
これもウルトラクイズでよくある、
お手つきの人は、どこか決められたところまで走っていって
その間もクイズが続く…というような形式とか
不利になる方法をいろいろ工夫できます。
うちのサークルでは…少し前に佐竹さんがやった、
不正解の時に漢字の書き取りをするクイズとか?

5)勝利条件を満たした人が優勝
これは3とも連動しますが、
単に「○ポイント先取」だけでなく、
「最初に黒ひげを飛び出させた人」とか
「通過席で正解を出した人」とか
どうなったら優勝できるか、
という条件をアレンジできます。


このように、1)〜5)までで、
どこか1箇所にアレンジを入れて、
他は、基本(の早押しクイズ)とかでも
立派に企画として成立すると思います。


で、今月はもう時間もないですし、
モチーフにしたいものも、取り立ててないので、
今回説明した方法を使って、
次回から実際に例会で使う企画を作りながら
さらに、細かい点を解説したいと思います。

なるべく期間が開かないようにしたい…ですが…
どうなることやら…。
ではまた。
2008 09/14 00:21:53 | クイズ | Comment(0)
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長らくお待たせいたしました。
いろいろと忙しかったりして、遅くなってしまいました。
前回予告したとおり、今日からしばらく、
クイズサークルにおける企画の作り方について、
私のやり方を紹介してみたいと思います。

で、その記事の中で実際に1企画作り、
次回の9月の例会でやってみたいな、と
こう思っておりますので、よろしくお願いいたします。
「名古屋初心者クイズサークル」の参加者の方で
まだ、本格的に企画を作ったことのない方、
この記事が少しでも参考になれば嬉しいです。

クイズなんて興味ないよ、という方は…。
ま、てきとーに読み飛ばしてやってください(笑)。
でも、読んでクイズに興味が沸いたら、
ぜひ、こちらの掲示板に参加希望の旨を
書き込んでくださいね。


さて、第1回の今回は、
「企画を作れと言われても、何をどうしていいのやら」
という人もいらっしゃるかと思いますので、
企画作成のとっかかりについて、
私のやり方を紹介したいと思います。


で、前置きもなく、いきなり答えなんですがw
ヤーロウは、企画の作り方には大きく分けて

(1)モチーフを決めて作る
(2)おもしろい形式を考える

この2種類しかないと思っています。

(1)は、「クイズイロモネア」や「芸能王決定戦」など、
何かしらのクイズ番組、バラエティ番組、ゲーム…etc.
を元ネタとして、それの再現をする方法です。
(2)は、「自信度を示せ!」や「アンサープライス」
など、何か普通とは違うクイズの形式を考えて、
そこから膨らましてゆく方法です。

(2)は企画の文法について、多少理解していないと
作りづらいところがありますので、
企画初心者の方にオススメしたいのは(1)です。

今回は、この(1)のやり方について解説しましょう。


このやり方は「元ネタ」を何にするかを決めることが
最も重要です。
最も楽なのは「クイズ番組」をモチーフにした場合です。
例えば「アタック25」の再現、というとき、
クイズのルールを細かく考える必要はありません。
だって、番組でルールは完成されていますもんね。
それをそのまま再現するだけでOKです。
あとは、問題と、パネルを作れば出来上がり。
楽勝です。

このように、まずはこの
「クイズ番組をモチーフに」という企画が最も作りやすい
と思います。

ただ、例えば「ネプリーグ」を再現、という場合
「元ネタ」は5対5のチーム戦ですが、
サークルでは、必ずしもその人数が揃うわけではないので
どうするか…など、再現する「元ネタ」によっては
多少ルールに手を加える必要があり、
少し考えるところも出てきます。


そして、このような「ルールにアレンジ」を
全体に行わなければならないのが
非クイズのテレビ番組やスポーツやゲームなどを
「元ネタ」とした場合です。

例えば「イロモネア」を
3人笑わせる、を3人にポイントで上回る
モノボケなどの5つのジャンルをクイズ的な5ジャンルに
置き換えて、1人5回戦ずつの早押しクイズに
アレンジしたのが「クイズイロモネア」になるなど、
クイズじゃないものをクイズにアレンジしていく過程で
細かくルールを作っていくことになります。

ヤーロウは、この方法が一番楽しくて好きです。


「元ネタ」は世間にいっぱいゴロゴロしています。
昔から今まで、クイズ番組はたくさんありますし、
ミニコーナーでクイズをやるような
バラエティ番組もあります。
普段から、テレビを見るときやゲームをやるときなどに
「これってクイズの企画になるかなぁ〜」
と考えていると、アレンジしやすそうなものが
きっと見つかると思いますので、
探してみてくださいね。


次回は(2)おもしろい形式を考える
を解説します。
実は、企画作りに慣れると、
こっちの方が作るのが楽だったりします。

では、また。
2008 09/06 14:42:03 | クイズ | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー

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