私がソフトを組むと無駄に肥大化するので、省チップ機を作ってみようと思っていた。
ありがたいことに、6*6、36チップ限定の「36チップ春だよ!一人じゃないよ!大会」が開催される。
渡りに船ということで早速色々試してみた。

お手軽なのは車両だ。
特にバジリスクはキャンセル機動を利用出来るので非常に相性が良い。
搭載率130%なら急速移動7フレームキャンセルで最速の260km/hが出て、8フレームや9フレームのキャンセルでもチァーイカからのビーム回避の目安速度240km/hを超えることが出来る。
作り方も、メインの流れの最後にstop1/30s、前進、急速前進と置いておけば出来上がりとお手軽だ。
省チップ機ではミサイル機動回避が出来ないが、バジリスクならガードが出来るため、ミサイルへの耐性が高いのも魅力だ。
カノンを積むことも出来、かなり高い能力を発揮出来るだろう。

辛いのはホバーと二脚だろう。
色々な動作やキャンセル機動を駆使して回避するこれらの機体を省チップ化するのは難しい。
スプー機なら基本動作くらいは入れられるだろうが、突進するのみの対応力の無いものになってしまいそうだ。
試しにチキンハンターを組んでみたが、チップ数が足りず、厳しい。
自動旋回と急速前進のみで回避出来れば良いが、それなら車両を使った方が強くなる。

飛行型は対地なら結構簡単かも知れない。
というのも、対地なら下から弾が飛んでくるため、急速前進のみでほとんど回避出来るからだ。
ただし、ミサイル回避はかなり簡素なものしか出来ないため、ミサイル連携には弱い。
定期ムラマサは苦手だ。
チァーイカだと、戦い方はパスさんの「黒雉5」のようになる。
飛翔物が飛んできた場合とターゲットが遠い場合のみ急速前進、あとは牽制ビームと定期ミサイルで戦う。
機雷が前方にあれば横方向に回避し、ターゲットが遠くても接近しないようにすれば良い。
かなり燃費が良いので無理をすれば100mm対爆装甲が積める。

作成の度合いについては「続きを読む」の中に。
さて、とりあえず色々書いてみたが、今回は混成で行きたいと思う。
いままで同機種のチームばかりを出して来たが、連携の強さ弱さを確認したいと思った次第だ。
手元にするがさんの大会に出した36チップトリンカーがあるので、これをベースに色々考えてみたいと思う。

チームを組むなら、組ませる機体はベース機の弱点を消せる、あるいはベース機が得意とする相手が苦手、という感じになるだろう。
ひとまずトリンカーがどの程度戦えるかを簡単に調べてみた。
多脚 X 車両 ○ 飛行 △ スプー △
といった感じだ。
この機体に合わせる場合は、多脚に強いこと、または車両に弱いが対空などに劇的に強い、といった機体が望ましい。
前者はショットアングリフ、後者はトライポッドになるだろうか。
ホバーはどうにもうまく作れないため却下し、ショットアングリフを考える。
アングリフの特徴として、高い機動力と小さな機体があげられる。
回避能力に非常に優れ、対脚付き機の能力は相当に高い。
省チップで的確な対応をとれないはずなので、真正面から突撃するだけでもかなり戦える。
だが、それはアングリフ3機の場合に限られる。
1機だけのアングリフが突撃したところで、集中砲火されて早々にいなくなるのが目に見えている。
攪乱のために走り回るのが良さそうだが、アングリフの射角は狭く、正面しか撃てない。

となれば、ローケンの出番だ。
アングリフの回避率の高さのためあまり日の目を見ない機体だが、真横に撃てるのは大きな利点となるはずだ。
横向きにビームを撃って牽制していく。
対空も60度の仰角があるため距離を気にする必要はあまりないし、機雷を積めば対空能力は格段に高くなるはず。
目指す能力は
多脚 ○ 車両 X 飛行 ○ スプー X
として作ってみる。
とりあえずオプション起動と機雷散布とターゲットロックだけで半分の18チップを食う。
ターゲットが近距離で飛行型以外ならショットガン連射、敵機体か地雷が正面にある場合に旋回、飛行型にはビーム狙撃などを組み込んで完成。
適当に組んだアラクネーと戦わせてみると、かなり強い。
同様にチァーイカにも当ててみたが、かなり削ることが出来る。
トリンカーが仰角70度を生かしてビーム狙撃するので、合わせると対空能力はかなり高くなったと思う。

ただ、ここで問題が発生。
ローケンは急速移動をキャンセルしても速度があがらない。
そうすると、いくつも判断チップを踏むため、静止(自動旋回)しているフレームがかなり長くなることがあり、速度が大きく落ちてしまう。
ビームが当たるのは仕方ないにしても、カノンが当たりやすくなってしまうのはかなり困る。
積載率130%のローケンが連続で急速前進する場合16フレーム+静止1フレームが必要になる。
理想は17フレームごとに急速前進を踏むことだが、そう上手く作れないので、急速前進後17〜19フレーム目には再度急速前進を行いたい。
SP−36Hでは処理速度が遅く、1フレーム2枚しかチップを処理出来ない。
また、シールド起動中は機動性が下がり、急速前進が16フレームより長くなる。
シールド2枚起動時に大きく変化しないよう、積載率を少し下げてみた。
オプションの機動性低下などを考えた結果、19フレームおきに急速前進を踏むのがベストであるようだ。
ということは、メインの流れが19チップになるようにすれば、2回目の急速前進が丁度良いタイミングになるはずだ。
とは言っても、色々な条件を見ると急速前進のチップまでの経路が長くなったり短くなったりするため、stopチップを使って調整する。
試行錯誤してなんとかどのルートでもだいたい10フレームくらいで急速前進を踏むようになった。
これで隙が減り、回避率が上がるはずだ。

バジリスクが急速移動をキャンセルすると速度があがるのは、7フレーム目まで260km/hを目指して速度を調整し、それ以降は200km/h程度を目指して速度を調整しているからだと思われる。
ローケンでは前半が遅く、後半が早く速度設定されているようだ。
そのため、急速前進の半ばで最低速になり、そこから徐々に速度があがり最終フレームで最高速となる。
ローケンで急速移動をキャンセルすると遅くなるのはこのためだ。

さて、最後の1機はどうしようか。
2008 03/12 02:50:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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