基本的にホイリーコーンは突撃してくるので、それをいなすべくジャンプで飛び越える。
突撃タイプのバジリスクもこれで返り討ちに出来るが、最近は周回型が主流だし、アングリフやローケンには全く通用しないので注意。
それでも、バジリスクが至近距離にいる場合は格闘してくることもあるので、全くの無駄というわけではない。
ただ、格闘ではなく至近距離タイフーンの場合は脚に当たるのでどうしようもない。
車両の格闘は連続ヒットが脅威で、この方法でも必ず回避できるわけではないが、150mm装甲なら被弾時にシールドを2枚展開すれば車両の格闘ダメージが安定度以下になり、連続ヒットも怖くなくなる。
100mm装甲やシールドが1枚の場合は一度捕まるとそのまま押し切られてしまう。
少しチップが空いているならこっそり忍ばせておくとアクセントになるかも知れない。
ターゲットコードが23(バジリスク)の場合と24(ホイリーコーン)の場合という判断を入れると10チップだ。
ちなみに、車両側の対策としては上段格闘することがあげられる。
後ろジャンプ射撃などで距離をとられると空振りに終わるが、動作コードやターゲットのXY距離などで判別することも出来るだろう。
ただ、確実にチップ数がかさむのでマイナーなこの方法に対策する必要は無いかも知れない。
上段格闘を積んでおけば、ジャンプで飛び越えてくる相手にはほぼ100%の勝率となるだろう。
手元で少し試してみたが、上段格闘がヒットするのは5回に1回くらいだ。
成功率が低くて使い物にならないと思われるかもしれないが、アラクネー側としてはホイリーコーンのシールドが切れるまで30回以上ジャンプしなければならないため、5回に1回当たれば十分であると感じた。
上段格闘が弱点の脚を薙ぎ払うので、シールドを使用していなければ確実に大ダメージの吹き飛びとなり、追撃ロケットを放てばヒットが確定する。
シールドを使用していても小ダメージのひるみとなり、やはりロケットが当たる。
上段格闘ループ、被弾検出でロケットとするとかなりの命中率が上がる。
吹き飛ぶため、狙撃より前進射撃の方が有効であると感じた。
ただ、アラクネー側が10チップですむのに対して、車両側はジャンプ方向の検出をしなければならないため、10チップ以上かかる。
また、アラクネー側はジャンプ中に動作コードでターゲットが上段格闘を行ったかどうかで以降使用しないようにすることも出来る。
まあ、それに対抗して車両側は旋回を上段格闘で行うなんて対策も出来るが。
なんだかメタ読みっぽくなってきた。
この辺にしておこう。
ともかく、それなりに有効なのでアラクネー作成している方は一度試してみて欲しい。