アラクネーの装甲を変え、ソフトの無駄を省いた結果、チップ領域にそれなりの空きを確保出来た。
敵チームがレールガンか地雷を装備している場合、またはノーランダーかジェイラーがいる場合のみシールドを2枚同時使用するようにし、アラクネーやバジリスクへの耐久力を上げた。

対多脚接近戦はルーチンを少し削ったので弱くなったが、ハードの底上げによる強化があるのでこれで目を瞑る。
そのぶん対スプー機にチップ領域を割って強化出来た。
高速ノーランダーを時折返り討ちに出来るくらいになったが、ミサイルを絡められると厳しい。

対車両は後ろジャンプ射撃を取り入れたところ、劇的に改善した。
バリケードを意識せずとも後ろジャンプで勝手に端に寄っていくし、カノンの命中率も悪くない。
前ジャンプ射撃に比べると敵弾との相対速度が下がるせいかカノンが若干当たりにくくなるような気がする。
後ろジャンプ射撃は脚付き機への迎撃としても申し分なく、アラクネーの最重要アクションと言えそうだ。

以前ニナガワさんが試行されていたことだが、アラクネーの遠距離格闘は回避動作として見ればかなり高性能だ。
滞空時間が短いこと、着地時に格闘による自動旋回が行われることが大きい。
ただ、使える局面はあまり多くない。
真正面に低空ジャンプで移動するため、正面に敵機体がいる場合は弾に当りにいくようなものだ。
ターゲットが正面にいない場合の回避として遠距離格闘は使用出来る。

また、対チァーイカでは回避しづらい頭上からのミサイルを回避出来る可能性がある。
ミサイル回避については「続きを読む」の中に。

まず、最初のチップでミサイルの有無を判断する。
一度ミサイルを感知すれば、左下の伏せジャンプのループに入る。
ミサイル感知が150mと広いため、遠くからのミサイルは左上にある「ミサイルが70m以内」の分岐にかからないはずだ。
80mもミサイルが進む間には一度くらいチェックを入れるだろうから、この分岐がyesということは真上からミサイルが発射されたということになる。
5フレームに1回くらいチェックするなら110mくらいでも十分判断出来そうだ。
その後の計算は適当だ。
タイフーンが最大約6m/f、最初は水平に発射されるのでおおざっぱに修正して、ターゲットのZ座標/5のフレーム数で頭上に到達するとした。
急速前進でミサイルを真上に引きつけて、ミサイルが頭上に来た時点で遠距離格闘を行って回避する。
ステージの高低差があるので、高い場所だと回避する直前に直撃してしまう。
上級演習場ならそれほど高低差は無いので自分のZ座標まで見る必要はなさそうだ。

STOPを削って割る値を調整し、あらかじめ敵機体が飛行型のみかを調べておき、その判断チップを入れると計9チップ。
全てのチァーイカが頭上爆撃を狙う訳ではないので、先日の対ホイリーコーン用のルーチンと違い入れる価値はあまりない。
対空アラクネーを作る場合にはそれなりに役立つかな、程度だろう。
2007 10/12 04:40:00 | CHP(制作) | Comment(0)
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