新人戦、何もせずに傍観を決め込んでいた。
コメントを付けさせていただこうかと思ったが、なんだか妙に細かいコメントになってしまったので諦めた。
私が中途半端なコメントを書くよりは他の方々にお任せした方が良かったのだ、と言い訳しておく。
実際、主催者様はじめ他の審判の方のコメントを見て、投下しなくて良かった、と胸をなで下ろした。
CHPをはじめてかなり経つので、どうにも小ミサイルの射程とかミサイルは乱射の方が射出が数フレーム早いとか小さなことが目に付いてしまう。

何もしないというのもなんだか申し訳ないので、ループについて簡単に説明したいと思う。
以前も取り上げた内容だが、私なりに分かりやすいように書いてみたつもりだ。
…参加者の方が見ていなくても気にしない。
詳細は「続きを読む」の中に。

新人戦は10名の参加者があり、この後の未勝利戦、そして2ch大会へとステップアップしてくるのが楽しみだ。
・メイン

例えば、このように射撃を「一時停止」で用いると、射撃が終了するまでソフトがストップする。
射撃が1発であっても、200m先から放たれたカノンが直撃するには十分な時間だ。
また、ミサイルや直撃すると即死のおそれがあるロケットなど、感知し次第何か行動しなければならない飛翔物もあるので、出来ればソフトの流れを止めたくない。
そこで、射撃チップを「通過」で用いて、その後数枚の判断チップを用いてループさせ、危険が迫り次第回避行動をとれるようにする。

・メイン

主武装の射撃チップ(通過)を置いたら、そのすぐあとにサブルーチンへの移行チップを置いておく。

・サブ1

サブルーチンの中身はこのようにしておく。
見て分かる通り、自分が射撃中で、そのターゲットが攻撃したい範囲内にいて、熱量一定以下で、飛翔物が飛んでこない限りここでプログラムがループする。
射撃が終わった時または被弾した時、ターゲットが射撃範囲から外れた時、熱量が溜まった時、飛翔物が来た時と4つの項目について判断し、1つでも当てはまればループを抜けてソフトが次に進む。
それに対して、射撃チップの「一時停止」は、射撃が終わった時と被弾した時にしか次へ進まない。
ループにした方がたくさんの項目を判別出来、柔軟な対応が出来る。

また、ループと回避を複合する事で便利な使い方が出来る。

・メイン

このように、飛翔物を感知した時もサブ1へ移行させる。

・サブ1

サブ1はこのように設定する。
飛翔物が来ればサブ1へ移行、最初の「飛翔物判断」にかかり回避動作をする。
そうでなければループし、射撃中に飛翔物が来れば回避する。
回避と射撃制御を両方行えるので管理が楽になる。
2007 10/14 21:15:00 | CHP(情報) | Comment(0)
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