アラクネーとチァーイカを交互に、と言いつついきなり交互でなくなってしまった。
今回は機雷回避について。 機雷は前作同様、二段階の回避判定をしている。 まずは正面80mに機雷があれば、機雷の無い方向に急速旋回する。 これで迂闊に機雷に近寄ることがなくなり、機雷散布の密度が薄ければ回避率が上がる。 周囲50mに機雷があれば、急速移動で機雷を回避しようと試みる。 前方に機雷が無ければ急速前進、そうでなければ右か左へ急速前進する。 二段階の回避判定は、機雷に近寄らなければ回避の必要も無くなるため、意外と重宝する。
チァーイカ*3の構成でポーラーベア装備の機体を1機混ぜているが、アングリフなどが相手だと機雷の数は計36発、とてもポーラーベア6発で足りる量ではない。 ポーラーベア1発で3個くらいは機雷を消しておかないと、消すたびに新たに補充されてしまい、結果回避を強いられ、攻撃に手が回らなくなる。 そのため、ポーラーベアは前方70m、矩形範囲150mに機雷が3発以上ある場合に撃つようにしている。 また、無駄撃ちをなくすため、1発撃ったら3秒のインターバルを置くようにした。 集中ロックされた場合のために、被弾時も乱射でポーラーベアを射出する。 被弾時はどこに飛ぶか分からないため、円形範囲120m以内に機雷が3発以上ある場合とした。
これで一部を除く大体の機雷装備機に対抗出来るようになったのだが、このポーラーベア温存のため、クラーケンに悩まされている。 クラーケンは対空デススフィアといった感じで、他の機雷がZ座標を合わせてくる程度に留まっているのに対し、XY方向にも飛行型を追いかけてくる。 その速度は恐ろしいもので、急速前進するチァーイカに追いついて被弾させてしまう。 二段階の回避を用いているとは言え、二段階目の急速移動の範囲まで接近すると、クラーケンが追尾してくる。 急速移動だけではとても回避出来ないので、急速旋回を入れてみたり高度を変更してみたりしていたのだが、クラーケンに関して少し分かったことがある。
クラーケンのXY方向への追尾は、クラーケンが追っている機体とZ座標が近い場合のみということだ。 まずZ座標のみ追尾し、Z座標が近くなればXY座標の追尾を始めるようだ。 その性質のため、機雷が至近距離にあれば高度を下げることで、クラーケンのXY方向への追尾を中断させて逃げ切ることが出来る。 後ろに機雷がある場合も、高度を下げつつ急速旋回すれば振り切れる。
これでクラーケンの被弾率を下げることに成功したが、背後からのクラーケンは回避を諦めた。 というのも、機雷回避をサブに押し込んでおり、さらに被弾時処理と省エネルギー処理が同じサブに入っているので、空き領域を捻出出来なかったからだ。 サブルーチン呼び出しはプログラムのメインの流れに組み込んでしまったため、サブ領域から出すことも出来ず、背後にあるクラーケン回避を諦めるに至った。 クラーケンの被弾は大抵がこの背後からの追尾によるものだ。 結果的に見れば劇的な改善とは行かなかったが、3チップで効果が得られたのでよしとする。
まあ、機雷はアヴァランチがほとんどだ。 クラーケンはヴァルキリーと同じくらいの頻度でしか見ないため、気にする必要もないだろう。
機雷処理機は仮組みなので、作成中のチァーイカをコピーし、開幕処理を受信のみの簡素なものにして空き領域を作り、機雷処理を入れることになるが、チップ整理が大変そうだ。
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