またも途中で寝てしまったが、今回で全チーム終了。
えらく長くなったが、これで第三回ブログ大会の全行程が終了した。

今日の対象チームは以下。

・のこりものチーム パスさん
・蒼炎弐ノ型 N.Nさん
・ムーンダンサー nas_Bさん
・総合コスモニンジン(偽) 農林ピート1号さん

レギュレーション:
初級演習場540m120秒バリケード有り。
対象チームをHome側、評価用チームをAway側とする。

使用する評価チームの詳細はここに。
評価は「続きを読む」の中に。
・のこりものチーム パスさん
トゥーマイ(綾影)*1 ビーム 地雷 地雷 100mm耐熱 冷修修
さまようよろい(トライポッド)*1 ビーム 地雷 地雷 100mm耐熱 冷修修
クローバー(グラスホッパー)*1 ビーム 地雷 150mm耐熱 冷修修

評価チーム1「虚実部隊」(バジリスク*3):
それぞれ1対1の戦闘となり、デススフィアでの迎撃戦へ。
グラスホッパーがクラーケンと追撃を浴びるが、デススフィアで評価機を1機倒す。
しかし綾影はジャンプ飛距離の短さからクラーケンに捕まり、トライポッドはビームでひるんだところを畳みかけられてしまう。
綾影とトライポッドが耐えきれず破壊され、1対2の戦闘になり、負け。

評価チーム2「接近部隊3」(ロータス*3):
基本的に前方への回避動作を優先するためか、評価機に後ろを取られ、牽制で回避一辺倒になってしまう。
綾影がかなりビームを被弾してしまうが修復可能範囲内に抑える。
しかし後半、トライポッドの燃料が尽きてしまい、判定負け。

評価チーム3「断滅部隊4」(冥界*3):
グラスホッパーが大量のデススフィアで評価機1機を迎撃するも、2機から狙い撃ちされ、破壊。
遊撃するトライポッドが弱った1機をしとめるが、ほぼ同時に綾影が捕まり破壊される。
トライポッドが逃げ切るも、数の差が響き、判定負け。

評価チーム4「防空部隊2」(トライポッド*3):
トライポッドが集中砲火を浴びるものの、地雷で迎撃し、仕切り直す。
地雷を大量に撒き、動きが鈍くなったところをビームで攻撃、判定勝ち。

評価チーム5「斉射部隊」(ラスティネール*3):
開幕にトライポッドが突っ込んだところをデススフィアとカノンで迎撃され、破壊される。
ビームで評価機1機を地雷の外に誘い出すも、他の2機から攻撃を受け、判定負け。

戦闘結果:
×××○×
総合評価:
トライポッドの遊撃とグラスホッパーの迎撃で押していく。
全機積極的に前進していくのでトライポッドのみが狙われる状況が少ない点が良い。
全機体ビームでせめて地雷で迎撃、修復して判定勝ちと戦法を絞っているため、連携らしい動作はしなくても自然と連携が取れている。
個々の戦法でなくチームの戦法が生かされている点は素晴らしい。

脚付き機だけでは攻められないような場面でもトライポッドがいることで攻め込むことが出来ている。
反面、前半にトライポッドにロックが集中してしまうと脆く、負けパターンとなってしまっているようだ。
全機体、敵機体接近時にデススフィアを撒くが、トライポッドは周囲に地雷が無ければ撒くようにすると良いかも知れない。
綾影は格闘を行うものの、グラスホッパーとほぼ同じ戦法なので、地雷積載量に優れるグラスホッパーと比べると戦闘力に疑問が残る。
キャンセル機動や伏せでの回避など、綾影でしか出来ないものが欲しいところだ。

・蒼炎弐ノ型 N.Nさん
青い巨星(トリンカー)*3 ビーム ビーム 地雷 150mm対徹 冷修盾

評価チーム1「虚実部隊」(バジリスク*3):
カラカラによる迎撃、特殊動作の反転ジャンプでうまく評価機をいなすも、相手は冷却2枚と不利な組み合わせ。
カラカラが尽きると一転苦しい展開になる。
それでもなんとか生き延び、熱で評価機を2機破壊するものの、負け。

評価チーム2「接近部隊3」(ロータス*3):
キャンセル機動で走り回り、評価機の裏に回り込んで旋回させ手数を減らし、隙を見てビームを撃ち込む。
対空戦としては理想的な展開だったが、なかなかビームが当たらない。
110秒ほどで全機痛恨の燃料切れ、修復を起動できず、判定負け。

評価チーム3「断滅部隊4」(冥界*3):
カラカラを撒きつつ近寄って行くが、80mほどの距離での撃ち合いとなったため、カラカラ迎撃が出来ず、ジャンプ回避が主となる。
そのため、手数で勝る評価機にペースを掌握されてしまい、次々焼かれ、負け。

評価チーム4「防空部隊2」(トライポッド*3):
ジャンプ回避で移動しつつ広範囲に大量のカラカラを設置、ビームで動かして当てていく。
数度のクリーンヒットで修復可能分の耐久値を削り、あとは問題なく牽制を続け、判定勝ち。

評価チーム5「斉射部隊」(ラスティネール*3):
積極的に接近していくものの、デススフィアに捕まり、カノンに捕まりとなかなか接近出来ず。
やっと捕まえて評価機を1機落とし次へ向かうも、耐久値はほとんどなく、負け。

戦闘結果:
×××○×
総合評価:
カノンのみ伏せ、それ以外はジャンプと回避を使い分ける点が素晴らしい。
反転ジャンプも使いどころがうまく、突撃車両のいなし方がうまい。
冷却1枚の車両なら返り討ちに出来るだけの対応力がある。

地雷はキャンセル機動で振り切るのだと思うが、飛翔物回避が優先なのか地雷が間近にも関わらず伏せてしまい、カノンも地雷も直撃という厳しい状況になっている場面があった。
評価機のロータスとの戦闘での燃料切れは対応力があるだけにもったいない。
開幕に飛行型3機ならカラカラを全弾捨てる、カラカラの数を減らして出力を下げるなどの対策が必要だろう。
また、遠距離のカノンは重力の影響で落ちてくるため、伏せたところにちょうど当たってしまうことが多かった。
ダメージは安定度以下なのだが、蓄積するとかなりきつくなるため、脚付きカノン機にはキャンセル機動で素早く接近する必要があるかも知れない。
ミサイル回避は片足立ちと伏せの交互キャンセルで行うが、ムラマサだと半分ほど当たってしまうことが多かった。
ミサイルが見えたら伏せ、40mほどに接近したら片足立ち、16mほどで伏せ、とすると1機からの連続ミサイルならきれいに避けるので試してみて欲しい。


・ムーンダンサー nas_Bさん
ムーンダンサー(月影)*3 ビーム グレネード 地雷 100mm電撃 妨修修

評価チーム1「虚実部隊」(バジリスク*3):
デススフィア散布で牽制、ジャンプでクラーケンを回避するも、ビームにひるんだところを1機が捕まって破壊される。
残った2機もジャンプで飛び越えて背後から格闘を当てるなど奮闘するが、車両の硬さに阻まれ、負け。

評価チーム2「接近部隊3」(ロータス*3):
お互いに個別ロックし、ぐるぐる回りつつ射撃する展開になる。
前半は削りつつ回避と理想的だったが、後半の省エネモードで被弾が増え、110秒ほどで燃料切れしてしまい、判定負け。

評価チーム3「断滅部隊4」(冥界*3):
地雷による接近阻止、予測射撃で削るが、接近されると冷却装置を持たない分つらく、次々焼かれてしまう。
評価機の冷却切れまで粘るが、それ以降が続かず、負け。

評価チーム4「防空部隊2」(トライポッド*3):
ビームでひるんだところにグレネードを投げつけ、熱責めで評価機の耐久値を減らしていく。
着実にダメージを稼ぎ、1機を破壊し、判定勝ち。

評価チーム5「斉射部隊」(ラスティネール*3):
地雷に近寄らず、遠距離から予測射撃を当てるが、ビームでは修復2枚分を削りきれない。
評価機からのカノンをほとんど回避するが、決め手に欠け、引き分け。

戦闘結果:
×××○△
総合評価:
動きに無駄が無く、最小の動きで避けて攻撃するなどキレのある動作が魅力的。
デススフィアは4発しかないが、防衛ラインを築いて接近を阻んでいた点が素晴らしい。

対空時の燃料切れが厳しいように感じた。
射撃は飛翔物回避するためジャンプ射撃を行っていたが、これが意外に燃料を食っているようだ。
とはいえ、手数や対チァーイカを考えるとこれが最良の選択肢だと思うのでなんとも言えないのだが…。
評価機の冥界相手では近寄ってしまい、炙られる場面が目立った。
地雷の防御壁があれば迂回しようとして近寄って来ない機体もいるので、ターゲットが多脚なら一定距離から離れるなどすると重武装の機体には相当強くなるのではないだろうか。


・総合コスモニンジン(偽) 農林ピート1号さん
毒薬原料アングリフ(アングリフ)*1 炸裂弾 ビーム 機雷 150mm対徹 妨冷盾盾
子犬の匂いアラクネー(アラクネー)*1 カノン ロケット 機雷 150mm対徹 冷冷盾盾
金属の味ノーランダー(ノーランダー)*1 グレネード 機雷 機雷 100mm電撃 妨加加

評価チーム1「虚実部隊」(バジリスク*3):
ノーランダーが突撃し、評価機に格闘を当てて削るが、クラーケン迎撃を受け破壊される。
アラクネーも2機にロックされて耐えきれず破壊、アングリフが残るもビームで焼かれ、負け。

評価チーム2「接近部隊3」(ロータス*3):
地雷を撒きつつ評価機の動きを制限、アングリフが炸裂砲で動かして機雷を当てて削る。
アラクネーのカノン狙撃とあわせて、回避させて機雷の海に誘い込み、勝ち。

評価チーム3「断滅部隊4」(冥界*3):
ノーランダーが突撃、評価機1機を叩きつぶすも、熱で破壊される。
アラクネーは評価機1機から個別ロックされ、ビームを撃ち込まれるも、一撃必殺のロケットを直撃、盛大に吹き飛ばす。
しかし冷却が切れて残りの1機からビームを浴び、破壊。
アングリフが残るも、接近してビームで焼かれ、負け。

評価チーム4「防空部隊2」(トライポッド*3):
逃げる評価機をノーランダーが追い、カノンで被弾させて畳み込む連携を見せる。
さらに、カノンが命中し転がったところをアングリフがビームで押し、カノン追撃を成功させ、勝ち。

評価チーム5「斉射部隊」(ラスティネール*3):
開幕にノーランダーが突撃、地雷を回り込んで回避、評価機にライトニングスタナーを当てて止め、格闘で破壊。
その後、アラクネーとアングリフの援護に加わり、同様にスタンさせ破壊。
開始30秒でノーランダーが全機破壊し、勝ち。

戦闘結果:
×○×○○
総合評価:
重武装の機体はノーランダーが破壊、捕まえにくい軽量機はアラクネーが破壊とうまくかみ合っている。
アングリフが掻き回してロックを集めることで、アラクネーとノーランダーが突撃しやすくなっていた点が素晴らしい。

アングリフは自動旋回角を変更してジグザグに動くようだが、評価機のバジリスク相手ではこれが裏目に出て、ビームを当てられてしまっていた。
また、近寄っても飛翔物があると攻撃しないのか、近寄るが攻撃を受けて離脱、を繰り返す場面があった。
アングリフの真価はシールド起動正面突撃による強引な連射で発揮されるので、攻撃重視にしてみて欲しい。
アラクネーは回避のジャンプ後、しばらく停止してしまうのが気になる。
場合によっては2秒近く停止しており、大きな隙となっていた。
これをなくすだけで戦績は大きく変わるはずだ。
対地の戦績がノーランダー次第といったところがあるので、出来るだけ破壊出来るようにしたいところだ。
ジャンプは隙が大きいので、横方向へのキャンセル機動で回避を行うと良さそうだ。
ライトニングスタナーは投げると同時に突撃すれば、より効果的なのではないだろうか。
2008 06/05 08:15:00 | CHP(大会) | Comment(0)
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