冥界、だんだん作成部分が強さに直結しない箇所になってきた。

前回の「ジャンプ後、早く行動に移れるのはループかWaitチップか」を調べた。
結果、黄重量の冥界だとジャンプ後行動可能になるのは24フレーム後で一律だった。
ジャンプしていなかったら脱出のループにしようと、自機がガードしたら脱出のループにしようと、Waitチップを入れようと、ジャンプ後キャンセルチップでIn-Air状態で止めようと、23フレームの間は行動不可だった。
しかし試合開始してから最初のジャンプだけ24フレーム行動不可になるのはなぜだか分からない。

ともかく、どのような条件でも行動不能時間は変わらないことが分かったので、省チップのWaitチップか、ガード状態なら抜けるループかになる。
ジャンプ後1フレームで次の行動がとれるならWaitチップ一択だ。
しかしそうでないなら、ガードして抜けることで次行動までの隙を軽減出来るガード脱出ループも選択肢に入る。
省チップか安全性か。
だがWaitチップ後5チップで行動を決めるようにすれば、省チップかつ最速行動が出来るという点でこちらの方が有用だろう。

ということで、作成中の冥界のジャンプ判断は以下のようになる。
・敵機体最接近時、ジャンプ中ならWaitチップを踏む。
・ただしWaitチップ後5チップで次の行動チップを踏むこと。
これの搭載に必要なチップ数はわずか2。
ただ、その後の行動決定までに8チップかかっているので、これを5チップに短縮(出来たら)する予定。

追記:
緑重量であっても23フレーム行動不可は変わらない。
しかしなぜか加速装置2枚起動時だと24フレーム行動不可になる。
着地硬直が1フレーム長くなる。

追記:
Stand.kさんにジャンプ射撃の場合について指摘していただいた。
さっそく試してみたところ、ジャンプ射撃は射撃が終わるまでジャンプ扱いであることが分かった。
明らかに着地して射撃していてもジャンプ扱いだ。
ガードを入れるループの場合であれば、22フレーム行動不可であることを確認。
対空時間が1フレーム短くなったので、飛距離が落ちているのだろう。
Waitは射撃が終わるまで待つ。
発射数を多くするとそれだけ隙をさらすことになるだろう。
また、ジャンプ射撃での弾の発射タイミングが異なる場合があることも確認した。
これは以前G--ONEさんがブログで発表なさっていた。
取った行動により、初弾発射時間が変動する、というものだった。
詳しくはG--ONEさんのブログを参照のこと。
つまりWaitチップを入れる場合は、22フレーム以内に撃ち終わっていなければならない。
初弾発射が早ければ4発発射出来るが、遅くなる場合を考えると発射数は3発が妥当だろう。
ビームジャンプ射撃は3発で統一した方が良さそうだ。

Stand.kさんありがとうございます。

追記:
ジャンプ射撃をWaitチップで止めると行動可能になってからもさらに2フレーム行動不可になることが判明。
Stand.kさんがおっしゃっていたのはこのことだったか…。
どうやらガード脱出ループにしなくてはいけないようだ。
2007 04/18 19:10:00 | CHP(制作) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー

この記事へのコメント

この記事にコメントする

名前:
メールアドレス:
URL:
セキュリティコード  
※セキュリティコードとは不正アクセスを防ぐためのものです。
画像を読み取り、入力して下さい。

コメント:
タグ挿入

サイズ
タグ一覧
Smile挿入 Smile一覧