既にチップ領域が埋まりそうになって焦っている。
まだ開幕処理と対脚付き機の接近戦部分と接近部分しか作っていない。
開幕処理は無駄に凝りすぎたか、だいぶ領域を食ってしまった。
とくにミサイルを集中させる機体の決定に悩む。
飛行型が2機いる場合、地上機にミサイルを撃つと火力が不足して飛行型を落とせない。
ミサイルの回避性能が高い高速ホバーに撃っても効果はいまいちだ。
多脚1機か飛行1機ならその機体をミサイルのターゲットに決定、基本は車両をミサイルのターゲットにするなどしてみたが、チップ数を考えるといらない気がする。
いっそミサイルターゲットの決定は乱数にしてしまおうか。

汎用を目指すのは大変だ。
チァーイカではミサイル回避に好きなだけチップを配置しても十分に機能を積み込めたが、アラクネーだとそうはいかない。
どこで妥協するか、その後どうやって省チップ化するかが大問題だ。
これは一朝一夕で出来る機体じゃないと実感。

とりあえずやりたいことを箇条書きにしてみる。
・対スプーを含めた接近戦
・対車両でバリケード付近に陣取って後ろジャンプ射撃
・対空
・開幕処理
・ミサイル発射

これに加えて、接近部分も作らなければならない。
メインに通常回避、ミサイル回避、オプション制御を詰め込んだのでこの辺はあまり考えなくて良いのだが、近距離戦ではそうもいかない。
ミサイルを通常通り伏せてジャンプしていたのではカノンが当たって吹き飛ばされてしまう。
場合によってはガードして耐えることも必要になる。
至近距離ならシールドを被弾する前に使用することも考える。
一度吹き飛ばされてしまうと後ろジャンプ射撃で逃げる機体に追いつくのは大変だ。

格闘も車両には仕掛けられない。
アングリフなら殴ることが出来る場面もあるが、それ以外の車両は射撃範囲が広く、背面を取った時くらいしか殴れない。
そもそも急速前進し続けることが前提の車両相手に、至近距離で背面を取れる状況には滅多にならないだろう。
ローケンはパスさんの「アクリス」やひでさんの「フォーマルハウト」などが後ろを見せてチャンスと思わせつつクラーケンを直撃させてくるので注意しなくてはならない。
一応100mmでシールドを3枚使えば36ダメージとなりひるまないが、そこまで判断を増やすと他の機能が削られるので諦める。

とりあえず至近距離戦闘には冥界作成時の方法を利用する。
被弾状態の時にwaitチップを踏むと復帰までCPUがストップし、その後5チップ以内に行動チップを踏むことで最速復帰出来る。
これによって格闘車両、スプー機からの脱出と迎撃を試みる。
このときシールドを展開しておかないとそのまま消滅するので注意する必要がある。
シールドが切れる直前にwaitチップを踏んでしまうと目も当てられない。

対空では単発ムラマサがあまり効果が無いことを考えると、ミサイルの撃ち方は工夫したい。
MM→MT→MT→MMTなど。
ミサイル攻撃はチームで12回、通常のM*3→MT*3と比べて2/3だがどうなるか。

色々とやりたいことはあるのだが、チップ数と効率を良く考えなくてはならない。
とりあえず、開幕処理と接近戦ルーチンを省チップ化することを考えよう。
2007 10/01 23:10:00 | CHP(制作) | Comment(0)
Powerd by バンコム ブログ バニー

この記事へのコメント

この記事にコメントする

名前:
メールアドレス:
URL:
セキュリティコード  
※セキュリティコードとは不正アクセスを防ぐためのものです。
画像を読み取り、入力して下さい。

コメント:
タグ挿入

サイズ
タグ一覧
Smile挿入 Smile一覧