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同じようにやって透明マップが抜けるのですが・・・

下とおなじobjファイルとmtlファイルをcarrara8体験版に読み込んでレンダリング(レンダリングの条件は少し変えてます。詳しくは後で)。レンダリングがあまりに速いので、驚きました。
で、髪の毛の設定画面がこれ



大きな画像はこちら
http://www.geocities.jp/silvanus/_geo_contents_/tekusutya2.jpg
multiplyにしてsource1にテクスチャマップ、2に透過マップを入れて、transparencyに透過マップを入れてinverse colorをチェック。

これで普通のレンダすると、下の左の画像



大きな画像はこちら
http://www.geocities.jp/silvanus/_geo_contents_/SETEI2.jpg

左側の顔に影が黒くついています。で、レンダ設定で、赤丸で囲んだところ、light through transparencyにチェックを入れてレンダしたのが右側のもの。影が気にならなくなりました。
これが一番上の画像です。

上の大きな画像が読めないときは _geo_contents_/を削除してみてください。
2013 05/10 08:00:41 | none | Comment(1)
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poserキャラなどをcarraraでレンダする場合、髪の毛の透明マップを設定することは必須ですね。上のCGはRUBIOさんのYOKOにKOZABUROさんのKYOKO hairをかぶせてcarrara3.0でレンダしたモノ。こんなカンジにちゃんと抜けるのですが、設定に癖があるので、わかりにくいです。かつて苦労したのを想い出しました。



Bryceなどで透明マップを使うときと同じように、「こんな風にすれば設定できるはず」とやってみると、



まったく抜けません。なんと、carrara3の透明マップは「白黒反対」なんです。が、それだけではありません。



透明マップのところで白黒反転にするだけではなく、テクスチャマップでもテクスチャマップと透明マップをこのように「乗算」しておく必要があります。そうすると、



見事に抜けました。ちょっと不健康そうなので、レンダの設定をいじると一番上のようなハリウッド顔にすることができます。

ちなみに使わせて貰ったYOKOは2000年にRUBIOさんが無料配布されていたもの。こんな綺麗なposerモデルがバンバン配布されていて、熱気にあふれた、よき時代でありましたなあ・・・

追記
「乗算」がみつからないとのことで、

carrara8の体験版をインストしてみたところ
Top shaderの下のColorのところのoperatorsにあるmultiplyが「乗算」だと思います。これのsource1にテクスチャマップ、source2に透過マップを入れてみて下さい。

winのほうはスクリーンショットの取り方が判らないので、ver3日本版であればはこちらにあります。ほとんど場所は一緒です。
2013 05/08 18:43:09 | none | Comment(4)
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うーん、ちっとばかし汚しすぎたかな。
てか、こんなに汚すつもりはないのですが、かってにあちこち汚れているのはなんなんしょ?carraraでこんな汚れが出るときは影の不具合が多いのですが、操作をだいぶんわすれているみたいで・・・
2013 03/07 17:35:42 | none | Comment(2)
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すこしばかりテクスチャを貼ってみました。
2013 02/24 08:53:29 | none | Comment(2)
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お寒うございます。
生存証明として上げておきます。
2013 02/14 18:06:59 | none | Comment(2)
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どうも波作りに煮詰まってしまって、やる気喪失。
下の波に岩石のテクスチャ貼って、宇宙にしてみました。
発光はフォトショでチョチョイのチョイ
2012 12/21 17:37:49 | none | Comment(0)
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ちょっとマテリアルを変えて、イカ釣り船を配置。
もうちっと、夕日が光の柱を作るくらいになると格好いいのですが、なかなか上手くいきません。
2012 11/20 18:34:15 | none | Comment(2)
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3DCGでの表現の中でも波立つ海は特に難しいです。船のモデリングをしていながら、なかなか海が上手くできないので、今回はshadeで波立つ海そのものをモデリングしてみました。

objで書き出してcarraraでレンダリング。空がプリセットなので「いかにもCG」ですが、マテリアルなどを追い込んでいくと、結構、それらしくなるような気がします。
2012 11/16 17:48:36 | none | Comment(0)
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水鶴です。あくまでも水鶴です。carraraでレンダしました。
飛行機を載せていないのには深い意味はありませんです。


進水記念に11月9日までの期間限定で配布します。URLはこちら

ttp://www.geocities.jp/metalpeach/dll/dllpla.html

Carrara3.0では読み込めましたが、Bryce5.0ではメモリ不足で読み込めませんでした。もちろんposer4.0でも読み込めませんでした。ソフトに寄っては読み込めない可能性もありますので、あしからず。そういう意味で限定でございます。

船体は横から、甲板は上からのマップが付いています。


11/9 追記
ただいまをもって、配布を終了します。
2012 11/02 18:52:21 | none | Comment(7)
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水鶴はほぼ完成しました。目指した(大分違いますが)瑞鶴は(たぶん)本日が沈没した日ですのでなんとか間に合いましたです、合掌。



ついでに以前作りかけていたローポリ戦闘機もリファイン。これで160KBなんで、沢山載せるることができそうです。
2012 10/25 17:48:01 | none | Comment(2)
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お尻から見た図。着艦するために旋回していくときに見える角度でしょう。
次第に重くなって、10年もののMacではサイズ的にこの辺りが限界ぽいですなあ。
2012 10/08 08:41:05 | none | Comment(2)
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左舷艦橋部分を修正ちう
このあたりが改装で一番変わったところなのでよく判らないところです。
測儀計がなんで2つで、甲板みたいに低いところにあるのか、意味がわかりません。竣工時は艦橋の上にあったはずですが・・・
電探を載せるために交換したのでしょうね。
2012 09/30 08:29:43 | none | Comment(2)
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ちまちまと修正ちう。後ろ部分がまだまだです。
ノ和を作ったとき持っていた海軍艦船の本をどこかにしまい込んだまま、見つけることができないので細かいとこはちっとも判りません。
見つからないので
2012 09/21 23:14:21 | none | Comment(0)
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なかなかホネが折れます。
以前作りかけて放置していた水鶴(すいかく)ですが、やっと左前がそれらしい形になりました。空母の場合左右同形でないので、手がかかります。四分の一づつ作っていくことになりますなあ。
2012 09/13 17:52:39 | none | Comment(4)
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自由曲面でモデリングしてobj書き出しをすると、要らない部分のポリゴンを細かくしてしまうことがあって、結果的にモデルのサイズが大きくなってしまう。
それじゃあ、あらかじめ自由曲面をポリゴン変換して、粗くても良いところは粗く、すこし滑らかなところはそれなりに、って具合にしてみるとポリゴンの削減になるのではないか。

左がポリゴン削減をしてみたもので1.1MB、中は自由曲面から標準でobj書き出したもので2.7MB、右はポリゴン削減したものをUVマップやテクスチャを含まずにobj出力したもので440KB。

もちろんCARRARAでスモージングが効いているので、精度としては殆ど変わりがない。削減は効果的であるようだ。また、UVマップやテクスチャ情報がサイズを大きくしているのもあきらかなようず。

2012 08/30 18:00:36 | none | Comment(2)
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根気が続かないので、このくらいにしまふ。

このくらいのサイズだと、自作のローポリフィギュアやローポリ着物で十分でしょ。もっとフォトリアルにしたかったんだけど、どうもライティングのせいかテクスチャのせいか、今一歩。
べたっとしてイケてない絵になってしまいました。

失敗作です、大きいほうはこちらですが、みる価値はなさそう・・・

http://www.geocities.jp/silvanus/_geo_contents_/gallery2/gallery3.html
2012 06/28 16:58:33 | none | Comment(0)
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なかなかはかどりません。
能の装束って、めったに見ないモノなので、たしかこんな風にゆったりとして、ハデな柄だったような。

構想がないままに作り始めると、モチベーションも上がらず。なかなか上手くいきませんです。
2012 06/15 17:28:37 | none | Comment(2)
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下の画像とあんまり変わらないジャン、と言われそうですが・・・
光源を絞るのって、結構難しいのです。

陰をつけないと3Dらしい立体感がでないし、さりとてあまり陰をつけると薄暗さがおかしなことになるし。

ああ、難しい・・・
2012 05/31 17:43:00 | none | Comment(2)
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お試しにcarraraに持ち込んで、浜辺においてみると、こりゃまたモルジブのコテージか(苦笑)

うん、雰囲気を出すには夜しかなさそう。
2012 05/11 18:14:25 | none | Comment(0)
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鏡板のように一枚壁とかだったら簡単なんですが、軒下のように複雑なものってマップの展開がどうもうまくいきません。ちくちく手作業で開いていくしかないのかな。ウルトラ面倒なのでありますなあ。

ここまで作ってみて、舞台で使えるキャラや衣装を持ってないことに気が付いた。あはは・・・
2012 05/02 17:55:20 | none | Comment(4)
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どちらも日本建築には不可欠なもの。だけど難しい。ポリゴンで作る方法は考えつかないので、またぞろ「記憶」と「掃引」を多用してます。

日本建築は屋根廻りが華なので、このあたりだけでポリゴンの90%くらいをつかってしまいそうです。
2012 04/20 17:51:13 | none | Comment(2)
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やっぱりshadeは有機体ではなく建物関係のほうがつくりやすいです。ただし、ちょっと油断すると自由曲面でばんばん作ってしまって、ポリゴン変換するときに悲しい思いをしてしまうことも。

shade7.5の場合、自由曲面をポリゴン化するとき均等割りしてくれないのよね〜。あらかじめ自由曲面の上でコントロールポイントを均等に入れて、分割数を増やさずにしておいた方がよい(自分のための覚え書とす)
2012 04/13 17:30:59 | none | Comment(4)
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みかん(未完)ちゃんの組み立てを終えます。
carraraにちょうど段ボール箱があったので、座らせてみました。
大きいサイズの画像はこちら

http://www.geocities.jp/silvanus/_geo_contents_/gallery2/gallery3.html
2012 03/28 18:08:39 | none | Comment(0)
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調べてみたところshadeのボーンはモーフの機能をもっているらしい。これは手足を曲げたときに滑らかに関節を変形させてつなぐ、という意図があるようす。

したがって、球体関節人形の場合、shadeのボーンは余り意味がないように思われます。てか、曲げたときに球体が変形してしまっては困るような気がします。

poserに搭載されているセットアップルームはどんなんだろ。やっぱり新しいソフトが欲しくなる、物欲の春でございます。
2012 03/23 17:40:01 | none | Comment(0)
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顔がアニメ風になったので、ボディも6等身にしてみました。

折角だからボーンを入れて少しは動かせるようにしてみたいと思っていますが、入れ方が解らないという罠。

shade7.5は随分と古いソフトなので、情報が余り無いのです、わはは・・・
2012 03/19 17:25:11 | none | Comment(2)
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ってえのは、極めて難しいです。
初めから少し斜め顔で作っていたためか、真正面はどうもヘン。
角度を少しつけるとまあまあかな、って。

芸能人でも、この角度じゃないとイヤって方がいるようなので
そういうものかもしれませんが・・・
2012 03/16 17:35:13 | none | Comment(2)
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下のモデルの鼻から下をちっさく変えてみました。
あと、光彩を大きくしました。
たったこれだけでアニメ顔になるのが不思議なところ。

2012 03/13 19:05:52 | none | Comment(0)
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テクスチャに手を入れていくとそれらしく・・・


ならないもんです。
2012 03/06 18:08:33 | none | Comment(0)
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やっとこUVマップを展開して、お化粧もどきを施してみましたが、こりゃあ難しい。ほんと画力が必要ですね。
女性の顔はパレットっていうCMがありましたが、まったくそのとおり。
2012 03/02 18:11:20 | none | Comment(0)
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目玉をいれるとフィギュアらしくなるのが不思議なところ。
目元を修正したら、睫毛がずれてしまった。やりなおしじゃ〜

さて、朝ドラのカーネーション。
ここのところあまりに駆け足で話が進むので、出来としては低下中。主人公と3人の娘の話を同時にやっていこうというのだから仕方ないとしても、ちと、味わいが低下しているような。
いっそスピンオフでそれぞれの娘の話しに焦点をあててドラマを作ると面白いと思います。
といってもNHKの人がここを見るはずもないですけどね(笑)
2012 02/22 18:33:22 | none | Comment(0)
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舞矢さんのリクエストで帆掛け船をつくりました。
川船っぽくしたかったのですが、平底にするとシーンに配置した場合、水面が船の中にみえてしまい、沈没船になってしまいます。苦肉の策として、中板を配置して水面が見えないようにしました。

あいかわらず、まったく資料なしでつくったので、考証はなし、です。
2012 02/16 17:25:42 | none | Comment(0)
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ってカンジ(頭の雰囲気が)だったので、ヘッドパーツを修正ちう。
siosaiさんのご提案で、お茶運びのポーズをとらせるとこんなカンジ。

やっぱ、お化粧させないと火星人ぽいですなあ・・・
UV展開は苦手だけど、頑張ってみよう。
2012 02/10 17:17:14 | none | Comment(2)
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片面だけつくっていると、どうもバランスが取りにくい。面倒だけど反転コピーをしてサイズ合わせをしていく必要がありますね。

下のモノに比べると少しは均整がとれてきたかしら。
2012 02/08 17:55:17 | none | Comment(2)
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頭部だけ、っていうのも使い道がない。さりとて全身作る気もしない。ということで関節部の構造が簡単な球体関節人形もどきに挑戦。うん、やっぱり自由曲面の方が簡単にできるぞ。

2012 02/06 17:16:36 | none | Comment(2)
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ちと変な形ですが、耳をとりつけてみました。
耳自体は自由曲面で作ってポリゴン化。shadeならではのやり方は止められません。

話はかわりますが、去年の暮れからはまっているのが、朝ドラの「カーネーション」。エネルギッシュな生き方のヒロインというのは、元気を与えてくれます。久しぶりのヒット作、良いドラマだと思います。
2012 01/31 17:43:10 | none | Comment(0)
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マップで抜くって方法もあるとは思いますが、睫毛を手植えちう。
やっぱ、有機体ってめんどくさいです。

話はかわって、今年の大河ドラマ、汚しが見事ですね。「画面が汚い」との意見もあるようですが、リアリティを出すのに、ゴミや建物のエイジングは必要不可欠ではないでしょうか。歳作スタッフの並々ならぬ気合いを感じます。
2012 01/17 18:16:17 | none | Comment(0)
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正月ごろごろしながら、二重まぶたを加えてみた。
サブディビジョンを使うと、なめらかにはなりますが、なめらかになって欲しくないところまでつるり、となってしまいます。エッジを立てたいところなどは工夫が必要なのでしょうね。
2012 01/04 17:26:40 | none | Comment(0)
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ポリゴンモデリング勉強中。なかなか思ったようにはできません。

ことしはこの辺までとしましょ。来年も肩の力を抜いて、作りたいモノを作っていくという楽しみ方でやっていきたいと思っています。

皆様、良いお年をお迎え下さい。
2011 12/28 17:15:05 | none | Comment(2)
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お試しに配布してみます。いかがなものでしょうか。遠景用です。なおYS-11ではありません。モデル名は「YS-い}であります。
2011 12/21 17:35:58 | none | Comment(0)
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shade7.5のobjエクスポートはどうもバグがあるらしく、win用に書き出すと、テクスチャマップの拡張子が.bmpになってしまう。おまけにmtlファイルも.bmp。

なので、mtlファイルはテキストエディタで.bmpを.pctに書き換えて、テクスチャマップの方はmac用に書き出したものを置き換えるとよい。

以上、覚え書きとしておこう。
2011 12/16 17:57:33 | none | Comment(0)
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Bryceに読み込んでみた。


つづいてcarraraに読み込んでみた


曲面になっているとこの窓ガラスが割れているように見えますなあ(苦笑)
まだまだじゃ〜
2011 12/14 18:00:27 | none | Comment(0)
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にすれば、搭乗口を除いて簡単に合成できますね。一体化されているのか、よくわからないけど・・・

メタセコイアにはポリゴンをなめらかにするというコマンドがあるようなのですが、shade(7.5の話ね)のコマンドはそういうモノはみつからないみたい。
すこしずつわかってきたぞ、うん。


2011 12/09 17:59:56 | none | Comment(0)
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操作法がいまいちよくわからないというのもあるけど、自由曲面になれた身には、ポリゴンをちくちくいじるというのは難しいです。自由曲面の素晴らしさを実感できます。しかーし、ポリゴンも扱えるようになれば幅が拡がりますね。試行錯誤も練習にはよいですね。
2011 12/07 18:41:13 | none | Comment(0)
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ポリゴンモデリングを練習ちう

自由曲面でのモデリングだとRがついた接合部などが上手くできないので、これまで飛行機ものは敬遠してきたのですが・・・

でもRのついた接合は難しい。
2011 12/02 17:31:56 | none | Comment(0)
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お要りの方は遊んでみて下さい。
読み込めないときはあしからずです。URLは

http://www.geocities.jp/metalpeach/dll/dllpla.html

2011 11/25 11:57:05 | none | Comment(0)
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小旗問題はグローバルイルミネーションにしない限り、再現されないようなので、obj書きだし方の問題ではなさそうです。

shadeはもちろんのこと、carrara3.0 Bryce5.0では読み込めるのに、poser4.0では読みこめんかった。なんでだろ???

疲れたので、これで終了とします。菊の御紋は以前「ノ和」を作ったときにsiosaiさんから頂いたモノをそのまま使っています。

大きいサイズはこちら
http://www.geocities.jp/silvanus/_geo_contents_/gallery2/gallery3.html

船体に溶接痕があるようにしたかったけど、すでに複雑にポリゴン化をしたあとだったので、展開が面倒で断念しました。
2011 11/24 17:49:48 | none | Comment(0)
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shade上でレンダしてみると、ワイヤーなどもまあまあ出来ていると思うのですが、objで出力してみると、



あらら、小旗が張ってあるように見えます。で、obj書きだしのやり方を試行錯誤。



これだと、小旗は出てこないみたい。
ううむ、よくわからん。
2011 11/22 18:15:36 | none | Comment(0)
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最初は一番上のホンモノっぽい鎖、
重すぎるので作った、クサリモドキ。
それでも重いのでウルトラローポリのでこぼこなもの

結論、自由曲面でつくるよりもポリゴンで作っていく方が
サイズが小さくてすむ。
2011 11/17 19:07:26 | none | Comment(0)
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siosaiさん、アドバイスありがとね。

しか〜し、UV情報をつけてobj出力するととんでもなく大きなデータになることが判明。ちなみに粗く出力して50MBオーバー

よく見りゃ、ブーリアンでモデリングしたトコが無駄にポリゴンを増やしていることが判明。無駄に細かく分かれてしまっているトコを何とかするのが、先かな。

修行はつづくのであった。

UVマップのせいと、おもったらジツは鎖がものすごく重いことが判明。これをなんとかせねば・・・
2011 11/15 18:04:49 | none | Comment(0)
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下のローポリ水兵にテクスチャをつけてみました。
いまごろUVマップにお絵かきして貼り付けるという初体験。
ただ、shadeのUVマップってダメダメなのよね〜

三竹船体の溶接部分をポリゴンではなくテクスチャで表現
すればずいぶんとサイズを小さくできるのではないかと
おもっています。
2011 11/08 19:28:16 | none | Comment(0)
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